
인원
1–4명 추천 4명
연령
만 14세+
소요시간
90–180분
장르
경제
제작년도
2019
평점
8.1
BGG AVG요약
1930년의 대체 역사 알프스에서 국가별 발전 회사를 경영하며 댐·도관·발전소를 건설하고, 물을 흘려 수력 에너지를 생산해 가장 많은 승점을 얻는 경쟁 게임입니다. 워커 배치로 행동을 선점하는 동시에 건설 휠에 투입한 중장비와 기술이 한동안 묶이므로, 기반 시설의 위치뿐 아니라 자원 회수 시점까지 계획해야 합니다. 물은 생산 후에도 하류로 계속 흐르기 때문에 상류를 막는 경쟁, 상대 도관의 유료 이용, 하류에서 흘러온 물의 재활용이 하나의 강한 상호작용 구조를 만듭니다.
버라지의 핵심 발상은 물을 개인이 소비하는 자원이 아니라 모든 플레이어가 공유하는 흐름으로 표현한 데 있습니다. 수원에서 출발한 물방울은 상류부터 하류로 이동하다가 여유 용량이 있는 댐에 저장되고, 발전에 사용된 뒤에도 발전소 아래쪽 수계로 다시 흘러갑니다. 따라서 좋은 댐은 단순히 물을 많이 받는 장소가 아니라 상대보다 먼저 물을 가두거나, 상대의 발전 이후 방류될 물을 다시 받아 쓸 수 있는 위치여야 합니다. 상대 시설이 내 계획에 도움이 되기도 하고 상류의 작은 변화가 하류 전체를 흔들기도 하므로, 지도는 매 턴 다시 읽어야 하는 공동 경제망이 됩니다.
두 번째 축은 건설 휠이 만드는 지연 비용입니다. 더 비싼 시설을 지을 수 있다는 사실과 지금 장비를 장기간 묶어도 된다는 판단은 별개입니다. 다음 건설에 필요한 장비와 기술이 언제 돌아오는지, 그때까지 발전과 계약으로 사업을 이어 갈 수 있는지를 함께 살펴야 합니다. 작업장 행동이나 계약 보상으로 회수 시점을 앞당기는 선택도 사업 확장의 속도를 바꿉니다. 워커 배치의 행동 선점, 지도상의 영구 건설, 장비 회수 일정이 서로 맞물려 한 번의 건설이 이후 여러 라운드의 선택지를 결정합니다.
배경과 줄거리
공식 제품 소개의 배경은 화석연료를 극단적으로 사용한 끝에 석탄이 고갈된 1930년의 대체 역사입니다. 세계가 에너지 위기에 가까워지자 선견지명이 있는 기업가들이 재생 가능하고 깨끗한 수력 발전에 막대한 자금을 투자합니다. 플레이어는 서로 다른 국가 발전 회사를 이끌며 알프스의 강과 분지를 장악하고 새로운 에너지 질서의 주도권을 차지하려 합니다.
다만 인물의 사건을 순서대로 체험하는 서사형 게임은 아닙니다. 회사와 경영진의 비대칭 능력, 거대한 산업 시설, 기계 기술이 발달한 시각적 설정이 경제 경쟁의 주제적 배경을 제공합니다. 실제 플레이에서 이야기는 정해진 시나리오보다 상류 댐으로 경쟁사의 물길을 막거나, 상대 도관을 빌려 생산하고, 하류에서 방류수를 다시 포획하는 사업상의 충돌을 통해 만들어집니다.
게임 진행 개요
진행 설명은 Cranio Creations 영문 기본판의 기본 지도와 고급 기술을 사용하는 전체 게임 구성을 기준으로 합니다. 게임은 5라운드 동안 진행되며 각 라운드는 수입과 수원, 행동, 물의 흐름, 점수 계산, 라운드 종료의 순서를 따릅니다. 플레이어는 회사와 집행 임원의 비대칭 능력을 활용해 시설망을 확장하고 에너지를 생산합니다. 승점은 라운드별 발전 경쟁과 보너스, 계약 및 여러 효과에서 얻으며, 마지막에는 공동 목표와 남은 자원 및 개인 댐의 물을 더합니다.
