
인원
1–4명 추천 3, 4명
연령
만 12세+
소요시간
30–120분
장르
전략 게임
제작년도
2007
평점
7.9
BGG AVG요약
아그리콜라는 농부가 되어 밭과 목초지, 가축, 집과 가족을 키우고 가장 번영한 농장을 만드는 경쟁 전략 게임입니다. 가족 말을 공용 행동 칸에 놓아 농장을 발전시키지만, 수확 때마다 가족을 먹여야 하므로 성장과 식량 확보를 함께 계획해야 합니다. 직업·보조 설비 카드는 농장 운영의 방향을 바꾸며, 필요한 행동을 상대가 먼저 차지할 수 있어 직접 공격 없이도 치열한 자리 경쟁이 벌어집니다.
원작 Agricola는 2007년에 출시되었고, 공식 Agricola (Revised Edition)는 2016년에 나왔습니다. 한국에서 판매된 ‘아그리콜라 2017년 개정판’은 이 개정판 계열의 한국어 제품입니다. 원작은 기본 구성으로 5인까지 지원하지만 개정판 기본 구성은 4인까지이므로, 상자의 판본과 지원 인원을 함께 확인해야 합니다.
가족이 많아지면 이후 라운드에 더 많은 일을 할 수 있지만, 방을 늘리고 가족 늘리기 행동을 확보해야 하며 수확 때 필요한 식량도 증가합니다. 성장은 미래의 행동 수와 현재의 주거·식량 부담을 맞바꾸는 투자입니다. 나무는 목조 방과 울타리에 공통으로 들어가고, 갈대는 방 확장과 집 개축에 쓰입니다. 곡식과 가축도 최종 점수 자산인 동시에 식량원이어서, 무엇을 소비하고 남길지가 농장의 방향을 결정합니다.
공용 행동판은 농장 개발 계획을 플레이어 간 경쟁으로 바꿉니다. 일부 자원 칸에는 가져가지 않은 자원이 누적되므로, 지금 소량을 확보할지 더 쌓이기를 기다릴지 선택해야 합니다. 기다리는 동안 상대가 가져갈 수 있다는 점이 개인 농장 계산에 차례 순서와 상대의 필요를 더합니다. 매 게임 일부만 사용하는 직업과 보조 설비는 생산·비용·득점 조건을 바꾸어 같은 라운드 구조에서도 다른 운영 경로를 만듭니다.
배경과 줄거리
배경은 흑사병과 기근의 여파가 가신 1670년 무렵의 중부 유럽입니다. 사람들은 소박한 목조 주택을 확장하고 밭을 갈아 곡식과 채소를 심으며, 목초지와 외양간을 마련해 양·멧돼지·소를 기릅니다. 플레이어는 방 두 칸짜리 집에서 배우자와 함께 출발해 가족의 생활 기반을 다시 세우는 농부를 맡습니다.
아그리콜라는 정해진 사건과 인물의 이야기를 따라가는 서사형 게임이 아닙니다. 빈 땅을 개간하고 집을 목조에서 흙·석조로 개축하는 과정 자체가 각 플레이어가 만들어 가는 농장의 이야기입니다. 생활 기반을 넓혀 가는 배경은 가족 부양과 가축 사육 같은 규칙을 기억하는 데에도 도움이 됩니다.
게임 진행 개요
각 플레이어는 개인 농장판의 목조 방 두 칸과 성인 가족 두 명으로 시작합니다. 인원에 맞는 공용 행동판을 마련하고, 라운드 행동 카드는 단계별로 섞어 순서대로 준비합니다. 주요 설비는 모두가 구입할 수 있는 공용 공급에 놓고, 직업·보조 설비는 각자의 손패로 받습니다. 기본 게임은 14라운드 동안 진행되며, 모든 가족이 작업을 마치면 집으로 돌아오고 지정된 라운드에는 수확이 이어집니다.
턴과 라운드 구조
준비 단계에는 새 행동 카드 한 장을 공개하고 누적 칸에 표시된 자원을 추가합니다. 작업 단계에는 시작 플레이어부터 시계 방향으로 가족 말 하나를 비어 있는 행동 칸에 놓고 그 효과를 즉시 적용합니다. 같은 라운드에 이미 점유된 칸은 기본 규칙상 다시 사용할 수 없습니다. 누적 칸을 선택하면 그곳에 쌓인 자원을 모두 가져오며, 가족을 전부 사용한 플레이어는 이후 차례를 건너뜁니다.
