보드게임 정보
보드게임 정보BOARDGAME INFORMATION

테이블 위에 펼쳐지는 새로운 세계

게임의 특징과 매력을 한눈에
보드게임 정보

안드로이드: 넷러너 (Android: Netrunner)

Android: Netrunner 영문 원제 포함 게임 콘셉트 표지
본 이미지는 게임의 컨셉 이미지로 실제 게임 표지 이미지와 다를 수 있습니다.

인원

2명 추천 2명

연령

만 14세+

소요시간

45분

장르

카드게임

제작년도

2012

평점

7.9

BGG AVG

요약

한 명은 의제를 추진하는 거대 기업, 다른 한 명은 서버에 침투하는 러너가 되어 서로 다른 카드와 행동 구조로 맞서는 2인 전용 비대칭 카드게임입니다. 기업은 ICE라는 방어 프로그램과 함정으로 서버를 지키고, 러너는 제한된 크레딧과 프로그램으로 방어망을 돌파해 의제를 훔칩니다. 양측 모두 의제 점수 7점을 먼저 확보하는 것이 기본 목표입니다. 러너가 피해를 견디지 못해 플랫라인되면 기업이, 기업이 연구개발부에서 카드를 뽑아야 할 때 덱이 비어 있으면 러너가 즉시 승리합니다.

이 게임의 핵심 발상은 같은 테이블에서 완전히 다른 정보를 보고 서로 다른 방식으로 승리를 준비하는 ‘침입자와 방어자’의 대결입니다. 기업은 대부분의 설치 카드를 뒷면으로 놓으므로, 러너는 기업이 무엇을 지키려 하는지와 공격을 유도하고 있는지를 행동에서 추론해야 합니다. 기업 역시 러너의 공개 장비와 남은 자원을 보고 어디까지 침투할 수 있을지 예상하며 방어를 준비합니다.

크레딧과 클릭은 이 심리전을 실제 선택으로 바꾸는 공통 자원입니다. 클릭은 행동에 쓰는 단위이며, 레즈는 기업이 비용을 내고 카드를 앞면으로 뒤집어 활성화하는 것을 말합니다. 기업이 방어 카드를 설치했다고 해서 곧바로 안전해지는 것은 아니며, 러너가 접근했을 때 그것을 레즈할 비용까지 남겨야 합니다. 반대로 러너도 돌파에 필요한 아이스브레이커를 갖췄더라도 공격 비용이 지나치게 크면 다음 턴을 준비해야 합니다. 이 때문에 상대에게 공격할 만한 틈을 보여 행동과 돈을 소모시키는 블러핑이 덱 구성 및 자원 관리와 직접 맞물립니다.

원판 한국어판과 2017년 개정 코어 세트의 차이

한국어판 코어 세트는 2012년 원판 계열의 기본 제품입니다. 국내 YES24 상품의 품목정보에는 동일모델의 출시년월이 2014년 10월로 표시되어 있습니다(2026년 10월 12일 확인). 이는 상품 모델의 날짜이며, 게임 자체의 최초 출시년도나 한국어판의 실제 발매일과는 구별해서 보아야 합니다. 이 제품은 FFG가 2017년 12월 출시를 발표한 Revised Core Set과 구별됩니다. 개정 코어 세트도 기업과 러너의 대결을 시작하는 기본 제품이지만, 원판 및 초기 Genesis·Spin 확장 주기의 기존 카드를 다시 선정했고 일부 카드의 수량과 일러스트도 달라졌습니다. 따라서 개정판용 덱 목록을 원판 한국어판 한 상자로 그대로 만들 수 있다고 생각해서는 안 됩니다. 판본을 바꾸거나 카드를 추가할 때는 실제 보유 카드와 두 사람이 사용할 카드 범위를 함께 확인하는 것이 좋습니다.

배경과 줄거리

무대는 초거대 기업이 도시와 우주 개발, 미디어, 생명공학 및 치안을 지배하는 ‘안드로이드’ 세계의 사이버펑크 미래입니다. 뉴 앤젤레스와 우주 엘리베이터 빈스토크로 상징되는 사회에서 하스-바이오로이드, 진테키, NBN, 웨이랜드 컨소시엄은 막대한 자본과 기술로 각자의 의제를 추진합니다. 기업의 서버에는 연구 자료와 사업 계획뿐 아니라 시민을 통제할 수 있는 정보와 위험한 비밀이 축적되어 있습니다.

