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카베르나: 동굴 속 농부들 (Caverna: The Cave Farmers)

Caverna: The Cave Farmers 영문 원제 포함 게임 콘셉트 표지
본 이미지는 게임의 컨셉 이미지로 실제 게임 표지 이미지와 다를 수 있습니다.

인원

1–7명 추천 4명 · 나무위키의 BGG 투표 소개

연령

만 12세+

소요시간

30–210분

장르

경제

제작년도

2013

평점

7.9

BGG AVG

요약

드워프 가족을 이끌고 숲을 농경지와 목장으로 개간하는 동시에 산을 파서 광산과 생활 공간을 만드는 경쟁형 전략 게임입니다. 가족을 공용 행동 칸에 배치해 농사·목축·채굴·원정·가족 확장 가운데 발전 경로를 설계합니다. 기본판은 3~7인에서 12라운드, 1~2인에서 11라운드를 진행합니다. 마지막에는 가족·동물·작물·루비·금화와 개발한 시설의 점수, 가구의 보너스를 더하고 미사용 공간과 부족한 가축 종류 등의 감점을 적용합니다. 다인 게임에서는 최종 점수가 가장 높은 플레이어가 승리합니다. 원제는 Caverna: The Cave Farmers이며, 국내 등록 판본은 코리아보드게임즈 한국어판 기본 게임입니다.

배경과 줄거리

플레이어는 산속 동굴에 자리 잡은 작은 드워프 가족의 가장이 됩니다. 가족은 동굴 밖의 숲을 베어 밭과 목장을 만들고, 양·당나귀·멧돼지·소를 기르며 식량을 마련합니다. 산 안쪽에서는 광석과 루비를 찾고 거친 빈 공간을 가족이 살 수 있는 방과 생업을 위한 작업실로 바꿔 나갑니다.

광석으로 만든 무기를 든 드워프는 원정에 나가 필요한 물자와 가축, 건축 기회를 얻습니다. 가족이 늘어나면 동굴은 더 많은 거주 공간을 갖추어야 합니다. 정해진 사건을 따라가는 캠페인이 아니라, 작은 거처가 농장과 광산을 갖춘 공동체로 변해 가는 과정을 자신의 보드에 표현합니다.

게임 진행 개요

개인 보드의 시작 주거 공간에 드워프 두 명을 놓고, 나머지 가족 말은 개인 공급처에 둡니다. 공용 보드는 참가 인원에 맞는 면과 추가 보드를 사용하며, 가구는 공용 공급 보드에 펼칩니다. 기본판 전체 게임에서는 48종의 가구가 공개되지만, 공식 입문 게임에서는 정해진 일부 가구만 사용합니다. 따라서 처음 시작할 때에는 전체 게임과 입문 게임 중 어느 구성을 사용할지 먼저 정하는 것이 좋습니다.

행동 칸을 고르고 개발 공간을 늘립니다

라운드가 시작되면 새 행동 칸을 공개하고 누적 칸에 자원을 보충합니다. 시작 플레이어부터 시계 방향으로 드워프 하나씩을 배치해 해당 행동을 수행합니다. 점유된 칸에는 다른 드워프를 놓을 수 없으므로, 지금 필요한 행동을 선점할지 더 많은 자원이 쌓인 칸을 가져갈지 선택합니다. 가족이 많은 플레이어는 다른 사람이 배치를 마친 뒤에도 남은 드워프로 행동을 이어갑니다.

개간 행동인 Clearing에서는 쌓여 있는 나무를 받고, 숲의 인접한 두 칸에 초원·밭 타일을 놓을 수 있습니다. 개간 자체에 나무나 돌을 지불하는 것은 아닙니다. 초원을 울타리가 있는 목초지로 바꾸거나 가구를 설치할 때에는 해당 행동과 건설 비용이 필요합니다. 산에서도 굴착으로 동굴·터널을 확보한 뒤, 동굴에는 가구를 놓고 터널에는 조건에 맞는 광산을 건설합니다. 무엇을 얻는 행동인지와 무엇을 지불해 짓는 행동인지를 구분해야 다음 차례의 재료가 남습니다.

타일은 기존 개발 공간과 이어 놓아야 하므로 넓이뿐 아니라 모양도 중요합니다. 광산을 계획한다면 터널의 연결을, 방을 늘리려면 빈 동굴의 확보를 살펴야 합니다. 눈앞의 자원을 많이 가져왔더라도 원하는 시설을 놓을 자리가 없으면 바로 발전으로 연결되지 않습니다. 루비는 정해진 교환 규칙에 따라 상품이나 단일 지형 타일로 바꿀 수 있어 이런 빈틈을 메우지만, 큰 개발을 모두 대신하는 무료 자원은 아닙니다.