모두 배치를 마치면 말을 집으로 되돌립니다. 시작 플레이어는 라운드마다 자동으로 바뀌지 않으며, 시작 플레이어를 가져오는 행동을 선택해야 다음 라운드의 첫 차례를 확보할 수 있습니다. 이 행동에는 보조 설비를 놓을 기회도 연결되어 있어 차례 변경만을 위한 선택으로 끝나지 않습니다.
자원과 카드
나무·흙·갈대·돌은 방 확장과 집 개축, 울타리, 설비의 비용을 지불할 때 사용합니다. 어떤 행동 칸에서 자원을 얻었는지와 무엇을 만들 수 있는지는 별개입니다. 자원을 모은 뒤 해당 건축·설비 행동을 따로 선택해야 하므로, 재료를 충분히 모아도 필요한 칸이 막히면 곧바로 농장에 반영할 수 없습니다.
직업과 보조 설비는 손에서 사용하며 생산량, 비용, 행동 효과와 최종 점수 조건을 바꿉니다. 공식 영문 개정판 기본 구성에는 직업과 보조 설비가 각각 48장씩 들어 있으며 각자는 그중 일부를 받습니다. 손에 있는 카드가 처음부터 전부 작동하는 것은 아니고, 카드를 사용하는 행동과 비용·선행 조건을 충족해 자기 앞에 공개해야 효과를 이용할 수 있습니다.
농장 공간과 가족 성장
밭 갈기와 씨 뿌리기는 서로 구별되는 행동입니다. 빈 밭에 곡식 하나를 심으면 공급처에서 둘을 더 얹어 세 개가 되고, 채소 하나를 심으면 하나를 더 얹어 두 개가 됩니다. 수확마다 하나씩 가져오므로, 한 번의 파종이 여러 수확에 걸친 작물 공급으로 이어집니다. 가축은 보유 자원 더미에 쌓아 두는 대신 농장에 수용해야 하며, 목초지 하나에는 한 종류만 기를 수 있습니다. 외양간을 목초지 안에 지으면 그 목초지의 수용력이 늘어납니다.
기본 비용으로 목조 방 하나를 늘리려면 나무 5개와 갈대 2개가 필요하고, 울타리는 한 개마다 나무 1개를 지불합니다. 방과 목초지를 동시에 준비하면 나무가 서로 경쟁하지만 울타리에 갈대를 쓰지는 않습니다. 보통 빈 방을 마련한 다음 가족 늘리기 행동을 선택하며, 새 가족은 다음 라운드부터 행동합니다. 후반에는 방 없이 가족을 늘리는 행동도 등장합니다. 일찍 늘릴수록 추가 행동을 더 오래 활용할 수 있지만 그만큼 여러 수확에서 부양 부담을 감당해야 합니다.
공용 행동과 경쟁
작업 단계의 선택은 자기 농장에 필요한 행동과 상대가 먼저 가져갈 행동 사이의 우선순위를 정하는 일입니다. 예를 들어 방의 재료를 모았더라도 방을 늘리는 칸이나 가족 늘리기 칸을 놓치면 성장이 늦어집니다. 울타리를 준비하는 상대가 있다면 쌓인 나무를 기다리는 선택도 위험해집니다. 기본 규칙에서는 플레이어끼리 자원을 주거나 교환할 수 없으므로, 필요한 재료를 거래로 해결하기보다 남아 있는 행동에서 대체 경로를 찾아야 합니다.
수확과 식량 관리
수확은 4·7·9·11·13·14라운드 뒤에 발생하며, 작물 수확 → 가족 부양 → 가축 번식 순서로 진행합니다. 먼저 심은 밭마다 작물 하나씩을 자기 보유분으로 가져옵니다. 일반 다인 게임에서는 성인 가족 한 명당 식량 2개가 필요합니다. 그 라운드에 태어나 아직 행동하지 않은 신생아는 해당 수확에서 식량 1개만 필요하며, 이후에는 성인으로 계산합니다.
예시: 성인 두 명과 그 라운드의 신생아 한 명이 있다면 식량 5개를 지불합니다. 식량이 3개뿐이고 추가로 전환할 자원도 없다면 부족한 식량 2개에 대해 구걸 표지 두 개를 받아 최종 점수에서 6점을 잃습니다. 부족한 식량 1개마다 구걸 표지 하나, 표지 하나마다 −3점이며 받은 표지는 없앨 수 없습니다. 가족 늘리기의 이익뿐 아니라 다음 수확의 지출까지 함께 보아야 하는 이유입니다.
