
인원
1–4명 추천 3명
연령
만 14세+
소요시간
30–120분
장르
전략 게임
제작년도
2016
평점
8.2
BGG AVG요약
바이킹 공동체의 지도자가 되어 사냥·농경·수공업·무역·약탈·탐험으로 재화를 모으고, 개인 영토의 빈칸을 상품 타일로 채워 가장 많은 점수를 얻는 경쟁 전략 게임입니다. 여러 정사각형을 이어 붙인 모양의 타일을 맞추는 폴리오미노 퍼즐과, 공동 행동판에 바이킹 일꾼을 놓아 물품을 확보하는 경제 운영이 연결됩니다. 직접 공격은 없지만 행동 칸과 탐험 보드의 선점 때문에 상대의 계획과 남은 일꾼을 살펴야 합니다.
오딘을 위하여는 A Feast for Odin, 독일어 원제 Ein Fest für Odin으로 알려진 기본 게임입니다. 한국어판은 코리아보드게임즈 제품이며, 아래 진행은 기본판의 행동판과 개인 보드를 기준으로 합니다. 많은 행동 중 연결되는 몇 가지를 골라 공동체를 키우는 게임이므로, 짧은 설명 후 바로 시작하는 모임보다는 규칙 학습과 개인 계획에 시간을 쓸 수 있는 전략 게임 모임에 어울립니다.
배경과 줄거리
이 게임은 전통적인 의미의 연속 서사를 따라가는 작품이 아니라 바이킹 시대 사람들의 생활과 확장을 재구성한 주제 중심 전략 게임입니다. 플레이어는 한 공동체를 이끌며 농사를 짓고 가축을 기르며, 산과 바다에서 자원을 얻고 이를 직물·은제품 같은 가치 높은 물품으로 가공합니다. 공식 자료는 당시의 문화적 성취, 교역 원정과 약탈을 함께 다루며, 별도의 역사 연감은 게임 요소와 바이킹 시대의 배경을 설명합니다.
게임 속 공동체는 고향에만 머물지 않습니다. 배를 마련해 고래를 잡거나 먼 지역을 탐험하고, 필요하다면 무장 원정으로 귀중품을 가져옵니다. 그러나 이러한 활동은 이야기 카드가 만드는 사건극이 아니라 서로 다른 경제 전략으로 표현됩니다. 결국 한 시대의 생활상을 여러 행동과 물품, 선박, 탐험 보드의 연결로 체험하는 것이 주제적 배경의 중심입니다.
게임 진행 개요
준비: 고향 보드와 공동 공급처를 펼칩니다
각 플레이어는 고향 보드와 바이킹, 시작 직업 카드, 초기 무기와 음식을 받습니다. 중앙에는 공동 행동판, 색과 형태별 상품 보관함, 선박·특수 타일 공급처, 산악 자원 띠, 건물과 탐험 보드를 준비합니다. 개인 보드는 기본 장기 게임의 7라운드 면과 단축 게임의 6라운드 면 중 하나를 사용합니다. 단축 게임은 단순히 마지막 라운드를 생략하는 방식이 아니라 해당 면의 초기 배치와 수확 표시를 따릅니다.
라운드 시작에는 연회 트랙에서 새 바이킹을 가져오고, 해당 라운드에 표시된 농산물을 수확하며, 필요한 탐험 보드 전환과 은화 배치를 처리한 뒤 무기 카드를 받습니다. 이후 시작 플레이어부터 행동을 선택합니다. 바이킹이 해마다 늘어나는 대신 연회에서 채워야 할 공간도 늘어나므로, 행동력을 늘리는 성장과 먹을거리를 마련하는 책임이 함께 커집니다.
턴: 필요한 바이킹 수와 행동 순서를 고릅니다
자기 차례에는 아직 비어 있는 행동 칸 하나에 필요한 바이킹을 놓고 그 효과를 즉시 수행합니다. 행동판의 네 열은 각각 1~4명의 바이킹을 요구합니다. 상품을 받거나, 목재·돌·광석·은화를 얻거나, 상품을 더 가치 높은 것으로 교환하거나, 배와 건물을 마련하는 식으로 개인 공급처가 바뀝니다. 큰 행동 하나에 일꾼을 많이 쓰면 이후 선택할 차례가 줄어들므로, 보상만 아니라 다음 행동에 필요한 일꾼도 남겨야 합니다.
