보드게임 정보
보드게임 정보BOARDGAME INFORMATION

테이블 위에 펼쳐지는 새로운 세계

게임의 특징과 매력을 한눈에
보드게임 정보

아나크로니 (Anachrony)

Anachrony 영문 원제 포함 게임 콘셉트 표지
본 이미지는 게임의 컨셉 이미지로 실제 게임 표지 이미지와 다를 수 있습니다.

인원

2–4명 추천 3명

연령

만 15세+

소요시간

30–120분

장르

전략 게임

제작년도

2017

평점

8.0

BGG AVG

요약

각 플레이어는 종말 이후의 지구에서 서로 다른 이념을 따르는 ‘가도’를 이끌며, 일꾼과 엑소수트를 운용해 건물·인력·기술을 확보하고 가장 영향력 있는 세력으로 성장해야 합니다. 미래에서 자원을 빌린 뒤 과거의 약속을 갚는 시간여행 시스템이 일꾼 놓기와 자원 운영을 연결하며, 4시대 뒤의 소행성 충돌은 수도의 행동 공간을 붕괴시키고 게임을 긴박한 후반전으로 전환합니다. 직접 전투는 없지만 한정된 행동 칸, 건물과 인력 시장, 선점 보너스 및 최종 목표를 놓고 경쟁하는 고난도 전략 게임입니다.

가도의 내부 시설에는 일꾼만 보내지만, 황폐한 수도의 공용 행동을 이용하려면 제한된 엑소수트에 일꾼을 태워야 합니다. 기술자·과학자·행정관·천재는 행동별 효율과 제약이 달라서 어떤 인력을 깨우고 어느 수트에 배치할지 자체가 계획의 일부입니다. 영문 에센셜 에디션은 기본 게임의 이러한 구조를 담은 제품이며, 가도별 능력과 대피 조건이 서로 다른 장기 계획을 만들어 냅니다.

배경과 줄거리

26세기 지구는 수백 년 전 발생한 ‘정죄의 날’의 여파에서 아직 회복하지 못했습니다. 원인을 알 수 없는 폭발로 인류 대부분이 사라지고 지표의 넓은 지역이 살 수 없는 땅이 되자, 생존자들은 조화·지배·진보·구원이라는 네 이념적 가도를 중심으로 새로운 사회를 세웠습니다. 플레이어는 이들 가운데 하나의 지도자로서 보호 장비인 엑소수트를 운용하고, 마지막 수도와 황무지를 오가며 공동체의 생존 기반을 확충합니다.

뉴트로늄을 이용한 시간 균열이 열리면서 가도들은 미래의 물자와 지식을 현재로 가져올 수 있게 됩니다. 그러나 과거의 대폭발은 앞으로 닥칠 소행성 충돌의 에너지가 시간을 거슬러 전달된 결과였고, 수도의 파괴는 이미 예정되어 있습니다. 각 가도는 충돌에 대비하고 사람들을 대피시키는 동시에 충돌 이후 인류를 이끌 정통성을 놓고 경쟁합니다. 고정된 시나리오를 따라가는 서사형 게임이라기보다, 이 배경을 워프·역설·충돌·대피 규칙으로 표현한 주제 중심의 전략 게임입니다.

게임 진행 개요

준비할 때에는 참가 인원에 맞는 메인 보드 면을 사용하고, 건물을 종류별로 나누어 공개 시장을 만듭니다. 시간선에는 시대와 슈퍼프로젝트를 배치하고, 각자 선택한 가도와 지도자에 맞춰 초기 자산과 일꾼을 받습니다. 개인 보드와 공용 시장, 시간선을 함께 보아야 하므로 준비 단계부터 자원과 일꾼을 구분해 놓는 것이 중요합니다.