농사와 가구를 연결해 가족을 먹여 살립니다

밭은 마련하는 것만으로 작물을 생산하지 않습니다. 씨뿌리기 행동에서 보유한 곡식이나 채소를 심어 작물 더미를 만들고, 수확 때마다 심어진 밭에서 작물을 하나씩 가져옵니다. 동물은 공급처에 쌓아 두지 않고 보드의 수용 가능한 장소에 배치합니다. 목초지와 축사는 사육 공간을 늘리고, 개를 이용한 양 사육이나 광산의 당나귀 수용도 공간 운영의 선택지가 됩니다.

가구는 특정 생산 기반의 가치를 바꾸는 시설입니다. 예시: 공식 부록의 Cooking cave는 돌 2개로 건설하며, 곡식 1개와 채소 1개를 한 세트로 바꿀 때 기본 식량 3개 대신 식량 5개를 받게 합니다. 두 작물을 함께 공급할 수 있는 농장이라면 같은 작물로 더 많은 가족을 부양할 수 있습니다. 반면 한 종류만 확보해 놓았다면 이 전환 효과를 쓰지 못합니다. 가구의 효과만 보기보다 앞으로 그 효과에 필요한 재료를 계속 얻을 수 있는지 살피는 이유입니다.

주거 공간을 마련한 뒤 가족 증가 행동을 하면 다음 라운드부터 사용할 드워프가 늘어납니다. 새 가족은 태어난 라운드에는 행동하지 않습니다. 추가 행동으로 건설과 자원 확보를 더 할 수 있지만, 부양할 가족도 늘어납니다. 식량을 매번 별도 행동으로 가져와야 한다면 늘어난 행동의 일부가 다시 부양에 들어가므로, 가족 증가의 이득은 남은 라운드와 생산 기반에 따라 달라집니다. 주거 비용과 가족 증가 행동을 감당한 뒤에도 농장 발전을 이어 갈 수 있는지가 핵심입니다.

무기 강도와 원정 수준은 서로 다른 역할을 합니다

광석으로 무기를 만들면 해당 드워프가 원정 행동을 이용할 수 있습니다. 무기 강도는 고를 수 있는 보상의 범위를, 행동 칸의 원정 수준은 가져오는 서로 다른 보상의 수를 정합니다. 원정을 마치면 그 드워프의 무기 강도가 올라갑니다. 강한 무기가 보상을 더 많이 주는 것과 같은 뜻은 아니며, 보상에 건설 행동이 포함되어도 해당 비용을 따로 지불해야 하는 경우가 있습니다.

무장 여부는 배치 순서에도 영향을 줍니다. 원칙적으로 무장하지 않은 드워프를 먼저 사용하고, 무장한 드워프는 무기 강도가 낮은 순서로 배치합니다. 높은 강도의 드워프가 있어도 원하는 원정 칸에 곧바로 보낼 수 있는 것은 아닙니다. 루비를 쓰면 특정 드워프의 순서 제약을 넘길 수 있지만 그 루비를 다른 부족 자원에 쓸 기회는 사라집니다. 모든 가족을 무장시킬지, 일부만 원정에 보내고 나머지는 농업과 가구에 집중할지 비교하게 됩니다.

귀가와 수확을 거쳐 다음 라운드로 넘어갑니다

배치를 마치면 가족을 동굴로 돌려보내고 해당 라운드의 수확을 처리합니다. 일반 수확은 밭의 작물 수확, 가족 부양, 동물 번식 순서입니다. 보통 가족 한 명당 식량 2개가 필요하고, 그 라운드에 태어난 가족은 일반 부양에서 식량 1개를 소비합니다. 같은 종류의 가축을 두 마리 이상 갖고 있고 새끼를 수용할 자리가 있어야 해당 종류가 번식합니다. 부양 때문에 가축을 식량으로 바꾸면 이후 번식 기반도 달라질 수 있습니다.

매 라운드에 같은 수확을 하는 것은 아닙니다. 초반에는 수확이 없는 라운드와 부양만 하는 라운드가 있으며, 다인 게임 후반의 수확 표지는 수확을 생략하거나 일부 단계만 처리하게 합니다. 그래서 밭과 가축의 예상 생산량을 계산할 때에는 현재 라운드의 수확 조건까지 확인해야 합니다. 정상 수확이 올 것이라고 생각하고 식량 확보를 미루면, 생산 시점과 부양 시점이 어긋날 수 있습니다.