모든 플레이어가 바이킹을 다 쓰거나 패스할 때까지 번갈아 진행합니다. 일꾼이 남아 있어도 패스할 수 있지만, 패스한 뒤에는 그 라운드에 다시 배치하지 못합니다. 행동 단계에서 마지막으로 바이킹을 놓은 사람이 다음 라운드의 시작 플레이어가 됩니다. 직업 카드는 즉시 보상, 반복 효과나 점수 기회를 주며, 세 번째 열의 행동은 직업 카드 획득, 네 번째 열의 행동은 손에 든 직업 카드 사용 기회와도 연결됩니다.
상품: 지금 놓을지 더 가공할지 결정합니다
주황색 농산물과 빨간색 축산물·음식은 연회에 쓸 수 있지만 고향·탐험 보드의 상품 배치 영역에는 놓을 수 없습니다. 교환·가공으로 녹색 수공품이나 파란색 사치품을 얻으면 그 영역을 채울 수 있습니다. 녹색 상품은 다른 녹색 상품과 변을 맞대어 놓을 수 없고 모서리 접촉만 허용됩니다. 파란색 상품은 파란색끼리 변을 맞대어도 되므로, 같은 면적의 상품이라도 배치 가능한 자리가 달라집니다.
예시: 확보한 빨간색 상품을 향상 행동으로 같은 모양의 녹색 상품으로 바꿨다면, 바로 배치해 음수 칸을 가릴 수 있습니다. 다만 기존 녹색 타일과 변을 맞대는 자리는 사용할 수 없습니다. 공급처에 남겨 둔 녹색 상품을 한 단계 더 향상시켜 파란색으로 만들면 그 제한을 줄일 수 있지만 추가 행동력이 듭니다. 크나르 교역선을 갖췄다면 해외 교역 행동에서 은화 1개를 내고 서로 다른 종류의 녹색 상품을 종류별 하나씩 파란색으로 뒤집는 길도 있습니다. 배와 행동 칸을 미리 마련해야 하므로 더 자유로운 배치에는 준비 비용이 따릅니다.
상품 배치는 행동 단계가 끝난 뒤에만 하는 전용 절차가 아니라 게임 중 수시로 가능합니다. 그러나 일단 보드에 놓은 상품은 공급처로 회수할 수 없고, 그곳의 녹색 상품을 해외 교역으로 뒤집을 수도 없습니다. 당장 수입을 열기 위해 배치할지, 공급처에 남겨 교역할지의 선택이 이후 행동을 바꿉니다. 수입 단계에 맞춰 여러 타일의 배치를 함께 검토하면, 한 조각을 서둘러 놓아 다른 조각이 들어갈 자리를 막는 실수를 줄일 수 있습니다.
배치: 음점 제거와 수입·보너스를 구분합니다
고향·탐험 보드에는 녹색·파란색 상품, 은화와 광석을 사용할 수 있으며 목재와 돌은 놓을 수 없습니다. 타일은 배치 영역 안에 완전히 들어가야 하고 다른 타일과 겹칠 수 없습니다. 녹색끼리의 인접 제한을 지키는 한 모든 상품을 서로 붙일 필요는 없습니다. 은화와 광석은 작은 빈틈을 메우지만 다른 행동의 비용으로도 쓰이므로, 공간과 자원 양쪽의 가치를 따져야 합니다.
수입 대각선의 숫자 칸은 빈자리 아무 곳처럼 덮을 수 없습니다. 먼저 덮으려는 숫자 칸을 고릅니다. 그 칸의 왼쪽에 있는 모든 칸, 아래에 있는 모든 칸, 왼쪽 아래의 정사각형 영역이 모두 채워져야 합니다. 이미 놓은 타일로 채워져 있어도 되고, 이번에 여러 타일을 함께 놓아 조건을 완성해도 됩니다. 상품 그림이 인쇄된 보너스 칸은 이 조건을 판단할 때 이미 덮인 칸으로 취급합니다.