게임은 시대라 불리는 라운드를 거치며 진행됩니다. 각 시대에는 시장을 정비하고, 시간 부채에서 생기는 역설을 처리한 뒤, 엑소수트를 충전하고 미래의 물자를 워프하며, 차례로 행동을 수행합니다. 모두가 패스하면 일꾼과 수트를 회수하고 충돌·종료 여부를 확인한 다음 시대를 넘깁니다. 내부 건물로 생산 기반을 만들면서 공용 수도 행동을 선점하고, 충돌 이후에는 무너지는 행동 칸과 종료 시점을 계산해 대피와 득점을 마무리합니다.

일꾼과 수트를 따로 준비하고 한 행동씩 수행합니다

자기 차례에는 가능한 자유 행동을 처리하고, 개인 보드에 일꾼을 놓거나 메인 보드에 일꾼과 충전된 엑소수트를 함께 놓아 주 행동 하나를 수행합니다. 패스하면 그 시대에는 더 이상 일꾼을 배치하지 않습니다. 자신의 가도 건물은 수트 없이 가동할 수 있지만, 공용 행동을 이용할 때에는 깨어 있는 일꾼과 사용할 수트가 모두 있어야 합니다. 일꾼이 많아도 수트가 부족하면 수도로 보낼 수 없고, 수트를 많이 준비해도 필요한 유형의 일꾼이 없으면 원하는 행동을 할 수 없습니다.

대칭적인 개인 보드 A면의 충돌 전 상태에서는 위쪽 세 수트를 무료로 충전하고, 아래쪽 칸에 추가로 충전하는 수트마다 에너지 코어 하나를 지급합니다. 비워 둔 수트 칸에서는 각각 물 하나를 받습니다. 수트를 더 준비하면 공용 행동 기회가 늘지만, 그 칸의 물 수입을 포기하며 유료 칸에서는 코어까지 소비합니다. 비대칭 B면에는 가도별 예외가 있으므로 이 비용을 모든 설정에 그대로 적용하지 않습니다.

행동한 일꾼은 시대 말에 대체로 피로 상태로 돌아옵니다. 물을 지급하는 보급 행동이나 별도 효과로 다시 깨워야 다음 행동에 사용할 수 있으므로, 물은 건설 등의 비용뿐 아니라 인력을 계속 운용하는 기반입니다. 이번 시대의 행동을 많이 늘리는 결정이 다음 시대의 가용 인력을 자동으로 늘려 주지는 않습니다.

건설·모집·연구로 다음 선택을 늘립니다

티타늄·우라늄·금·뉴트로늄은 건물과 슈퍼프로젝트 건설에 쓰입니다. 수도의 건설 행동으로 발전소·공장·생명유지·연구 건물을 마련하면 개인 보드에 새로운 행동과 능력이 생깁니다. 모집은 새로운 일꾼과 유형별 모집 보너스를 확보하는 행동이고, 연구는 돌파구 타일을 얻어 슈퍼프로젝트나 최종 점수 조합에 활용하는 행동입니다. 건물의 능력을 늘려도 그것을 사용할 일꾼과 비용이 있어야 하므로, 생산 시설과 인력 확충을 함께 고려해야 합니다.

예를 들어 기술자로 수도의 건설 행동을 수행하면 총비용에서 티타늄 하나를 할인받지만, 행정관은 그 행동을 수행할 수 없습니다. 수도의 연구는 과학자가 수행하며, 천재는 배치할 때 필요한 일꾼 유형을 대신할 수 있습니다. 같은 인원수의 일꾼을 보유해도 구성에 따라 가능한 행동과 비용이 달라집니다. 연구에서는 두 주사위 중 하나를 원하는 면으로 정하고 다른 하나를 굴리므로, 필요한 돌파구의 한 요소를 고를 수 있지만 결과 전체가 확정되지는 않습니다.

워프한 자산은 도달 가능한 과거에 돌려보냅니다

워프 단계에는 타일을 선택해 현재 시대의 시간선에 놓고 표시된 자산을 즉시 받습니다. 대상은 물·자원·일꾼·충전된 엑소수트이며, 에너지 코어를 직접 받는 워프 타일은 없습니다. 워프는 당장 부족한 자산을 보완하지만 시간선에 상환할 약속을 남깁니다.