러너는 아나크, 크리미널, 셰이퍼 등 서로 다른 동기와 수법을 지닌 독립 해커입니다. 이들은 기업 네트워크에 접속해 ICE를 무력화하고 데이터에 접근하지만, 흔적을 남기면 태그와 추적, 물리적 보복에 노출됩니다. 정해진 사건을 순서대로 따라가는 서사형 게임은 아니며, 카드의 인물·조직·문구와 매 판 형성되는 침투 및 역공의 흐름을 통해 세계관을 체험하는 대결형 게임입니다.

게임 진행 개요

각 플레이어는 기업 또는 러너를 맡아 서로 다른 덱과 플레이 영역을 준비하고 5크레딧과 5장의 시작 패로 출발합니다. 기업의 HQ, R&D, Archives는 각각 손, 덱, 버린 카드 더미에 대응하는 중앙 서버이며, 기업은 필요할 때 원격 서버를 추가합니다. 기업은 의제를 안전하게 발전시키려 하고 러너는 중앙·원격 서버를 골라 런, 즉 서버 침투를 선언합니다. 카드 설치, 수입 확보, 드로우와 공격이 모두 클릭을 소비하므로 지금 투자할 행동과 상대를 압박할 행동의 순서를 정하는 것이 플레이의 중심입니다.

턴과 클릭: 행동을 마치면 상대에게 차례가 넘어갑니다

기업이 먼저 턴을 진행합니다. 기업은 턴마다 R&D에서 카드를 의무적으로 한 장 뽑은 뒤 기본 3클릭을 사용합니다. 러너는 의무 드로우 없이 기본 4클릭을 사용합니다. 기본 행동에는 카드 한 장 뽑기, 1크레딧 획득, 카드 설치 또는 플레이가 있으며 러너에게는 런 선언, 기업에게는 설치된 카드를 발전시키는 행동이 더해집니다. 상대 턴에도 규칙이 허용하는 시점에 유료 능력과 레즈가 개입할 수 있어, 자기 클릭을 모두 쓴 뒤에도 남겨 둔 크레딧과 활성 카드가 방어 또는 위협으로 기능합니다.

한 턴의 행동이 끝나면 손패 제한을 넘는 카드를 버리고 상대에게 차례를 넘깁니다. 별도의 공동 라운드 정산 없이 기업과 러너의 턴이 번갈아 이어집니다. 크레딧과 설치한 카드는 다음 턴에도 이어지므로 이번 턴을 수입 확보에 쓸지, 상대가 준비하기 전에 공격할지가 중요합니다.

자원과 카드: 설치 비용과 실제 사용 비용이 다릅니다

크레딧은 카드를 설치·사용하고 기업의 카드를 레즈하며 러너가 ICE를 돌파하는 데 쓰입니다. 기업 덱은 의제, 자산, 업그레이드, 작전, ICE로 구성되고 러너 덱은 프로그램, 하드웨어, 자원, 이벤트를 사용합니다. 프로그램은 제한된 메모리를 차지하며 아이스브레이커는 ICE의 효과인 서브루틴을 깨는 핵심 도구입니다. 경제 엔진만 구축하면 상대에게 자유 시간을 주고 공격만 반복하면 자금이 마르므로, 양측은 장기 수입과 즉시 압박 사이에서 균형을 잡아야 합니다.

예시: 기업이 발전시킬 수 있는 카드를 이미 설치했다면, 기본 발전 행동을 두 번 사용해 총 2클릭과 2크레딧을 지불하고 발전 토큰 두 개를 놓을 수 있습니다. 남은 한 클릭으로 1크레딧을 얻으면 그 턴의 크레딧 변화는 다른 효과가 없는 한 총 1크레딧 감소입니다. 발전 토큰은 늘었지만 수중 자금은 줄어들었으므로, 러너의 다음 공격에 대응할 레즈 비용까지 고려해야 합니다. 발전시킨 카드가 의제라면 필요한 발전 수치를 충족해야 점수화할 수 있습니다.

서버와 런: ICE를 바깥쪽부터 통과합니다

러너는 공격할 서버를 정해 런을 시작하고, 서버를 지키는 ICE를 바깥쪽부터 차례로 마주합니다. 기업은 뒷면 ICE를 그대로 두거나 비용을 내고 레즈할 수 있습니다. 레즈하지 않은 ICE는 통과하며, 레즈된 ICE를 만나면 러너가 서브루틴을 깨거나 깨지 못한 효과를 위에서 아래로 처리합니다. 피해·태그·런 종료 등의 결과가 달라 모든 ICE를 같은 방식으로 상대할 수는 없습니다.

