
인원
2–4명 추천 3, 4명
연령
만 14세+
소요시간
60–120분
장르
경제
제작년도
2018
평점
8.6
BGG AVG요약
산업혁명기의 잉글랜드 웨스트미들랜즈에서 운하와 철도망을 놓고 여섯 종류의 산업을 성장시켜 가장 많은 승점을 얻는 경쟁형 경제 전략 게임입니다. 카드를 행동 비용으로 사용하며, 석탄·철·맥주와 다른 플레이어의 연결망 및 산업 시설까지 공동 경제의 일부로 활용합니다. 두 시대에 걸쳐 산업 타일을 뒤집고 가치 높은 연결망을 완성해야 하므로 장기적인 기술 개발과 매 차례의 수요 판단이 함께 요구됩니다. Roxley 공식 소개
배경과 줄거리
배경은 1770년부터 1870년까지 영국 산업혁명을 이끌었던 웨스트미들랜즈입니다. 플레이어는 버밍엄과 주변 도시에서 운하를 개통하고, 이후 철도망을 확장하며 면직물·석탄·철·공산품·도자기·맥주 산업에 투자하는 경쟁 사업가가 됩니다. 오염되지 않은 물이 귀했던 당시 맥주가 안전한 음료였다는 역사적 맥락도 규칙서에서 설명합니다. 규칙서의 배경과 역사 설명
다만 특정 인물의 사건을 따라가는 서사형 게임은 아닙니다. 운하 시대와 철도 시대의 전환, 산업 기술의 세대교체, 시장과 교통망의 확대를 경제 시스템으로 표현한 주제적 역사 게임에 가깝습니다. 각 판의 이야기는 정해진 줄거리보다 어느 도시가 생산 중심지가 되었는지, 누구의 자원이 경쟁자에게 소비되었는지, 어떤 철도 축이 가장 큰 가치를 만들었는지에 따라 형성됩니다.
게임 진행 개요
게임은 운하 시대(1770~1830)와 철도 시대(1830~1870)의 두 시대로 진행됩니다. 산업을 건설한 뒤 판매하거나 생산 자원을 모두 소진해 타일을 뒤집습니다. 각 시대가 끝나면 뒤집힌 산업과 연결 타일을 채점하며, 철도 시대의 채점까지 마친 뒤 승점이 가장 높은 사람이 승리합니다.
준비: 산업의 단계와 상인의 수요를 펼칩니다
인원수 표식을 보고 사용할 카드와 상인 타일을 고른 뒤 상인을 해당 공간에 무작위로 배치합니다. 상인의 산업 아이콘은 어떤 상품을 판매할 수 있는지를 정하고, 빈 상인 타일에서는 판매할 수 없습니다. 석탄·철 시장을 초기 상태로 채우고 상인 맥주를 놓습니다. 각자는 산업 타일을 개인판의 종류별 칸에 낮은 단계부터 꺼낼 수 있게 쌓고, 시작 자금과 카드 여덟 장을 받습니다. 손패는 비공개이며 첫 행동 순서는 무작위로 정합니다.
차례와 라운드: 두 행동 뒤에 지출액으로 순서를 정합니다
각 차례에는 원칙적으로 두 번 행동하며, 운하 시대 첫 라운드만 한 번 행동합니다. 가능한 행동은 건설, 네트워크, 개발, 판매, 대출, 정찰의 여섯 종류이고 같은 행동을 두 번 선택할 수도 있습니다. 행동할 때마다 카드 한 장을 버리고 차례가 끝나면 더미에서 다시 여덟 장까지 보충합니다. 더미가 소진되면 보충 없이 남은 손패를 사용하며, 행동을 넘길 때도 카드는 버립니다.
