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알함브라 (Alhambra)

알함브라 (Alhambra)
본 이미지는 게임의 컨셉 이미지로 실제 게임 표지 이미지와 다를 수 있습니다.

인원

2–6명

연령

만 8세+

소요시간

40–60분

장르

가족 게임

제작년도

2003

평점

7.0

BGG AVG

요약

알함브라는 건축가들을 고용해 자신의 궁전을 넓히는 경쟁 게임입니다. 네 종류의 통화로 공용 시장의 건물을 사고, 건물 종류별 보유 순위와 이어진 외벽으로 점수를 얻습니다. 값을 정확히 지불하면 행동을 더 할 수 있지만, 필요한 돈을 모으는 동안 원하는 건물이 먼저 팔릴 수 있습니다. 자금 관리와 구매 시점, 타일을 놓을 공간이 하나의 선택으로 이어지는 점이 핵심입니다.

배경과 줄거리

유럽과 아랍 지역에서 모인 장인들은 각자 익숙한 통화로 보수를 받으려 합니다. 플레이어는 이들에게 맞는 돈을 마련해 정원과 탑, 회랑 등으로 궁전을 구성합니다. 서로 다른 화폐를 따로 관리해야 하는 이유를 건축가의 고용 조건으로 풀어낸 설정입니다. 이야기를 따라가는 캠페인은 없으며, 같은 출발점에서 서로 다른 형태의 궁전이 만들어집니다.

게임 진행 개요

분수에서 출발해 공용 시장을 살핍니다

각자 분수가 그려진 시작 타일과 예비 공간을 받고, 가운데에는 건물 시장과 돈 카드 진열대를 둡니다. 건물 시장의 네 칸에는 서로 다른 통화가 지정되어 있습니다. 타일에 표시된 가격뿐 아니라 어느 시장 칸에 놓였는지도 구매 가능 여부를 결정합니다. 건물은 여섯 종류이며, 같은 종류라도 가격과 벽의 모양이 달라 자신에게 필요한 조건을 따로 살펴야 합니다.

시작 자금을 받은 뒤 남은 돈 카드 더미에 두 장의 점수 계산 카드를 나누어 섞습니다. 따라서 중간 정산이 다가오는 구간은 있지만 정확히 어느 차례에 나올지는 알 수 없습니다. 손의 돈은 비공개이고, 각자의 궁전과 공용 시장은 공개됩니다. 자기 자금을 계산하는 동안에도 상대가 어떤 종류를 늘리는지 볼 수 있는 구조입니다.

돈 가져오기·구매·재배치 중 하나를 고릅니다

자기 차례에는 공개된 돈을 가져오거나 건물을 사거나 궁전을 재배치합니다. 돈은 금액에 관계없이 한 장을 가져올 수 있고, 여러 장을 고를 때는 통화에 관계없이 합계가 5 이하여야 합니다. 큰 금액 한 장과 작은 금액 여러 장 사이에서 구매력을 늘릴지, 정확한 지불에 쓸 조합을 확보할지 고민하게 됩니다.

건물을 살 때는 그 시장 칸의 통화만 사용하며 가격 이상을 냅니다. 다른 통화를 보태거나 거스름돈을 받을 수 없습니다. 정확히 내면 세 행동 중 하나를 다시 선택합니다. 이어지는 구매도 정확히 지불하면 행동이 계속되지만, 그동안 빈 시장 칸은 채워지지 않습니다. 막 산 건물은 차례가 완전히 끝날 때 궁전에 놓거나 예비 공간에 보관합니다.

가령 가격 7인 건물이 있고 해당 통화의 3과 4 카드를 가지고 있다면 정확히 지불한 뒤 돈을 가져오는 행동으로 마무리할 수 있습니다. 같은 건물에 8을 냈다면 초과한 1은 돌려받지 못하고 추가 행동도 없습니다. 다만 상대에게 필요한 건물을 먼저 가져올 기회는 확보합니다. 정확히 살 수 있는가와 지금 사야 하는가는 서로 다른 질문입니다.