준비에서 읽어야 할 물길과 목표
지도에는 중립 댐과 초기 물이 놓이고, 수원 타일은 앞으로 공급될 물의 양을 보여 줍니다. 라운드별 보너스와 최종 공동 목표도 공개되어 있으므로 첫 시설을 짓기 전에 물이 내려오는 경로와 점수를 받을 조건을 함께 볼 수 있습니다. 회사와 집행 임원을 정하고 개인 회사판에 시설을 배치한 뒤, 장비·기술·엔지니어와 시작 계약을 준비합니다. 전체 게임에서는 특허청과 고급 기술도 사용합니다. 같은 물길이라도 초기 중립 댐의 위치와 보너스가 달라지면 유리한 건설 순서가 달라집니다.
턴과 라운드 구조
수입 단계에는 개인 회사판에서 시설을 제거해 공개한 수입을 받고, 처음 네 라운드에는 수원 타일의 현재 라운드 표시만큼 물을 추가합니다. 이때 수원에 놓인 물은 행동 단계 뒤의 물의 흐름 단계에 내려옵니다. 따라서 수원에 물이 보인다는 이유만으로 지금 자신의 댐에서 바로 생산할 수 있는 것은 아닙니다.
행동 단계에는 차례대로 빈 행동 칸 하나에 필요한 엔지니어를 놓고 그 행동을 즉시 수행해야 합니다. 엔지니어가 남아 있으면 임의로 행동을 끝내고 패스할 수 없으며, 개인 공급처의 엔지니어를 모두 사용한 뒤 돌아온 차례에 패스합니다. 필요한 엔지니어나 추가 크레딧이 없거나 행동을 실제로 수행할 수 없는 칸에는 놓을 수 없습니다. 강한 행동 칸은 더 많은 엔지니어나 추가 크레딧을 요구하며, 공유 관리판의 칸은 은행을 제외하면 먼저 차지한 뒤 다른 플레이어가 쓸 수 없습니다. 은행에는 이미 엔지니어가 있어도 추가로 놓아 크레딧을 받을 수 있습니다. 모두 패스하면 수원에 남아 있는 물을 흘려보냅니다.
건설과 건설 휠
시설은 댐의 기초, 저장 용량을 높이는 증축물, 댐과 발전소를 연결하는 도관, 실제 생산을 담당하는 발전소로 나뉩니다. 건설할 때 개인판의 건설 행동 칸에 엔지니어를 놓고, 해당 시설의 기술 타일과 요구되는 굴착기 또는 콘크리트 믹서를 건설 휠의 열린 구획에 넣습니다. 이어 휠을 한 칸 돌린 다음 시설을 지도에 배치합니다. 장비와 기술은 휠이 계속 회전해 열린 구획으로 돌아와야 회수되므로 무리한 초기 건설은 다음 계획에 필요한 장비를 오랫동안 묶을 수 있습니다. 작업장에서는 표시된 비용과 회전 수에 따라 휠을 추가 회전시켜 회수 시점을 앞당길 수 있습니다.
시설은 지도에 표시된 대응 건설 칸에 놓아야 하며, 댐 증축은 자신의 댐 위에 합니다. 댐은 기초 위에 증축물을 최대 두 개까지 올릴 수 있고 높이만큼 물을 저장합니다. 도관은 지도에 표시된 두 분지를 연결하므로, 댐과 발전소가 가까워 보이는지만 확인해서는 발전망이 완성되지 않습니다. 필요한 시설의 빈자리, 실제 연결 경로, 사용할 기술 타일과 장비가 모두 준비되어야 건설을 생산으로 이어 갈 수 있습니다.