마지막 수확 뒤 보유 자산과 시설을 채점합니다

3~7인 게임은 12라운드까지 진행합니다. 2인 게임은 Exploration 행동 카드를 빼고 9번 라운드를 건너뛰어 실제로 11라운드를 진행하며, 솔로도 이 라운드 생략을 적용합니다. 마지막 귀가와 수확을 마친 뒤 점수지의 항목에 따라 합계를 계산합니다. 다인 게임에서는 최고점이 승리하고 동점이면 공동 승리합니다. 솔로에서는 상대 없이 자신의 점수를 높이는 것이 목표입니다.

가족·동물·곡식·채소·루비·금화는 각각 정해진 방식으로 채점하고, 가구·목초지·광산의 인쇄 점수와 가구 조건에 따른 보너스를 더합니다. 곡식과 채소는 공급처뿐 아니라 밭에 남은 것도 포함합니다. 나무·돌·광석·남은 식량은 보유했다는 이유만으로 기본 점수를 받지 않습니다. 일부 가구의 점수 조건이나 금화 전환 효과가 있어야 최종 가치가 생기므로, 재료를 많이 남기는 것과 점수를 많이 얻는 것은 다릅니다.

타일이나 축사가 없는 미사용 공간, 보유하지 못한 가축 종류, 식량 부족으로 받은 구걸 표지는 감점 요인입니다. 가구를 놓지 않은 빈 동굴도 이미 개발한 공간으로 취급되며, 개가 없다는 이유로 가축 종류 감점을 받지는 않습니다. 한 분야의 생산력을 키우면서도 끝까지 비워 둔 공간과 빠진 가축을 확인해야 합니다. 다만 감점 하나를 없애는 행동과 큰 보너스를 얻는 행동 중 무엇이 더 나은지는 자신의 최종 구조에 따라 달라집니다.

게임 특징: 생산 계획은 공개되어 있어도 행동은 경쟁합니다

농장과 동굴은 따로 완성하는 두 개의 과제가 아니라, 같은 가족의 행동을 나누어 쓰는 두 발전 경로입니다. 식량 기반을 먼저 만들면 이후 가족과 건설에 쓸 여유가 생기지만, 그동안 다른 플레이어가 원하는 가구를 가져갈 수 있습니다. 반대로 시설을 먼저 확보하면 재료와 식량을 뒤늦게 마련해야 합니다. 공개된 선택지를 보고 계획할 수 있다는 점은 장점이지만, 계획에 필요한 행동 순서까지 보장되지는 않습니다.

직접 공격이나 자원 약탈 대신 공용 행동 칸과 가구의 선점이 경쟁을 만듭니다. 일반 주거 가구를 제외한 가구는 각 한 장이므로, 같은 생산 구조를 노리는 사람이 있으면 건설 시점이 중요해집니다. 원정에 집중하는 사람이 여럿이면 광석과 원정 칸이, 농장에 집중하는 사람이 많으면 개간·씨뿌리기·가축 확보가 겹칩니다. 상대의 자산을 파괴하는 긴장보다 필요한 행동을 누가 먼저 가져갈지 읽는 경쟁을 좋아하는 모임에 맞습니다.

초기 손패로 발전 방향이 결정되지 않고 가구가 공개되어 있어 자신의 생산 구조를 비교하기 좋습니다. 다만 행동 카드의 공개 순서와 다인 수확 표지에는 변동이 있습니다. 따라서 운이 전혀 없는 게임으로 보기는 어렵습니다. 루비나 원정으로 계획을 바꿀 여지가 있다는 것은 예상과 다른 상황에서 자원을 어디에 돌릴지 판단할 수 있다는 뜻이며, 항상 원하는 결과를 얻는다는 뜻은 아닙니다.

장점: 자신이 만든 생산 기반의 쓰임을 바꿀 수 있습니다

농사로 확보한 작물을 먹을지 다음 씨뿌리기에 남길지, 동물을 번식시킬지 부양에 쓸지, 광석을 무기에 투입할지 다른 시설에 쓸지에 따라 이후 행동의 가치가 바뀝니다. 자원을 얻는 순간보다 그 자원을 다른 시설과 연결하는 과정에 흥미가 있는 독자에게 적합합니다. 같은 밭과 광산을 갖추어도 가구와 가족 규모가 다르면 필요한 행동이 달라져, 하나의 정해진 발전 순서만 따라갈 필요가 없습니다.

개인 보드에 시설과 지형이 남기 때문에 이전 선택의 결과를 눈으로 추적할 수 있습니다. 숲을 개간하고 동굴에 방을 놓는 테마는 자원 생산과 생활 공간의 관계를 이해하는 데 도움이 됩니다. 여러 분야를 동시에 키우는 운영을 즐기는 모임이라면, 단기 식량 확보와 마지막 점수의 균형을 논의할 만한 선택이 계속 생깁니다.