라운드 동안 지출한 돈은 차례 순서 트랙의 자기 캐릭터 타일 위에 모읍니다. 모두의 차례가 끝나면 지출액이 적은 사람부터 다음 라운드에 행동하고, 지출액이 같으면 기존의 상대적 순서를 유지합니다. 이어 수입 수준만큼 돈을 받거나, 수입이 음수라면 은행에 지불합니다. 게임의 마지막 라운드에는 수입을 정산하지 않습니다. 큰 건설을 연속으로 진행하면 다음 라운드의 선수를 경쟁자에게 넘길 수 있습니다.
건설과 개발: 카드가 장소를, 개인판이 산업의 단계를 정합니다
지역 카드는 자기 네트워크 밖이라도 적힌 지역에 건설하게 하고, 산업 카드는 자기 네트워크 안에서 카드에 표시된 종류의 산업을 건설하게 합니다. 어느 경우든 해당 산업 아이콘이 있는 공간과 필요한 돈·자원을 확보해야 합니다. 자기 네트워크란 자기 산업 타일이 있거나 자기 연결 타일에 인접한 지역입니다. 다른 사람의 길을 따라 도달할 수 있다는 사실만으로 그 지역이 자기 네트워크에 포함되지는 않습니다. 보드에 자기 산업과 연결 타일이 하나도 없다면 산업 카드로 해당 산업의 빈 공간에 첫 산업을 놓을 수 있습니다.
정찰 행동으로 카드 세 장을 소비하면 지역 및 산업 와일드 카드를 한 장씩 얻어 좋지 않은 패를 유연성으로 바꿀 수 있습니다. 이미 와일드 카드가 손에 있으면 정찰할 수 없습니다. 산업은 개인판에서 해당 종류의 가장 낮은 단계 타일부터 사용합니다. 개발 행동은 타일 하나 또는 둘을 개인판에서 제거하며, 제거하는 타일마다 철 하나를 소비합니다. 이때도 낮은 단계부터 제거하고, 개발 금지 표시가 있는 도자기 타일은 건설로만 치울 수 있습니다. 운하 시대에는 한 플레이어가 한 지역에 산업 하나만 둘 수 있지만 철도 시대에는 복수 건설이 가능합니다. 건설할 수 있는 시대는 개인판의 표시도 함께 확인해야 합니다.
자원과 수입: 석탄·철·맥주는 가져오는 조건이 다릅니다
석탄은 사용할 장소와 공급원이 연결되어야 하며, 소유주와 관계없이 연결 타일 수로 가장 가까운 탄광부터 무료로 소비합니다. 같은 거리의 탄광이 여러 곳이면 선택할 수 있습니다. 연결된 탄광의 석탄으로 충당할 수 없을 때 시장에서 부족분을 구매하려면 보드 가장자리의 상인 공간과 연결되어 있어야 합니다. 그 공간에 상인 타일이 없어도 석탄 시장 연결은 인정됩니다. 반면 철은 운송 연결이나 거리 제한 없이 보드의 어느 제철소에서나 무료로 가져오며, 보드의 철이 없을 때만 철 시장에서 구매합니다. 규칙서 사본, 인쇄면 8~9쪽
새 탄광을 상인 공간과 연결해 건설하거나 제철소를 건설하면, 해당 시장의 빈칸에 가능한 만큼 자원을 즉시 판매하고 돈을 받습니다. 이는 건설 직후에만 처리하며 나중에 남은 큐브를 시장으로 옮길 수는 없습니다. 맥주는 상품 판매와 철도 시대의 이중 철도 건설에 쓰입니다. 자기 양조장의 맥주는 연결 없이 사용할 수 있지만 상대 양조장의 맥주는 사용할 장소와 연결되어야 합니다. 석탄·철·맥주가 타일에서 모두 소진되면 그 타일을 즉시 뒤집고 소유자의 수입 마커를 타일에 적힌 칸 수만큼 전진시킵니다.