아이스브레이커로 서브루틴을 깨려면 카드에 적힌 대상 ICE 종류와 강도 조건을 함께 충족해야 합니다. 브레이커의 강도는 상대 ICE 이상이어야 하며, 많은 브레이커는 크레딧을 지불해 강도를 올린 뒤 별도의 비용으로 서브루틴을 깹니다. 카드에 다른 설명이 없다면 올린 강도는 그 ICE와의 대면이 끝날 때 되돌아갑니다. 따라서 여러 겹의 ICE를 돌파하는 비용은 장비의 설치비만으로 계산할 수 없고, 각 ICE에서 강도를 올리고 필요한 효과를 깨는 비용을 합쳐 봐야 합니다.

러너는 계속 돌파할지, 잭아웃으로 런을 스스로 끝낼지도 판단합니다. 기본 규칙에서는 런 중 처음 ICE에 접근할 때 잭아웃할 수 없고, 그 이후 ICE 접근 단계나 서버 접근 단계의 정해진 시점에 선택할 수 있습니다. 다음 ICE에 접근할 때의 잭아웃 선택은 기업이 그 ICE를 새로 레즈할 수 있는 시점보다 앞서므로, 정체를 확인한 뒤 언제든 물러날 수 있는 것은 아닙니다. 중단하면 이미 쓴 클릭과 크레딧은 돌아오지 않지만, 이후의 돌파 비용과 서버 내부 카드에 접근할 위험을 피하면서 남은 자원을 지킬 수 있습니다.

런이 끝나지 않고 서버에 도달하면 접근 단계에서 카드 정보를 확인하고 의제를 훔치거나 접근 능력을 처리합니다. 기본 접근은 R&D의 맨 위 카드, HQ의 무작위 손패 한 장, Archives의 카드들처럼 서버마다 다르며 원격 서버에서는 내부 카드들에 접근합니다. 접근한 자산이나 업그레이드는 카드에 표시된 폐기 비용을 내고 버릴 수도 있습니다. R&D 공격은 기업의 다음 카드를 엿볼 수 있고 HQ는 손패, Archives는 버린 카드에 압력을 가하므로 어느 서버를 반복 공격하는지가 기업의 설치와 자원 배분을 바꿉니다.

비공개 정보: 카드 위치는 보여도 정체는 숨겨집니다

ICE는 서버 앞에 가로로 설치하고, 의제·자산·업그레이드는 서버 내부 또는 중앙 서버의 루트에 세로로 설치합니다. 의제와 자산은 원격 서버에 놓으며 한 원격 서버에는 의제 또는 자산 하나만 있을 수 있고 업그레이드가 함께 놓일 수 있습니다. 설치한 카드의 수와 위치는 공개 정보입니다. 방어용 ICE와 서버 안의 카드는 배치로 구별되지만, 원격 서버 안의 뒷면 카드가 의제인지 자산인지 업그레이드인지는 위치만으로 확정할 수 없습니다.

발전 토큰은 의제뿐 아니라 발전 가능한 일부 함정에도 놓입니다. 러너는 기업의 남은 크레딧, 이미 공개된 카드와 덱의 성향을 근거로 위험을 계산합니다. 접근할 때 발동하는 카드 능력은 뒷면 상태에서도 작동할 수 있어, 레즈되지 않은 내부 카드라고 해서 안전하지는 않습니다.

피해·태그: 손패와 자원도 공격받습니다

러너가 피해를 받으면 피해량만큼 손패의 카드를 무작위로 폐기하며, 버릴 카드보다 많은 피해를 받으면 플랫라인되어 기업이 즉시 승리합니다. 따라서 러너가 덜 필요한 카드를 골라 버리는 방식으로 피해를 처리할 수는 없습니다. 손패가 남더라도 다음 공격에 필요한 카드나 수입원이 사라질 수 있어, 피해를 감수하는 런은 생존과 이후의 준비를 함께 따져야 합니다. 태그는 러너에게 붙는 표식으로, 기업이 기본 행동으로 러너의 자원 카드를 폐기할 수 있게 하거나 특정 카드 효과의 조건이 됩니다. 러너는 기본 행동으로 1클릭과 2크레딧을 써서 태그 하나를 제거할 수 있으므로, 흔적을 지울지 압박을 계속할지 판단해야 합니다. 기업의 악평은 러너에게 매 런 동안 사용할 임시 크레딧을 주어 공격 부담을 줄입니다. 이 요소들은 상대의 패와 경제 상태 자체를 공격 대상으로 만듭니다.