상환하려면 발전소를 가동해 현재 시대에서 그 발전소의 도달 범위 안에 있는 과거 시대로 포커스를 옮깁니다. 그 시대의 자기 워프 타일 하나에 대응하는 자산을 지급한 뒤 타일을 회수해야 시간여행 트랙이 한 칸 전진합니다. 일꾼은 깨어 있는 상태로, 엑소수트는 충전된 상태로 반환해야 합니다. 포커스만 옮기거나 다른 회수 효과로 타일을 가져오는 것은 이 트랙 전진과 같지 않습니다.

예시: 자원이 부족한 건설을 워프로 앞당겼다면, 이후 같은 자산을 다시 마련하고 해당 시대에 도달하는 발전소를 가동할 여력을 남겨야 합니다. 이미 받은 자원을 건설에 썼다는 이유로 상환이 면제되지 않습니다. 현재의 성장 속도를 높이는 대신 이후 생산량과 행동 하나를 상환에 배정하는 선택입니다.

역설 단계에는 각 시대 타일에서 워프 타일을 가장 많이 남긴 플레이어들이 역설을 받을 위험에 노출됩니다. 역설이 누적되면 개인 보드에 이상현상이 생겨 건물 공간을 차지하고 종료 시 불이익을 줍니다. 상환을 미루는 계획에는 자산을 돌려주는 비용뿐 아니라 이상현상을 제거하는 부담도 포함됩니다.

공용 행동을 선점하고 막힌 행동은 우회합니다

수도의 핵심 행동은 건설·모집·연구이며 행동 칸마다 비용이 달라 선점 가치가 있습니다. 자원 채굴, 물 확보, 내부 생산과 필요한 행동 순서를 맞춰야 하므로, 상대가 원하는 일꾼과 공개 건물을 읽는 것이 중요합니다. 세계평의회에서는 일반 행동 칸이 모두 막힌 수도 행동을 따라 할 수 있지만 별도의 물 비용이 들고, 충돌 후 붕괴 칸의 추가 보너스까지 따라 받지는 않습니다. 선공권을 얻는 공간도 있어 다음 시대의 순서를 준비할 수 있습니다.

상대가 먼저 행동했다고 필요한 자산을 직접 빼앗기는 구조는 아니지만, 더 비싼 칸이나 우회 행동을 선택해야 할 수 있습니다. 특히 먼저 자원을 모은 뒤 건설하려는 동안 상대가 공개 건물을 가져가면 남겨 둔 비용과 수트를 다른 용도로 전환해야 합니다. 직접 전투보다 행동 칸과 시장의 선점으로 계획에 영향을 주는 경쟁입니다.

충돌 뒤 대피하고 시대 말에 종료를 확인합니다

기본 게임에서는 4시대 말에 소행성이 충돌합니다. 이후 수도의 건설·모집·연구 공간에 놓이는 붕괴 타일은 추가 보너스를 제공하지만 사용한 칸이 닫히며, 개인 보드의 수트 충전 공간도 줄어듭니다. 공용 행동이 줄어드는 동안 대피 행동이 열리고, 각 가도는 고유 조건을 충족해 대피 점수를 얻을 수 있습니다. 생산 시설을 늘리는 것과 남은 기회에 점수를 확보하는 것 사이의 우선순위가 달라지는 구간입니다.

마지막 수도 행동 칸이 사용할 수 없게 된 시대의 끝이나 7시대의 끝에 게임이 종료됩니다. 종료 조건이 충족되어도 그 자리에서 즉시 남은 차례를 중단하는 방식은 아닙니다. 최종 집계에서는 건물과 슈퍼프로젝트, 시간여행과 사기, 돌파구 조합, 종료 조건 및 이미 얻은 점수를 합산합니다. 대피를 포함해 모은 승점에서 이상현상과 미상환 워프의 불이익을 반영하여 가장 높은 점수의 플레이어가 승리합니다.