수입 단계에는 대각선에서 가장 작은 노출 숫자만 읽습니다. 가령 가장 작은 노출 숫자가 5라면 그 보드에서 은화 5개를 받습니다. 더 먼 숫자 하나만 가려 수입을 건너뛸 수는 없습니다. 음수 칸을 가리는 배치가 곧바로 수입 증가를 뜻하는 것도 아니므로, 감점을 줄일 공간과 다음 수입 조건을 완성할 공간을 나누어 살펴야 합니다.
보너스는 은화 수입과 별개입니다. 상품 그림을 남겨 두고 주변 칸을 모두 덮으면 보너스 단계마다 그 상품을 받습니다. 테두리의 그림은 보드 안에 있는 주변 칸만 채우면 됩니다. 그림 자체를 덮으면 해당 보너스는 잃습니다. 상품 확보와 가공으로 만든 조각이 수입 조건을 완성하면 은화가 생기고, 그 은화가 연회나 선박 구입의 여유를 만드는 식으로 퍼즐의 결과가 다음 경제 활동으로 이어집니다.
사냥과 항해: 성공 보상에 필요한 준비가 다릅니다
사냥·덫 놓기·고래잡이는 낮은 주사위 결과가 유리하고, 약탈 계열 행동은 높은 결과가 유리합니다. 재굴림은 이전 결과를 대체하며, 행동에 맞는 무기와 자원을 지불해 성공에 필요한 비용이나 전투 결과를 조정합니다. 고래잡이에는 사용한 포경선의 광석이 도움이 되고, 약탈에서는 행동 종류에 따라 돌·장검이나 선박 장비가 영향을 줍니다. 자원을 준비했다고 원하는 결과가 보장되지는 않으므로, 주사위 보상에 경제 전체를 맡길지는 별도의 판단입니다.
실패도 행동 종류에 따라 자원·무기 보상이 있으며 일부 행동은 바이킹을 돌려줍니다. 모든 실패가 같은 보상을 주는 것은 아닙니다. 한편 배는 종류에 따라 해외 교역, 고래잡이, 탐험이나 약탈의 조건을 열어 줍니다. 원하는 상품만 보고 행동을 고르면 배와 보정 자원을 마련할 차례가 모자랄 수 있으므로, 선박을 쓰는 경로는 선행 비용과 남은 라운드를 함께 살펴야 합니다.
탐험과 건물: 새 공간의 이익과 빈칸 부담을 받습니다
탐험 보드는 선박 종류와 행동 칸의 조건을 충족해 가져옵니다. 배는 탐험에 사용했다고 소모되지는 않습니다. 새 영토는 추가 수입·보너스·점수의 기회지만 덮어야 할 음수 칸도 늘어납니다. 탐험 보드의 양면과 등장 시점이 다르므로, 앞면이 남아 있을 때 확보할지 나중에 다른 영토가 나타나기를 기다릴지도 경쟁 대상이 됩니다.
건물도 추가 배치 공간과 점수를 제공합니다. 돌집·긴집에는 고향 보드와 달리 주황·빨강 상품을 놓을 수 있으며 해당 색끼리의 인접 제한과 건물의 지정 칸을 따라야 합니다. 고향에서 쓰지 못하는 음식의 활용처가 생기는 셈입니다. 이주는 크나르나 장선을 뒤집어 연회 부담을 줄이고 점수로 전환하지만, 그 배는 이후 항해에 사용할 수 없습니다. 확장 공간을 얻는 길과 기존 자산을 마무리 점수로 바꾸는 길의 투자 회수 시점이 다릅니다.
라운드 마무리: 수입과 연회를 처리하고 점수를 셉니다
행동 단계 뒤에는 다음 시작 플레이어 결정, 은화 수입, 가축 번식, 연회, 상품 보너스, 산악 자원 갱신과 바이킹 회수를 순서대로 처리합니다. 가축은 같은 종류 두 마리를 확보해 임신 상태를 만들고 다음 번식 때 새끼를 얻는 흐름이어서, 두 마리를 얻었다고 매 라운드 즉시 한 마리씩 늘어나는 것은 아닙니다. 보너스는 연회 뒤에 받으므로 그 단계에서 받을 음식이 이미 앞선 연회에 쓰일 수 있다고 계산해서는 안 됩니다.