보유한 곡식·채소는 각각 식량 1개로 먹을 수 있고, 설비가 있으면 가축 조리나 빵 굽기 같은 다른 전환 경로를 이용할 수 있습니다. 다만 빵 굽기는 해당 행동 기회가 필요하므로 설비만 갖추었다고 수확 때 언제든 곡식을 높은 효율로 바꿀 수 있는 것은 아닙니다. 부양을 마친 뒤에는 같은 종류의 가축이 둘 이상이고 수용 공간이 있으면 그 종류의 새끼 한 마리를 얻습니다. 번식 단계에서는 부모와 새끼를 음식으로 바꿀 수 없어, 이번에 태어날 가축으로 앞선 부양 비용을 메울 수 없습니다. 공식 개정판 규칙서 9~10쪽에서 수확과 식량 전환을 확인할 수 있습니다.
점수와 종료
14라운드의 마지막 수확이 끝나면 게임이 종료됩니다. 밭, 목초지, 곡식, 채소, 양·멧돼지·소, 가족, 개축된 방, 울타리 안 외양간과 카드 점수를 합산합니다. 비어 있는 농장 칸과 충분히 갖추지 못한 일부 농장 요소에는 감점이 적용되고 구걸 감점도 차감합니다. 작물은 보유분뿐 아니라 밭에 남은 것도 계산하므로, 마지막 부양에서 무엇을 음식으로 소비하는지가 점수에 영향을 줍니다.
여러 농장 항목에는 득점 상한이 있어 한 종류를 끝없이 늘리는 방식만으로는 모든 선택을 해결할 수 없습니다. 생산 체계를 갖추면서 비어 있는 땅과 부족한 요소도 채우는 균형이 필요합니다. 최고점이 승리하며, 개정판에서는 동점일 때 남은 건축 자원이 많은 플레이어가 우선합니다. 그 수까지 같으면 공동 순위입니다.
인원별 차이
인원에 따라 행동판 구성이 달라져 경쟁자가 늘어나는 동시에 사용할 수 있는 행동도 추가됩니다. 2인에서는 상대 한 명의 방·울타리·식량 상황을 보고 다음 선택을 예상하기 쉬운 대신, 그 상대의 선점이 자기 계획을 직접 바꿉니다. 3~4인에서는 다음 차례가 오기 전에 여러 칸이 점유될 수 있어 특정 행동 하나에만 의존하는 계획의 불확실성이 커집니다. 이는 행동 독점 규칙에서 드러나는 차이이며 어느 인원이 모두에게 가장 좋다는 뜻은 아닙니다.
1인 게임은 2인용 구성을 바탕으로 하되 시작 식량이 없고 성인 한 명당 부양 비용이 식량 3개로 늘어납니다. 신생아의 해당 라운드 부양 비용은 그대로 1개이며, 숲에 추가되는 나무는 매 라운드 3개 대신 2개입니다. 상대의 선점은 사라지지만 식량과 행동 수의 제약이 강화되므로, 혼자 생산 체계를 설계하고 점수를 높이는 도전을 원하는 경우에 어울립니다.
게임 특징: 농장 계획과 자리 경쟁이 맞물립니다
농장 경영이라는 주제는 장식에 그치지 않고 서로 연결된 선택으로 나타납니다. 밭은 작물을 제공하고, 조리 설비는 먹을 수 있는 자원의 효율을 바꾸며, 목초지는 가축의 보유와 번식을 가능하게 합니다. 집을 늘리는 일도 가족의 행동력과 연결됩니다. 각 분야를 따로 최대화하기보다 제한된 행동으로 서로의 부족한 부분을 메우는 경제적 계획을 즐기는 독자에게 맞는 구조입니다.
장점: 카드에 따라 다른 농장 운영을 시도할 수 있습니다
직업·보조 설비가 바꾸는 생산과 비용 덕분에 같은 행동판에서도 매번 다른 연결을 발견할 수 있습니다. 받은 카드로 식량 공급을 보완할지, 건축을 돕게 할지, 특정 농장 요소를 추가 점수와 연결할지가 달라집니다. 카드의 조건을 읽고 기존에 익힌 규칙과 결합하는 것을 좋아하는 모임에는 반복 플레이의 동기가 됩니다. 모든 카드를 다 사용할 필요는 없어, 손패 전체를 하나의 완성된 조합으로 만들어야 한다는 부담도 덜 수 있습니다.
자기 농장에 방·밭·목초지가 실제로 쌓이는 모습은 계획의 결과를 확인하기 쉽게 만듭니다. 상대 농장과 보유 자원도 공개되어 있어, 조용히 자기 보드만 보는 것보다 다른 사람이 무엇을 준비하는지 관찰하는 재미가 있습니다. 직접 공격 카드를 주고받지 않아도 행동 선점으로 경쟁하고 싶은 모임에 어울립니다.