판매: 상품을 받는 상인과 맥주를 함께 확보합니다
면직 공장·제조소·도자기 공장은 해당 상품을 받는 상인과 연결되어야 판매할 수 있으며, 타일에 표시된 수량의 맥주도 소비해야 합니다. 한 번의 판매 행동으로 조건을 충족하는 자기 산업 여러 개를 차례로 판매할 수 있습니다. 판매된 타일은 뒤집혀 수입과 시대 종료 승점의 원천이 됩니다. 판매 행동 자체가 상품 가격만큼의 현금을 즉시 주는 방식은 아니므로, 수입 증가와 현재 가진 돈을 구별해야 합니다.
판매하는 상인 옆의 맥주를 사용하면 개발, 수입, 승점 또는 돈과 같은 해당 지역의 보너스를 얻을 수 있습니다. 상인 맥주는 그 상인에게 판매할 때만 쓸 수 있으며 철도 건설에는 쓸 수 없습니다. 따라서 길만 열어 두어도 판매가 보장되는 것은 아닙니다. 차례가 돌아오기 전에 상대가 맥주를 소비했다면 다른 공급원을 확보해야 합니다.
연결망: 접근로를 넓히면서 노선의 점수를 확보합니다
운하 시대에는 3파운드로 운하 하나를 건설합니다. 철도 시대에는 철도 하나에 5파운드와 석탄 하나를 사용하고, 양조장 맥주 하나를 추가로 소비하면 한 행동으로 최대 두 개를 15파운드에 놓을 수 있습니다. 이 경우에도 철도마다 석탄 하나가 필요하고, 각 철도는 놓은 직후 석탄 공급원과 연결되어야 합니다. 상대 맥주를 쓰는 이중 철도 건설은 두 번째 철도까지 놓은 상태에서 그 양조장과 연결되는지도 확인합니다.
보통 새 연결 타일은 자기 네트워크에 속한 지역에서 이어 놓습니다. 다른 플레이어의 연결도 자원 운송과 판매의 연결 판정에는 사용할 수 있으므로 길을 완전히 독점할 수는 없습니다. 다만 이미 점유된 노선 칸에는 새 연결 타일을 놓을 수 없으며, 연결 점수는 그 길의 소유자에게 돌아갑니다. 연결 타일은 시대 종료 시 양 끝 지역에 표시된 연결 아이콘 수에 따라 득점하므로 주변 산업의 성장도 길의 가치에 영향을 줍니다.
대출: 지금 쓸 돈과 이후 수입을 교환합니다
대출 행동은 30파운드를 즉시 받는 대신 수입 수준을 세 단계 낮춥니다. 수입 마커를 단순히 세 칸 뒤로 옮기는 것이 아니라 낮아진 수입 수준의 가장 높은 칸으로 옮깁니다. 원금을 별도로 갚지는 않지만 이후 수입 정산에서 받는 돈이 줄어들고, 음수 수입이면 은행에 돈을 내야 합니다. 대출 결과 수입 수준이 -10보다 낮아진다면 대출할 수 없습니다. 현금이 부족한 상태에서 기술 개발과 철도 전환을 맞으려면 당장의 행동력과 장기 현금 흐름 사이의 교환을 판단해야 합니다.
시대 전환과 승패: 남는 산업과 사라지는 길을 채점합니다
각 시대는 카드 더미와 모든 손패가 소진된 라운드 뒤에 끝납니다. 자기 연결 타일을 채점하고 제거한 뒤, 뒤집힌 자기 산업 타일의 표시 승점을 얻습니다. 뒤집히지 않은 산업은 산업 승점을 주지 않습니다. 운하 시대가 끝나면 보드의 1단계 산업을 제거하고 상인 맥주와 카드 더미를 정비한 뒤 철도 시대로 넘어갑니다. 2단계 이상 산업은 남으므로 첫 시대에 마련한 시설이 두 번째 시대의 거점이 되고, 남아 있는 뒤집힌 산업은 두 시대에 걸쳐 채점될 수 있습니다.