종료 시에는 남은 워프를 대응 자산으로 정리할 기회가 있지만, 이 정산은 발전소를 이용한 시간여행이 아니므로 시간여행 트랙을 전진시키지 않습니다. 따라서 끝까지 기다렸다가 갚는 계획과 게임 중에 갚아 트랙 점수를 얻는 계획은 결과가 다릅니다.

게임 특징: 인력·행동 기회·시간 부채를 함께 관리합니다

엑소수트는 황폐한 외부로 나갈 수 있는 행동 기회이고, 내부 건물은 그 제한을 받지 않는 생산 기반입니다. 어떤 자원을 생산할지뿐 아니라 그 생산에 일꾼을 쓰고도 수도에 보낼 인력이 남는지를 따져야 합니다. 생산을 자동으로 쌓기보다 제한된 인력을 어디에 배치할지 계속 결정하는 경제 게임이며, 시간여행이라는 설정이 그 결정의 시점을 앞당기거나 뒤로 미루는 방식으로 작동합니다.

가도마다 지도자 능력과 대피 조건이 달라 같은 건물도 활용 목적이 달라집니다. 개인 보드의 B면을 쓰면 운영 비용과 트랙의 효율까지 달라져 자기 세력에 맞는 생산 기반을 찾는 비중이 커집니다. 다만 가도의 차이는 A면에서도 남아 있으므로, 첫 게임에 A면을 사용해 공통 행동을 익힌 뒤 B면의 예외를 추가하는 접근이 가능합니다.

인원에 따른 경쟁은 행동 칸 조정과 함께 봐야 합니다

참가 인원에 따라 수도의 행동 칸과 충돌 후 붕괴 타일 수가 조정됩니다. 따라서 인원이 늘었다는 이유만으로 모든 행동이 같은 비율로 더 좁아진다고 볼 수는 없습니다. 2인전은 상대 한 명의 인력과 계획을 집중해서 읽기 좋고, 같은 시장을 노릴 때 선점의 영향이 뚜렷합니다. 4인전은 자기 차례 사이에 시장과 칸의 상태가 여러 번 바뀔 수 있어 우회 계획의 필요성이 커집니다. 이는 규칙 구조를 바탕으로 한 해석이며, 인원별 실제 대기 시간을 측정한 결과는 아닙니다.

기존에 기록된 추천 3인은 BGG 이용자 투표에 따른 커뮤니티 추천이며 공식 지원 인원과 다른 정보입니다. 해당 투표의 현재 결과와 표본은 재확인되지 않았습니다. 3인 모임을 고려할 때에는 추천 숫자만 보기보다 세 사람이 공용 공간을 두고 경쟁하면서도 각자의 계획을 따라갈 수 있는 환경인지 살피는 편이 유용합니다.

장점: 미리 세운 생산 계획을 상황에 맞춰 바꿀 여지가 있습니다

여러 시대에 걸쳐 무엇을 생산하고 언제 소비할지 생각하는 것을 즐기는 독자라면, 자원 확보·건설·시간 부채를 하나의 계획으로 연결하는 과정이 장점이 됩니다. 충돌 전 생산 기반과 충돌 후 대피가 서로 다른 목표를 주기 때문에, 같은 시설을 오래 반복 사용하기보다 성장에 쓰던 행동을 언제 점수 확보로 전환할지 판단하게 됩니다. 네 가도의 능력과 공개 목표가 그 전환의 방향을 바꿉니다.

건물과 인력의 공개 정보를 보고 계획을 세울 수 있어 상대의 선점에 대응하는 선택이 중요합니다. 다만 건물·시장 공급과 연구·역설의 주사위에는 변수가 있으므로 원하는 재료가 반드시 들어오는 것은 아닙니다. 공개된 조건을 활용하되 필요한 결과가 나오지 않았을 때 다른 건물이나 행동으로 연결하는 것을 즐기는 모임에 잘 맞습니다.