물과 발전망의 경쟁
물은 수원에서 강을 따라 내려오며 먼저 만난 댐의 남은 용량을 채웁니다. 댐이 가득 차면 초과분이 하류로 흘러 다음 댐을 만납니다. 발전하려면 자기 색 또는 중립 댐의 물, 자기 발전소, 둘을 직접 연결하는 도관이 필요합니다. 옮긴 물방울 수에 도관의 생산값을 곱하고 행동 칸의 보정치를 적용해 에너지를 얻습니다. 다른 플레이어의 도관도 이용할 수 있지만 물방울마다 소유자에게 1크레딧을 내며, 소유자는 물방울마다 1승점을 얻습니다. 사용자의 승점을 소유자에게 옮겨 주는 방식은 아닙니다. 사용된 물은 발전소에서 다시 하류로 흘러가므로 한 번의 생산이 다른 회사의 후속 생산을 열어 줄 수 있고, 지도의 맨 아래까지 내려간 물은 제거됩니다.
가령 상류 회사가 생산한 물이 하류에 있는 자신의 댐에 도달하고 저장할 자리가 남아 있다면 그 물을 받아 후속 생산에 사용할 수 있습니다. 반대로 중간 댐이 먼저 물을 가두면 예상한 방류수가 도착하지 않을 수도 있습니다. 하류 발전망은 이런 재사용 기회를 노릴 수 있지만, 다른 회사가 언제 생산하고 어느 경로로 방류하는지까지 살펴야 합니다.
가령 생산값 3인 도관으로 물 두 방울을 보내고 생산 행동의 보정이 0이라면 에너지 6을 얻습니다. 요구량이 6 이하인 미완수 개인 계약이 있다면 그중 하나를 완수할 수 있으며, 같은 에너지는 라운드 생산량에도 더해집니다. 도관이 상대 소유라면 이용료는 2크레딧이고 상대는 2승점을 얻습니다. 이는 보정과 소유권 조건을 정한 계산 예시이며, 실제 생산에서는 선택한 칸과 회사 능력의 효과를 함께 적용해야 합니다.
자원·기술·계약
굴착기와 콘크리트 믹서는 시설별 건설비를 담당하고 크레딧은 장비 구입, 특허 기술, 추가 비용 등에 쓰입니다. 기본 기술은 특정 시설을 짓게 하고, 특허청에서 얻는 고급 기술은 건설과 함께 추가 효과를 제공하지만 공유 칸과 공개 타일이 한정되어 있습니다. 개인 계약은 공개 시장에서 가져오며 미완수 계약을 최대 3장까지 보유할 수 있습니다. 한 번의 발전량이 요구치를 충족하면 그 행동으로 계약 하나를 완수해 보상을 받습니다. 여러 차례의 생산량을 합치거나 한 번의 생산으로 계약 여러 장을 동시에 완수할 수 없으므로, 높은 생산값의 도관과 충분한 수량을 한 시점에 결합하는 것이 중요합니다.
공개된 국가 계약은 개인 계약처럼 먼저 가져와 보관하지 않습니다. 요구량을 한 번의 발전으로 충족한 플레이어가 개인 계약 대신 완수할 수 있으며, 먼저 완수한 회사가 보상을 차지합니다. 생산한 에너지는 계약 완수와 별개로 그 라운드의 에너지 트랙에도 기록됩니다. 따라서 계약 보상을 얻는 생산이 라운드 발전 경쟁과 보너스 자격에도 기여합니다.
점수와 게임 종료
라운드 점수 단계에는 에너지를 생산한 플레이어 중 생산량 1위가 6점, 2위가 2점을 받고 에너지 트랙 위치에 따른 크레딧도 얻습니다. 생산량이 0이면 3크레딧을 받지만 3승점을 잃습니다. 동률에는 별도 배분 규칙이 적용됩니다. 에너지 6 이상을 생산해야 현재 보너스 타일 점수를 받을 수 있으며, 라운드가 요구하는 트랙 구간보다 뒤처지면 보상이 감소합니다. 보너스에 맞는 시설을 많이 지었더라도 생산이 충분하지 않으면 그 투자에 따른 점수를 온전히 받을 수 없습니다.