철도 시대 종료 후 합산 승점으로 승자를 정합니다. 최종 동점은 수입, 남은 돈 순으로 판정하고 그래도 같으면 동률로 끝납니다. 수입은 투자 자금을 이어 주는 수단이지만 그 자체를 최종 승점으로 환산하지는 않습니다. 마지막까지 건설만 해 두고 판매나 자원 소진을 마치지 못하면 산업 점수를 얻지 못할 수 있습니다.
인원별 차이: 카드와 판매처가 달라집니다
한 시대의 라운드 수는 2인 10라운드, 3인 9라운드, 4인 8라운드입니다. 인원수에 따라 일부 지역 카드와 상인 타일이 제외되지만 보드의 산업 지역 자체가 폐쇄되지는 않습니다. 자기 네트워크와 산업 카드 조건을 충족하면 제외된 지역 카드의 지역에도 건설할 수 있습니다. 보드게임메이트는 추천 인원을 3·4인으로 표시합니다. 이는 공식 지원 인원과 구별되는 해당 사이트의 추천이며, BGG 이용자 투표 결과로 제시하는 값은 아닙니다. 보드게임메이트 게임 정보
게임 특징: 상대의 성장이 내 선택에도 영향을 줍니다
브라스: 버밍엄의 핵심 발상은 각 플레이어의 산업이 완전히 독립되지 않은 하나의 경제권을 이룬다는 점입니다. 상대가 생산한 석탄이나 철을 사용하면 상대의 산업 타일이 더 빨리 뒤집혀 수입이 오를 수 있지만, 그 자원이 지금 필요한 건설을 가능하게 한다면 이용을 피하기 어렵습니다. 운하와 철도도 소유권과 무관하게 도시 사이의 연결을 형성하므로, 상대의 기반 시설을 발판으로 자신의 상품을 시장에 내보내는 협력과 견제가 동시에 발생합니다. 서로 합의해 자원을 거래하는 협상보다 이미 놓인 시설과 운송 조건을 읽는 판단이 중심입니다.
예시: 석탄 하나가 필요한 산업을 지을 때, 건설 지역과 가장 가까이 연결된 탄광이 상대 소유이고 그곳에 마지막 석탄 하나가 남아 있다고 가정합니다. 그 석탄을 무료로 쓰면 자신의 자원 구입비를 아끼는 동시에 상대 탄광이 뒤집혀 상대 수입 마커가 전진합니다. 상대를 돕기 싫다는 이유만으로 그 탄광을 건너뛰고 시장에서 살 수는 없습니다. 이때의 선택은 자원 소유자를 임의로 고르는 것이 아니라 지금 건설해 얻는 거점과 다음 판매 기회가 상대의 수입 증가보다 자신에게 중요한지 판단하는 데 있습니다. 건설 비용 자체는 여전히 지불해야 하고, 수입 마커의 전진이 언제나 수입 수준 증가와 같은 것도 아닙니다.
산업 타일은 건설만으로 산업 승점을 주지 않습니다. 생산 시점뿐 아니라 누가 언제 자원을 가져갈지까지 예상해야 하며, 판매 산업은 길과 맥주를 갖춰 뒤집을 행동을 남겨 두어야 합니다. 첫 시대에 존속할 시설을 준비하면 두 번째 시대를 시작할 거점을 얻지만, 개발과 건설에 행동을 쓰는 동안 당장의 판매나 수입 확보를 미룰 수 있습니다. 돈, 카드, 행동 수가 함께 제한되므로 장기 계획을 세우면서도 현재 시장의 빈칸과 자원 소비에 맞춰 계획을 바꾸는 경험을 만듭니다.
장점: 내 투자와 상대의 수요를 함께 읽는 모임에 맞습니다
카드 운용, 산업 개발, 현금 흐름, 네트워크 점수가 긴밀하게 연결되어 선택마다 장단기 효과를 함께 고민하게 합니다. 내가 놓은 공급 시설을 상대가 써 주거나 상대 산업이 자라면서 내 길의 가치가 높아지는 관계를 좋아한다면 이 구조가 장점이 됩니다. 공격으로 상대 시설을 무조건 없애기보다 먼저 산업 공간과 노선을 차지하고 필요한 공급을 이용하는 경쟁이 주를 이루므로, 직접 충돌보다 경제적 이해관계가 얽히는 게임을 찾는 모임에 어울립니다.