재배치는 예비 공간의 타일을 궁전에 넣거나, 궁전의 타일을 예비 공간으로 빼거나, 양쪽 타일 하나씩을 교환하는 방식입니다. 교환한 타일은 빠진 타일의 자리에 들어갑니다. 이때도 건축 조건을 지켜야 하고 분수 타일은 옮기거나 바꿀 수 없습니다. 재배치도 행동을 쓰므로, 구매 전에 놓을 자리를 확인하면 나중에 공간을 고치는 부담을 줄일 수 있습니다.

벽을 맞추고 분수까지 길을 남깁니다

타일은 시작 타일과 같은 방향을 유지해야 하므로 마음대로 돌릴 수 없습니다. 기존 궁전과 적어도 한 변을 맞대고, 접한 양쪽 변은 모두 벽이 있거나 모두 벽이 없어야 합니다. 분수에서 벽을 넘거나 타일 밖으로 나가지 않고 모든 건물에 걸어갈 수 있어야 하며, 타일로 사방을 둘러싼 빈칸도 만들 수 없습니다.

예쁜 모양이나 긴 벽만 생각해서는 원하는 건물을 모두 붙이기 어렵습니다. 벽이 잘 이어지는 구매가 다음 확장 통로를 좁힐 수도 있고, 벽 없는 타일이 공간을 열어 줄 수도 있습니다. 궁전의 크기를 키우는 것과 앞으로 필요한 모양을 받을 자리를 남기는 것을 함께 판단해야 합니다. 놓을 수 없는 건물을 예비 공간에 두는 선택은 가능하지만, 예비 공간의 건물은 보유 순위 득점에 포함되지 않습니다.

차례를 마치면 돈 진열대와 건물 시장을 보충하고 다음 사람으로 넘어갑니다. 시장은 추가 행동마다 바뀌는 것이 아니라 한 사람의 차례가 끝날 때 바뀝니다. 따라서 연속 행동으로 처리할 계획은 현재 공개된 건물과 돈을 기준으로 세워야 합니다.

세 번의 정산으로 순위와 외벽을 평가합니다

돈 더미에서 점수 계산 카드가 나오면 다음 사람의 차례 전에 중간 정산을 합니다. 첫 정산은 건물 종류별 1위, 두 번째는 2위까지, 마지막은 3위까지 점수를 얻습니다. 종류별 점수는 서로 다르고 후반 정산의 점수 규모가 커집니다. 순위가 동률이면 해당 순위들의 점수를 합쳐 동률인 사람끼리 나누고 소수점은 버립니다.

외벽은 매 정산 때 가장 길게 이어진 한 줄의 벽을 계산해 타일 한 변마다 1점을 얻습니다. 궁전 안쪽에서 서로 맞붙은 벽은 제외합니다. 건물의 개수만 늘리는 사람과 벽을 연결하는 사람은 서로 다른 방식으로 점수를 쌓을 수 있지만, 한 번의 배치가 두 득점 모두에 영향을 줄 수 있습니다.

차례 종료 후 건물 시장을 모두 채울 타일이 부족하면 게임이 끝납니다. 시장에 남은 건물은 각 칸에 해당하는 통화를 손에 가장 많이 가진 사람이 받으며, 금액이 동률이면 그 건물은 배분하지 않습니다. 받은 건물을 건축 조건에 맞게 반영한 뒤 마지막 정산을 하고, 총점이 가장 높으면 승리합니다. 최종 점수도 같으면 무승부입니다.

게임 특징

정확한 지불은 효율, 선점은 기회입니다

추가 행동을 얻으려고 금액을 맞추는 것은 매력적이지만, 기다리는 동안 상대가 구매하면 준비했던 돈을 다른 곳에 써야 합니다. 반대로 초과 지불을 반복하면 손의 돈이 빠르게 줄고 다시 자금을 모으는 차례가 필요해집니다. 어느 한 방식이 항상 유리한 것이 아니라 공개 시장에 남은 대안, 상대의 건물 수, 자신의 배치 가능성이 선택의 가치를 바꿉니다.

이 때문에 지갑 속 총액이 많다는 이유만으로 구매가 편해지지는 않습니다. 원하는 건물이 어느 통화 칸에 나오는지와 지불할 카드의 조합이 함께 맞아야 합니다. 작은 금액을 여러 장 모으면 선택을 세밀하게 조절할 여지가 생기지만, 그 돈을 가져오는 사이 시장이 바뀔 수 있습니다. 자원을 모으는 행동 자체에도 기회비용이 붙습니다.