유의할 점: 많은 가구와 행동 연결을 처음부터 비교해야 합니다

학습 부담은 차례에 말 하나를 놓는 절차보다 가구의 개별 효과, 행동 칸에 묶인 행동의 수행 순서, 수확 조건과 최종 계산에서 생깁니다. ‘둘 중 하나’와 ‘먼저 수행한 뒤 추가 행동’은 결과가 다르므로 아이콘을 대략 짐작해 처리하면 계획이 틀어질 수 있습니다. 첫 설명에서는 개간과 건설, 일반 수확, 가족 증가를 먼저 연결해 보여 주고 가구는 현재 가능한 생산 방식부터 살펴보는 접근이 도움이 됩니다. 선택 범위를 줄이고 싶다면 공식 입문 구성을 사용할 수 있습니다.

자원과 행동에는 아이콘이 많이 쓰이지만 가구의 능력과 예외 조건은 읽고 해석해야 합니다. 공개 정보여서 다른 사람이 설명을 도와줄 수 있으나, 자신이 살 가구의 적용 시점과 필요한 재료를 확인하지 않으면 기대한 효과가 나오지 않을 수 있습니다. 한국어판이나 이해할 수 있는 참조 자료는 읽는 부담을 줄이지만, 행동 연결과 점수 조건을 익히는 부담까지 없애지는 않습니다.

준비할 때에는 참가 인원에 맞는 공용 보드를 고르고 지형·가구·여러 자원과 동물을 구분해 배치해야 합니다. 플레이어별 농장 외에도 공용 가구 공급처와 자원 공간이 필요하므로 테이블 여유를 확인하는 편이 좋습니다. 공식의 인원당 약 30분은 플레이 시간 안내입니다. 구성물 분류와 첫 규칙 설명은 이 시간과 별도로 고려해야 합니다.

인원과 모임 선택: 긴 호흡의 경영을 즐기는 사람들과 어울립니다

2인에서는 한 상대의 보드와 남은 가족만 추적하면 되지만, Exploration을 사용하지 않아 큰 원정 보상을 얻는 방식도 다인 게임과 같지 않습니다. 3인부터는 다른 두 사람이 같은 자원에 몰리는지 살펴야 하고, 참가자가 늘수록 필요한 행동이 자신의 다음 차례까지 남을지 판단하기 어려워집니다. 인원 증가에 맞춰 행동 칸과 자원 보충량도 바뀌므로, 단순히 같은 보드에 사람만 더하는 구조는 아닙니다.

4인에서는 처음부터 가족 증가를 선택할 수 있는 Growth 칸과 3인 이상에서 사용하는 Exploration이 함께 있어, 가족 확대와 원정 중심 운영을 비교할 수 있습니다. 가족 증가에는 여유 주거 공간이 필요하므로, Growth가 있다고 처음부터 가족이 저절로 늘어나는 것은 아닙니다. 여러 상대의 수요를 살피되 6~7인보다 차례를 기다리는 참가자가 적다는 점에서, 행동 경쟁을 즐기는 경영 게임 모임의 후보가 됩니다. 이는 인원별 규칙에 대한 해석이며 4인이 항상 가장 좋다는 뜻은 아닙니다.

6~7인에서는 추가 행동 칸도 사용하지만, 다른 사람의 가구 검토와 원정 보상 선택을 거치는 동안 자신의 차례까지 기다리는 간격이 길어질 수 있습니다. 장기 생산 계획을 즐기고 한 게임에 집중할 시간과 공간을 확보한 모임에 잘 맞습니다. 반대로 짧은 시간에 가볍게 여러 게임을 하려는 자리나, 모두 처음 배우면서 많은 가구를 한꺼번에 비교하기 어려운 모임에는 부담이 될 수 있습니다. 처음이라면 적은 인원 또는 입문 구성으로 흐름을 익히는 쪽을 고려할 만합니다. 다만 6~7인으로 시작할 때에는 가구 수를 충분히 확보하도록 전체 게임 구성을 사용하는 것이 공식 준비 지침입니다.

솔로는 다른 사람의 선점 없이 가구와 생산 조합을 살펴보는 데 유용합니다. 다만 2인 보드를 사용하면서 일부 행동을 가리고, 행동 카드 순서를 정하며 후반 수확 사건을 사용하지 않는 별도 규칙을 적용합니다. 누적 자원도 끝없이 쌓아 둘 수 없도록 처리합니다. 혼자 익힌 자원 전환은 다인 게임에서도 도움이 되지만, 행동을 빼앗길 가능성과 실제 사람의 차례 사이 대기는 따로 경험해야 합니다.

정보 출처

Cozyon 편집부 작성·검수 기준 · 오류·정정 문의