마지막 라운드는 점수 계산 뒤 게임이 끝나며, 엔지니어 회수와 에너지 트랙 초기화에 앞서 최종 점수를 계산합니다. 공동 목표 순위에 따라 15·10·5점이 지급되고 동률이면 해당 순위의 점수를 나누어 받습니다. 개인 공급처에 남은 굴착기·믹서·크레딧은 합쳐서 5개당 1점, 개인 댐에 저장한 물은 방울당 1점이 됩니다. 건설 휠에 묶인 장비는 남은 자원 점수에서 제외됩니다. 총승점이 가장 높은 플레이어가 승리하며, 동점이면 마지막 라운드의 에너지 생산량이 더 많은 플레이어가 이깁니다.
턴 순서와 인원별 차이
다음 라운드의 순서는 직전 라운드에 에너지를 적게 생산한 플레이어부터 정해집니다. 현재 라운드의 생산 보상을 덜 얻는 대신 다음 라운드의 핵심 행동을 먼저 잡을 기회가 생기지만, 적은 생산량이 자동으로 유리한 것은 아닙니다. 생산량을 다시 0으로 돌리고 엔지니어를 회수하며, 전체 게임의 특허청에는 새 고급 기술을 공개합니다. 1인 게임은 별도의 오토마 규칙을 사용합니다.
기본 지도에서 3인 게임은 ‘4’ 표시가 있는 공유 행동 칸을, 2인 게임은 ‘3+’와 ‘4’ 표시 칸을 사용하지 않도록 막습니다. 지도는 같은 기본 지도를 쓰므로 경쟁 회사가 줄면 시설이 들어설 수 있는 공간에는 상대적으로 여유가 생기지만, 공유 행동 칸까지 모두 열린 채로 남는 것은 아닙니다. 국가 계약도 플레이어 수보다 하나 적게 공개되어 소수 인원에서도 선점 대상이 제한됩니다.
2인에서는 물길과 도관을 바꾸는 상대가 한 명이므로 그 회사의 다음 건설과 생산을 집중해서 읽기 좋습니다. 서로 떨어진 수계로 확장하면 충돌이 줄 수 있고, 같은 중립 댐이나 연결 경로를 노리면 물과 시설 경쟁이 집중될 수 있습니다. 다른 회사의 영향을 비교적 차분하게 살피며 발전망을 익히려는 모임에 어울리는 조건입니다. 3인에서는 두 경쟁사의 시설과 방류를 함께 보게 되어, 한 회사의 생산이 또 다른 회사의 기회로 바뀌는 관계가 더 다양해집니다. 두 사람보다 다자간 물길 경쟁을 원하면서 네 회사의 모든 계획을 동시에 추적하는 부담은 줄이고 싶은 모임이 선택할 수 있습니다.
4인에서는 공유 행동 칸, 주요 건설 위치, 물의 흐름이 가장 치열하게 얽힙니다. 빈 공간이 많아 보이던 수계도 여러 회사가 연결망을 늘리면 곧 경쟁 구역으로 바뀔 수 있습니다. 선점과 방류에 따른 연쇄적인 대응을 즐기는 모임에 잘 맞으며, 상대 수로와 건설 가능성을 계산하는 대기 부담도 함께 고려해야 합니다. 이런 인원별 선택 설명은 기본 지도의 규칙 구조에 따른 편집부의 판단이며 별도 인원 전용 지도나 확장 규칙을 전제로 하지 않습니다.
게임 특징
회사의 성장은 시설을 많이 놓는 것만으로 완성되지 않습니다. 건설로 회사판의 수입을 열어 장비나 크레딧을 확보하고, 돌아온 기술과 장비를 다시 투자해 발전망을 이어야 합니다. 동시에 상대가 선점한 행동 칸 때문에 생산·계약 확보·휠 회수 중 어느 일을 먼저 할지 바뀝니다. 산업 경쟁과 자원 관리라는 주제는 이처럼 돈의 흐름, 장비의 회수, 지도 위 물길이 서로 영향을 주는 행동으로 드러납니다.