규칙 구조로 보면 경제 게임 경험이 있는 3~4인 모임은 여러 사업자의 자원 소비와 노선 선점을 함께 관찰하는 재미를 얻기 좋습니다. 이는 인원에 따른 행동과 공유 공급을 바탕으로 한 편집적 해석입니다. 2인에서는 내 차례 사이에 한 사람의 변화만 추적하면 되므로 상대의 계획을 집중해서 읽는 구도가 됩니다. 다만 공급을 써 줄 상대도 한 명뿐이어서 다른 사람이 자원을 소진해 주리라는 기대가 어긋나면 산업을 뒤집는 속도에 영향을 받을 수 있습니다. 3~4인에서는 소비 주체가 늘어나는 만큼 예정한 맥주나 빈 노선을 다음 차례까지 확보할 수 있을지 더 자주 확인해야 합니다.
유의할 점: 자원 운송과 건설 권한을 따로 익혀야 합니다
첫 게임의 학습 부담은 긴 카드 효과를 읽는 일보다 서로 다른 조건을 구별하는 데 있습니다. 건설에 쓰는 ‘자기 네트워크’, 자원과 판매에 쓰는 ‘연결’, 자원별 우선 소비 규칙이 같지 않습니다. 처음 설명할 때는 한 도시를 짚어 건설할 수 있는 카드, 가져올 수 있는 석탄, 판매 가능한 상인을 따로 확인하는 방식이 도움이 됩니다. 이어 타일을 뒤집었을 때의 수입 마커 이동과 시대 종료 때의 승점을 나누어 보여 주면 당장 들어오는 돈과 나중에 얻는 점수를 혼동하기 쉽지 않습니다.
준비에서도 인원 표식에 따른 카드·상인 선별, 시장 초기 배치, 산업 타일의 단계별 정리가 필요합니다. 공식 플레이 시간은 실제 게임 진행의 안내값이며 준비와 규칙 설명 시간을 따로 확보하는 편이 좋습니다. 처음 배우는 모임은 설명할 사람이 자원 사용 사례를 미리 확인하고, 게임 중에는 참조표를 펼쳐 두는 접근이 적합합니다. 초반의 개발과 대출에 쓴 행동은 되돌릴 수 없고 시대마다 남은 행동 수가 제한되므로, 처음부터 모든 산업을 동시에 운영하려 하기보다 각 행동의 결과를 구별해 익히는 편이 부담을 줄입니다.
비공개 손패에는 지역명과 산업 아이콘이 중심이고, 공개 산업 타일과 개인판에서는 비용·단계·자원·수입·승점을 숫자와 그림으로 확인합니다. 플레이 중 카드마다 긴 문장을 해독하는 부담은 낮지만 지역명을 보드에서 찾고 아이콘의 의미를 익혀야 합니다. 규칙과 예외를 이해하는 부담은 별도로 남으므로 한국어 규칙서와 참조표가 도움이 됩니다. 공유 자원과 연결 상태가 다른 사람의 차례에도 바뀌어 자기 차례 전에 세운 계획을 다시 확인해야 하며, 모든 선택을 길게 계산하는 모임에서는 대기가 늘어날 수 있습니다. 짧은 설명 뒤 바로 가볍게 즐기려는 입문자 모임보다, 설명과 두 시대의 진행을 차분히 함께할 모임에 적합합니다.
보드게임메이트의 난이도 표시는 5점 척도의 4점입니다.
정보 출처
표시 평점은 관리자가 확인해 입력한 BGG 이용자 평균 8.6/10입니다. 별도의 코지온 점수와 합산한 값이 아닙니다.