연회에는 음식과 은화를 사용합니다. 주황색끼리, 빨간색끼리는 나란히 놓을 수 없고, 같은 음식의 추가 타일은 가능한 경우 세워 놓아야 하므로 한 종류만 많이 모았다고 효율적으로 먹일 수 있는 것은 아닙니다. 빈 연회 칸은 은화로 보충할 수 있으며 남은 빈칸마다 최종 감점이 생깁니다. 바이킹의 증가, 수확 일정과 이주 여부에 따라 필요한 음식의 양과 구성이 달라집니다.
마지막 라운드는 연회 직후 종료하며 상품 보너스를 받지 않습니다. 가능한 최종 배치를 마치고 선박·이주·건물·탐험지·가축·사용한 직업 카드와 보유 은화 등의 점수를 합산합니다. 마지막 수입은 은화로 지급해 보유 은화에 반영하거나 점수표의 최종 수입 칸에 기록하되 같은 수입을 두 번 더하지 않습니다. 상품을 배치해 가린 음수 칸은 감점을 피하지만, 보드에 놓은 은화를 보유 은화로 다시 세지는 않습니다. 남은 음수 칸과 연회 벌점을 빼고 총점이 가장 높은 사람이 승리하며, 동점이면 공동 승리합니다.
게임 특징: 행동을 고르는 동안 다음 배치도 생각합니다
공동 행동판에서 물품을 확보할 때는 종류와 수량뿐 아니라 모양도 중요합니다. 큰 상품을 얻는 행동이 항상 더 유리한 것은 아닙니다. 현재 남은 구멍에 맞지 않거나 수입 숫자를 덮을 조건이 충족되지 않았다면 기대한 경제 효과가 늦어질 수 있습니다. 반대로 작은 상품과 은화가 수입이나 반복 보너스를 완성하면 이후 라운드의 선택이 넓어집니다. 자원 생산과 개인 보드의 빈칸을 함께 읽는 모임에 맞는 구조입니다.
바이킹 활동의 폭은 서로 다른 운영 경로를 만들어 줍니다. 수확물을 가공하는 경로는 먹을거리와 배치할 상품의 균형을 요구하고, 선박 중심 경로는 건조·장비 마련 뒤 항해 행동으로 보상을 회수합니다. 가축은 남겨 두면 번식과 최종 점수에 기여하지만 교환하면 당장 사용할 상품이 됩니다. 여러 활동을 고르게 체험하는 것보다 각 행동의 결과가 다음 행동의 비용이나 배치 목표가 되는지 이해하는 것이 게임의 선택을 읽는 데 도움이 됩니다.
인원별 차이: 선점 경쟁과 개인 계획의 비중이 달라집니다
상호작용은 상대 영토 공격보다 행동 칸, 탐험 보드와 하나씩만 있는 특수 타일의 선점에 집중됩니다. 인원이 늘면 필요한 칸이 자기 차례 전에 사용될 가능성을 더 고려해야 하지만, 4인 게임에는 다른 플레이어가 이용한 같은 열의 행동을 따라 할 수 있는 모방 칸이 추가됩니다. 비어 있는 행동이나 자기 행동은 모방할 수 없고 모방 칸도 선점되므로, 인원 증가를 단순히 모든 행동이 더 막히는 변화로만 보기는 어렵습니다.
과거 BGG 이용자 투표 기록에서는 3명이 추천되었습니다. 이는 공식 지원 인원과 별개의 커뮤니티 의견입니다. 규칙 구조로 보면 2인은 상대의 남은 일꾼과 필요한 행동을 추적하기 상대적으로 쉽고, 다인 게임은 행동 선점과 차례 사이 대기를 더 감수해야 합니다. 협상이나 직접 충돌이 중심인 모임보다 각자 경제를 짜면서 공용 공간을 경쟁하는 모임에 어울립니다.
솔로에서는 두 색의 바이킹을 번갈아 사용하며 이전 라운드에 놓은 바이킹이 다음 라운드의 행동 칸을 막습니다. 상대 없이도 같은 행동을 연속 라운드에 반복하기 어려워 다음 해의 수급까지 계획하게 됩니다. 개인 운영을 고치고 점수를 갱신하는 플레이를 원한다면 이 제한이 선택의 기준이 됩니다.