점수와 종료: 의제를 확보하는 방식이 다릅니다

기업은 의제 카드에 필요한 만큼 발전 토큰을 놓은 뒤 허용된 점수화 시점에 점수화하고, 러너는 서버 접근 중 발견한 의제를 훔쳐 점수를 얻습니다. 어느 쪽이든 의제 점수 7점 이상에 먼저 도달하면 승리합니다. 기업이 R&D에서 카드를 뽑아야 할 때 덱이 비어 있으면 러너가 승리하고, 러너가 플랫라인되면 기업이 승리합니다. 덱에서 마지막 카드가 사라졌다는 이유만으로 기업이 즉시 패배하는 것은 아닙니다. 따라서 기업은 의제를 오래 손에 들고 있기 어렵고 러너도 무모한 침투만 반복할 수 없어 공격과 수비의 속도전이 만들어집니다.

인원과 덱 구성: 두 역할을 바꾸며 익힙니다

기본 게임은 정확히 두 명이 기업과 러너를 하나씩 맡는 전용 대결입니다. 양측의 규칙과 카드 종류가 달라 역할을 바꾸면 학습 경험도 크게 달라집니다. 원판 코어 세트는 진영 카드에 중립 카드를 더한 입문 덱으로 시작할 수 있으며, 익숙해지면 정체성 카드의 최소 덱 크기와 영향력 제한 안에서 덱을 설계합니다. 다른 진영의 카드를 넣을 때는 영향력 비용을 확인해야 하고 기업 덱은 덱 크기에 맞는 의제 점수 총량도 갖춰야 합니다. 공식 아카이브에는 별도의 NAPD 멀티플레이 규칙도 있지만, 위 진행 흐름과 기본정보의 인원은 표준 2인 대결에 해당합니다.

게임 특징: 공격 경로와 남겨 둔 돈이 상대의 선택을 바꿉니다

한 서버를 단단히 지킨다고 기업의 모든 정보가 안전해지는 것은 아닙니다. 원격 서버에 의제를 설치하는 동안 손패와 덱에도 의제가 남아 있고, 러너는 방어가 약한 중앙 서버를 공격할 수 있습니다. 기업은 점수를 낼 공간과 다른 서버의 방어 사이에 ICE와 크레딧을 나누어야 합니다. 러너도 돌파한 뒤 자산을 폐기할 돈까지 남길지 판단하므로, 성공한 런이 항상 경제적으로 이득인 것은 아닙니다. 서버라는 배치 공간이 있어 카드 한 장의 효율뿐 아니라 어디에 투자하고 어디를 압박할지가 대결의 방향을 정합니다.

뽑은 카드와 HQ에서 접근한 카드에는 우연이 개입합니다. 그러나 기업은 손에 들어온 의제를 설치할 시점과 보호할 서버를 정하고, 러너는 접근 경로를 바꾸거나 공격을 반복해 기회를 만들 수 있습니다. 원하는 카드가 늦게 나오는 상황에서도 기본 수입과 드로우에 클릭을 쓸 수 있지만 그만큼 상대에게 준비할 시간을 줍니다. 이 구조는 카드 운을 없애기보다, 불완전한 패와 정보로 어떤 위험을 감수할지를 선택하게 합니다.

장점: 같은 상대와 다시 겨룰수록 읽을 정보가 늘어납니다

역할을 바꾸면 앞선 판에서 이해하기 어려웠던 선택의 이유가 보입니다. 러너에게는 빈틈처럼 보였던 서버가 기업에게는 레즈 비용 부족 때문에 생긴 부담일 수 있고, 기업이 예상한 공격을 러너가 피한 이유는 브레이커의 강화 비용일 수 있습니다. 상대의 행동을 자원 사정과 연결해 추론하는 대결을 좋아한다면, 기업과 러너의 차이가 반복 플레이의 소재가 됩니다.

진영과 덱을 바꾸면 같은 클릭·크레딧 규칙 안에서도 경제 운영, 공격 속도, 피해 압박이 달라집니다. 공개된 장비를 보고 방어를 조정하거나 상대가 준비한 수입원을 끊는 식으로 덱 구성과 실제 대전이 연결됩니다. 판이 끝난 뒤 특정 카드가 왜 필요한지 이야기하고 덱을 조금씩 고치는 두 사람에게 특히 잘 맞습니다. 여러 사람이 거래 조건을 합의하는 협상보다, 두 사람이 상대의 정보와 행동을 읽는 공방에 무게가 있습니다.