개인 궁전을 만들면서 상대의 순위를 바꿉니다

타일은 자기 앞에 놓지만, 건물 종류별 점수는 다른 사람과 비교해 결정됩니다. 자신의 배치에 잘 맞는 건물이라도 이미 그 종류에서 크게 앞서 있다면 순위 변화는 작을 수 있습니다. 반면 접전인 종류의 건물 하나는 내 순위와 상대가 얻을 몫을 함께 바꿀 수 있습니다. 시장에서 무엇을 사라지게 하는지도 구매의 효과입니다.

상대가 지은 건물을 직접 부수지는 않지만, 공용 시장에서 같은 자원과 건물을 가져갑니다. 대화나 거래보다 상대의 공개 상태를 관찰하는 쪽에서 경쟁이 생깁니다. 자기 궁전의 모양에만 집중하기보다, 구매를 결정하기 전에 관심 있는 건물 종류의 경쟁 상황을 함께 보는 모임에 어울립니다.

두 명일 때는 가상 참가자도 경쟁합니다

두 명으로 할 때는 돈 카드 일부를 빼고, 차례 없이 건물만 모으는 가상 참가자 Dirk를 사용합니다. 시작과 중간 정산 뒤에 건물을 받는 Dirk도 건물 종류별 순위에 참여하지만 외벽 점수는 얻지 않습니다. 실제 플레이어는 구매한 건물을 자신의 궁전이나 예비 공간 대신 Dirk에게 줄 수도 있습니다. 따라서 상대 한 사람의 궁전만 비교하는 대결과는 다른 경쟁 구도가 생깁니다.

참가자가 늘면 자기 차례 사이에 다른 사람들이 시장을 이용하는 횟수도 늘어납니다. 다음 차례까지 원하는 건물이 남아 있으리라 기대하기 어려워지고, 관찰할 궁전도 많아집니다. 인원 변화는 단순히 궁전 수를 늘리는 데 그치지 않고, 돈을 더 모을지 바로 구매할지 결정하는 여유에도 영향을 줍니다.

장점

차례에 고르는 행동은 간단하면서도 구매 한 번에 지불 효율, 건물 순위, 벽의 연결이 함께 걸려 있습니다. 복잡한 개별 능력을 외우기보다 공개된 상황을 비교하는 재미를 원하는 모임에 적합합니다. 타일이 늘면서 선택의 결과가 궁전 모양으로 남으므로, 자원 관리만으로는 느끼기 어려운 공간 구성의 만족도 함께 기대할 수 있습니다.

유의할 점

새로 공개되는 카드와 건물은 무작위여서 원하는 통화나 벽 모양을 정해 놓고 그대로 실행하기는 어렵습니다. 장기 계획을 유지하는 것보다 남은 선택지에서 계획을 바꾸는 과정을 즐기는 취향에 맞습니다. 짧은 행동에도 가격 조합과 배치, 상대 순위를 함께 계산할 수 있어, 생각하는 시간을 거의 쓰지 않는 교류 중심 게임을 찾는 자리와는 결이 다릅니다.

플레이 중 긴 카드 효과를 계속 읽는 부담은 낮습니다. 돈의 숫자와 통화, 건물의 종류와 벽을 구분하는 것이 중심입니다. 대신 처음에는 회전 금지와 도보 연결, 빈칸 금지 조건을 놓치기 쉽습니다. 첫 설명에서 놓을 수 있는 타일과 놓을 수 없는 타일을 각각 보여 주고, 점수표에서 종류별 순위 점수를 함께 짚으면 선택의 목적을 이해하기 좋습니다.

이 글은 Queen Games의 영문 Revised Edition 규칙을 적용한 기본 게임을 설명합니다. 타일 배출 타워가 포함된 구성과 해당 규칙을 기준으로 하며, 확장이나 이름이 비슷한 독립 제품의 효과는 사용하지 않습니다. 게임 자체의 첫 출시는 기본정보의 연도이고, 확인한 규칙서에는 ©2003/2019가 표시되어 있습니다.

정보 출처

Cozyon 편집부 작성·검수 기준 · 오류·정정 문의