회사와 집행 임원의 능력은 활용할 수 있는 기회와 효율을 바꾸지만, 좋은 시설 위치와 생산 경로를 대신 확보해 주지는 않습니다. 공개된 목표·보너스·계약·기술을 회사 능력과 함께 읽어야 하므로, 미리 정한 계획을 끝까지 밀기보다 현재 지도에 맞게 투자 순서를 바꾸는 판단이 중요합니다.
지도와 개인판, 계약과 기술의 효과는 아이콘을 중심으로 읽습니다. 플레이 중 긴 문장을 계속 해독하는 부담보다는 물길과 효과의 순서를 정확히 이해하는 부담이 큽니다. 다만 회사·집행 임원·고급 기술의 능력과 예외를 익히려면 해당 언어의 규칙서 및 참조 설명을 읽을 수 있어야 합니다. 한국어 설명을 준비했더라도 소유권, 생산 보정, 물을 즉시 흘리는 효과처럼 비슷해 보이는 아이콘의 차이는 함께 확인하는 편이 좋습니다.
장점
물이 소모되지 않고 하류로 재순환되는 구조가 테마와 경쟁 규칙을 설득력 있게 연결합니다. 건설 휠 때문에 시설의 즉시 효율뿐 아니라 장비가 돌아오는 시점까지 계획해야 해 장기 전략의 밀도가 높습니다. 공유 행동 칸과 영구적인 지도 배치가 맞물려 상대의 계획을 읽고 선점하는 상호작용이 강합니다. 회사·집행 임원·보너스·목표·고급 기술의 조합이 달라져 숙련 이후에도 같은 건설 순서를 되풀이하기보다 상황에 맞춰 계획을 조정하게 됩니다.
장기 자원 계획과 치열한 선점 경쟁을 즐기며, 상대의 시설을 자기 계획에 반영하는 숙련 모임에 특히 잘 어울립니다. 자신의 발전망을 완성하는 만족과 다른 회사의 생산이 지도 전체에 남기는 변화를 함께 즐길 수 있기 때문입니다. 경쟁이 강하더라도 상대 도관을 빌리거나 방류수를 받아 쓰는 선택이 남아 있어, 상대 시설을 무조건 피하는 방식만으로는 지도를 효율적으로 활용하기 어렵습니다.
유의할 점
규칙의 연결과 개별 능력의 예외를 익혀야 하므로 첫 게임의 설명과 진행에 부담이 생길 수 있습니다. 초반의 잘못된 댐 위치나 장비 과투자가 여러 라운드 동안 회복하기 어려운 격차를 만들 수 있습니다. 상류의 물 차단과 핵심 행동 선점이 직접적이어서 공격적인 간접 상호작용을 싫어하는 모임에는 거칠게 느껴질 수 있습니다. 4인에서는 지도와 행동 칸의 경쟁이 풍부한 대신 상대 수로와 건설 가능성을 계산하는 데 따른 분석 대기 시간이 커질 수 있습니다.
처음 배우는 모임은 규칙서의 입문 설정을 활용할 수 있습니다. 지정된 회사·집행 임원 조합과 시작 계약을 사용하고 특허청과 고급 기술을 제외해, 물길과 건설 휠의 기본 연결부터 익힙니다. 첫 설명에서는 댐의 물을 어떤 도관으로 자신의 발전소에 보낼 수 있는지 확인한 뒤 생산 보정, 방류 위치, 계약 보상의 순서로 한 번의 생산을 따라가면 여러 규칙이 왜 연결되는지 이해하기 좋습니다. 전체 게임으로 넘어갈 때는 고급 기술과 회사·임원 조합의 차이를 추가로 확인해야 합니다.
판매가격과 구입처
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