장점: 서로 다른 수급 경로를 자기 영토에 연결합니다
같은 수입 목표라도 농산물 가공, 수공업, 교역이나 약탈로 다른 모양과 색의 상품을 확보할 수 있습니다. 직업 카드와 탐험지가 더해지면 익숙한 행동의 가치도 달라집니다. 이 때문에 자신이 세운 경제가 어떤 공간을 채우는지 확인하는 재미와, 다음 게임에서 다른 경로를 시험할 여지가 있습니다. 다양한 계획을 비교하고 개선하는 것을 즐기는 독자에게 장점이 됩니다.
직접 공격으로 이미 쌓은 영토가 무너지지 않으면서도 공용 행동의 선점에는 대응해야 합니다. 개인 퍼즐에 집중하는 안정감과 상대 차례를 관찰할 이유가 함께 있는 구조입니다. 공격이 적은 경쟁 게임을 찾는 모임에는 편안한 요소지만, 다른 플레이어와 끊임없이 부딪히는 대결을 기대한다면 긴장의 종류가 다르게 느껴질 수 있습니다.
유의할 점: 행동판·배치 조건·카드 해석을 함께 익힙니다
첫 학습의 부담은 한 번의 차례 자체보다 행동판의 여러 경로, 고향·집·연회마다 다른 배치 조건, 직업 효과의 발동 시점을 연결하는 데서 생깁니다. 설명할 때는 먼저 음수 칸·수입·보너스의 차이를 보여 주고, 상품을 얻어 향상시킨 뒤 놓는 짧은 경로를 시연하면 각 행동의 목적을 이해하기 쉽습니다. 처음에는 공식 규칙서가 권하는 A덱 직업 카드부터 사용하고, 익숙하지 않은 효과는 카드 번호로 부록에서 찾는 접근이 도움이 됩니다.
행동판과 상품은 도상을 많이 사용하지만 직업 카드는 명칭·효과 문구와 발동 조건을 읽어야 합니다. 처음 받은 시작 카드는 손에 있고, 사용한 카드의 효과와 공개된 보드 정보도 서로 확인해야 하므로 아이콘만 이해한다고 언어 부담이 사라지지는 않습니다. 외국어판을 고른다면 규칙서뿐 아니라 직업 카드와 참조 부록을 모임 구성원이 함께 해석할 수 있는지 확인하는 편이 좋습니다.
상품을 색과 형태별로 정리하고 공용 공급처에 모두 손이 닿도록 배치해야 하므로 개인 보드만큼의 자리로는 부족합니다. 공식 플레이 시간은 인당 약 30분이며, 첫 모임에서는 구성물 준비·규칙 설명·카드 확인 시간을 별도로 확보해야 합니다. 설명과 준비에 필요한 분 수는 공식 플레이 시간과 같은 값으로 취급할 수 없습니다. 장고하는 사람이 여럿이면 행동 후보 비교와 타일 배치 검토가 대기를 늘릴 수 있으므로, 정해진 시간 안에 여러 게임을 바꿔 가며 즐기는 모임에는 부담이 될 수 있습니다.
정보 출처
- Feuerland Spiele — 공식 제품 소개·제작진·인원·시간·연령
- Feuerland Spiele — 영문 공식 소개
- Feuerland Spiele — 기본판 공식 영문 부록, 2~11쪽 직업 카드·12쪽 배치 규칙·15~16쪽 탐험지
- Scribd — 기본판 영문 규칙서 공개 열람본, 4~13쪽 준비·진행·수입·배치, 16~23쪽 교역·직업·종료·솔로, 24쪽 크레디트
- Clarifications & FAQ — 외부 보관본 1쪽, 사냥 판정·동시 배치・最終 수입 정정
- YES24 — 한국어판 제품·가격·품절·배송 정보
- 보드게임즈 — 한국어판 가격·구매 불가·배송 조건
- 영문 위키백과 — 게임의 출판 맥락·진행 구조·기본판과 확장 구분 참고