유의할 점: 행동 순서와 아이콘의 예외를 함께 익혀야 합니다

첫 게임의 학습 부담은 행동 이름의 개수만으로 설명되지 않습니다. 어떤 일꾼이 행동할 수 있는지, 개인 보드와 수도에서 무엇을 함께 소비하는지, 사용한 일꾼이 어느 상태로 돌아오는지를 연결해야 합니다. 여기에 워프를 받은 시대와 발전소의 도달 범위까지 따로 관리합니다. 첫 설명에서는 개인 보드와 공용 행동의 차이를 먼저 보여 주고, 워프를 받는 과정과 갚는 과정을 짝지어 설명하면 시간선 처리를 이해하기 쉽습니다.

행동판과 건물은 아이콘을 익힌 뒤 처리할 수 있는 부분이 많습니다. 그러나 지도자 능력, 가도별 예외, 종료 조건의 정확한 의미를 이해하고 애매한 효과를 해결하려면 영문 규칙서와 참조 자료를 읽을 수 있어야 합니다. 단어를 매 차례 많이 읽는 게임은 아니어도, 아이콘만 보고 첫 게임의 모든 규칙을 알아낼 수 있는 것은 아닙니다. 설명 담당자가 예외를 확인할 수 있고 다른 참가자도 자기 능력과 목표의 의미를 공유받을 수 있는 모임이 편합니다.

초기에는 건물 시장, 인력과 자원 공급, 시간선, 개인 보드를 펼쳐야 하며 시대마다 시장 보충과 회수 작업이 필요합니다. 구성물을 종류별로 정리하고 각 플레이어가 시간선과 공용 시장을 읽을 수 있도록 테이블을 마련하는 편이 좋습니다. 기본정보의 소요시간은 판매처 제원표에 실린 플레이 시간이며 준비·규칙 설명 시간을 별도로 측정한 값은 아닙니다. 처음 배우는 모임에서는 표시 시간만으로 전체 모임 일정을 잡기 어렵습니다.

숙고가 긴 플레이어가 있으면 순차적인 행동 사이의 대기도 길어질 수 있습니다. 자기 차례를 기다리며 다음 행동과 막혔을 때의 대안을 생각할 수 있는 사람에게는 계획을 세울 시간으로 쓰이지만, 빠르게 차례가 돌아오는 진행을 원하는 사람에게는 부담입니다. 에센셜 에디션은 기본 게임만 포함하고 미니어처·확장 모듈·솔로 상대가 상자에 들어 있지 않습니다. 공식 규칙서에는 별도 크로노봇 인쇄 자료가 안내되어 있으므로, 상자만으로 솔로 구성이 갖춰져 있다고 기대하면 혼동할 수 있습니다.

어울리는 모임: 한 게임의 장기 계획에 집중할 수 있는 사람들입니다

아나크로니는 일꾼 놓기에 익숙하고 여러 자원과 미래의 비용을 함께 계획하는 것을 즐기는 모임에 적합합니다. 직접 공격보다 행동 선점과 생산 효율의 경쟁을 선호하고, 한 번의 선택이 몇 시대 뒤 어떤 부담으로 돌아오는지 생각하는 독자에게 선택 이유가 분명합니다. 처음 만나는 참가자가 많은 모임이라면 규칙을 설명할 사람, 영문 자료를 확인할 수 있는 환경, 충분한 테이블 공간과 준비·학습 여유를 먼저 확보하는 편이 좋습니다. 짧은 설명 후 여러 게임을 교체하며 즐기는 자리보다는 한 게임의 구조를 차분히 익히고 다시 만나 계획을 바꿔 볼 수 있는 모임에 더 잘 맞습니다.

정보 출처

Cozyon 편집부 작성·검수 기준 · 오류·정정 문의