유의할 점: 두 역할의 진행 순서와 카드 문장을 함께 배웁니다

첫 학습의 부담은 행동 목록만 외우는 데서 끝나지 않습니다. 기업의 설치와 레즈를 구별하고, 러너의 런을 ICE 접근·대면·통과·서버 접근으로 나누어 이해해야 합니다. 이후에는 카드에 적힌 비용과 효과, ‘접근할 때’ 같은 발동 조건이 어느 단계에 들어오는지 판단해야 합니다. 처음에는 입문 덱을 준비하고 한 번의 런을 천천히 따라가며, 브레이커의 종류·강도·강화 비용·서브루틴 해제 비용을 따로 확인하면 혼동을 줄일 수 있습니다. 카드 문장은 비용·발동 조건·효과를 나누어 읽고, 런의 어느 단계에 들어가는지를 확인하면 됩니다.

숫자와 기호만으로 플레이할 수 있는 게임도 아닙니다. 러너의 공개 장비와 레즈된 기업 카드는 함께 읽을 수 있지만, 손패와 뒷면 기업 카드의 능력은 각 소유자가 먼저 이해해야 합니다. 비공개 카드를 번역하려고 상대에게 보여 주면 정보 구조가 달라질 수 있으므로, 영문 카드를 섞을 때는 대전 전에 필요한 번역이나 카드 설명을 준비하는 편이 좋습니다. 한국어판도 조건문과 게임 용어를 익혀야 하며, 언어 부담과 규칙 학습 부담은 별개입니다.

어울리는 모임: 입문 덱을 준비해 반복 대전하는 두 사람

서로의 덱과 판단을 알아가며 다시 겨루려는 두 사람, 사이버펑크의 침투와 방어를 카드 운용으로 경험하고 싶은 모임에 어울립니다. 상대 턴에도 레즈나 유료 능력으로 개입할 수 있어 자신의 차례만 기다리는 구조는 아니지만, 카드를 많이 읽는 첫 대전에서는 진행이 멈출 수 있습니다. 숙련자가 처음 하는 사람을 상대한다면 카드 범위를 맞추고 공개 정보와 비용을 확인할 시간을 주는 것이 위험 판단의 격차를 줄이는 데 도움이 됩니다. 기본정보의 추천 2명은 표준 대결 인원과 같으며, 별도의 커뮤니티 투표 결과를 뜻하지 않습니다.

첫 모임에서는 기업·러너 덱을 미리 구분하고, 중앙 서버와 원격 서버를 펼칠 공간 및 크레딧·발전·태그 토큰을 준비하는 것이 좋습니다. 두 역할의 기본 행동과 승리 조건을 먼저 공유하고 런 절차를 설명한 뒤 시작하면, 모든 진영의 카드를 한꺼번에 공부하는 부담을 줄일 수 있습니다. 기본정보의 소요시간에는 이러한 준비와 규칙 설명을 별도로 고려해야 합니다. 여러 사람이 한 테이블에서 함께 참여하거나 설명을 짧게 마치고 즉시 교대하는 모임보다는, 같은 두 사람이 규칙을 익히고 역할을 바꾸어 다시 플레이하는 모임에 더 적합합니다.

판매가격과 구입처

국내 YES24의 한국어판 코어 세트 상품은 2026년 10월 12일 열람한 페이지에서 판매가 49,000원, 할인가 44,100원(KRW), 일시품절로 표시되어 있습니다. 49,000원은 판매처가 표시한 비교 기준 가격이며 제조사의 권장소비자가격(MSRP)으로 확인한 값은 아닙니다. 품절 상품의 표시 가격이므로, 할인 금액만 보고 바로 구매할 수 있다고 판단하기는 어렵습니다.

배송 안내에는 국내배송만 가능하며 공급처 직접배송과 무료배송으로 표시되어 있습니다. 세금 포함 여부는 별도로 명시된 정보를 확인하지 못했습니다. 열람한 자료는 판매처 페이지의 수집본이므로 실제 주문 시점의 가격과 재고는 달라질 수 있습니다.

현재 넷러너 제품을 만드는 Null Signal Games의 System Gateway와 Elevation은 이 한국어판 코어 세트와 카드 구성이 다른 별도 제품입니다. FFG 시기의 카드와 상호 운용할 수 있다고 안내하지만, 원판 한국어판의 재판이나 동일 구성 상품은 아니므로 구입 대상을 구별해야 합니다.

정보 출처

Cozyon 편집부 작성·검수 기준 · 오류·정정 문의