유의할 점: 식량 확보와 선점 경쟁을 함께 감당해야 합니다
첫 수확부터 부양을 해결해야 하므로 농장 확장에만 행동을 쓰면 구걸 감점이 생길 수 있습니다. 한 번의 부족을 보충할 생산 기반이 없다면 다음 수확에서도 같은 문제가 반복됩니다. 점수를 얻기 위한 자원을 식량으로 소비해야 하는 상황은 성장 자체를 즐기고 싶은 독자에게 답답하게 느껴질 수 있으며, 먹을 자원을 남기는 판단을 게임의 재미로 받아들이는지가 선택 기준이 됩니다.
필요한 칸이 선점되면 마련한 재료를 당장 쓰지 못해 계획이 지연될 수 있습니다. 상대의 재산을 직접 파괴하는 규칙은 없어도 이 간접 경쟁은 날카롭게 느껴질 수 있습니다. 차례마다 선택지가 바뀌어 다른 플레이어의 행동을 지켜봐야 하고, 카드 조합을 검토하는 사람이 많으면 차례 사이의 대기도 길어질 수 있습니다. 자유롭게 농장을 꾸미거나 대화 위주로 가볍게 진행하려는 모임에는 부담이 될 수 있습니다.
카드 읽기와 수확 순서를 익힐 여유가 필요합니다
카드 그림과 자원 아이콘만으로 모든 효과를 알 수는 없습니다. 직업과 보조 설비에는 개별 조건·시점·예외를 설명하는 문장이 있어 자기 손패를 읽고, 다른 사람이 공개한 카드의 효과도 이해해야 합니다. 시작 손패는 각자 확인하고 사용한 카드는 공개하므로, 한 명만 카드 언어를 읽을 수 있는 모임에서는 각자의 계획과 상대 효과를 파악하기 어렵습니다. 한국어판을 고르는 것은 이런 카드 해독 부담을 줄이는 데 도움이 되지만, 조건과 효과를 익히는 학습 자체를 없애 주지는 않습니다.
첫 게임의 난점은 말 하나를 놓는 차례 절차보다 자원을 모으는 행동과 사용하는 행동의 구분, 빵 굽기의 시점, 수확의 순서를 함께 기억하는 데 있습니다. 설명할 때에는 다음 수확에 필요한 식량부터 확인하고 방·밭·가축이 어떻게 생산과 연결되는지 실제 보드에서 짚는 접근이 도움이 됩니다. 종료 계산도 한 항목씩 더하는 구조이므로 점수 참조표를 곁에 두고 비어 있는 땅과 부족한 요소가 감점된다는 점을 먼저 익히면 판단의 기준이 생깁니다.
준비할 때에는 인원별 행동판과 직업 카드 사용 인원을 맞추고 라운드 카드를 단계별로 정리해야 합니다. 공식 규칙서의 플레이 시간은 인당 약 30분이며, 공식 제품 페이지는 약 90분을 안내합니다. 기본정보의 시간 범위는 규칙서의 인당 시간을 지원 인원에 적용한 값입니다. 카드 분류·보드 설치와 첫 규칙 설명에 쓸 여유는 별도로 잡는 것이 좋습니다.
공식 부록에는 첫 게임에서 직업·보조 설비 손패를 빼고 시작하는 입문 변형도 있습니다. 이 경우 시작 플레이어 칸에 식량이 누적되도록 바꾸고 전용 보조 행동 타일을 추가하는 조정이 따르므로 카드만 임의로 빼는 방식과는 다릅니다. 카드 학습을 나누고 싶은 모임은 이 변형을 고려할 수 있습니다. 반면 카드 조합을 읽고 장기 계획을 세우는 모임이라면 기본 손패가 게임의 중요한 선택을 제공합니다. 짧고 가벼운 첫 게임을 원하는 모임보다는 규칙을 익힐 여유가 있고 같은 게임을 다시 즐길 의사가 있는 모임에 더 잘 맞습니다.
정보 출처
- Agricola (Revised Edition 2016) — Lookout Games
- Agricola Revised Edition English Rules
- Agricola Revised Edition English Appendix
- Agricola — Lookout Games 원작 제품 페이지
- 입문자를 위한 추천 게임 - 오랜 시간을 견딘 명작 전략 게임 — 코리아보드게임즈
- Agricola Revised Edition — Asmodee USA
- 아그리콜라 2017년 개정판 — 롯데홈쇼핑
- 코리아보드게임즈 아그리콜라 2017 — 다나와
- Agricola (2007) | BoardGameGeek
