
인원
2–4명 추천 3명
연령
만 13세+
소요시간
45–90분
장르
모험
제작년도
2022
평점
8.2
BGG AVG요약
플레이어들은 해골 용 움브록 베스나의 지하 묘지를 탐험하며 유물과 보물을 챙긴 뒤 살아서 탈출해야 합니다. 덱 빌딩으로 이동·구매·전투 능력을 만들고, 새 타일을 놓아 매번 다른 던전을 개척하는 경쟁형 모험 게임입니다. 강한 카드를 확보하려는 욕심과 소음을 뜻하는 ‘클랭크!’가 용의 공격 위험을 키우므로, 더 탐험할지 먼저 귀환할지를 계속 저울질하게 됩니다.
《클랭크!: 카타콤》은 원작 《클랭크!》 없이 이 상자만으로 플레이할 수 있는 독립형 게임입니다. 기본정보의 제작년도는 게임 자체의 최초 출시연도이며, 한국어판의 국내 출시 시점과는 구분됩니다.
배경과 줄거리
이 게임의 무대는 해골 용 움브록 베스나가 지배하는 위험한 카타콤입니다. 플레이어는 명예로운 영웅이라기보다 값진 유물과 금화를 노리는 대담한 도둑에 가깝습니다. 미지의 통로를 열고, 갇힌 죄수를 풀어 주고, 성소를 방문하는 동안 작은 실수와 소음은 잠든 용의 주의를 끕니다.
정해진 장면이나 캠페인을 따라가는 서사형 게임은 아닙니다. 포털, 유령, 몬스터와 보물 같은 요소가 매 판의 즉흥적인 모험담을 만드는 주제적 배경으로 작동합니다. 누군가는 유물을 들고 일찍 빠져나가고, 누군가는 마지막 보물을 욕심내다가 용의 공격에 쓰러지는 식으로 플레이 결과가 이야기의 결말이 됩니다.
게임 진행 개요
출발 타일과 카드 시장을 준비합니다
처음에는 출발 타일만 펼쳐 두고, 심층 타일 더미 위에 무작위로 고른 안전 구역 타일 네 장을 올립니다. 유물은 낮은 가치부터 나오도록 쌓고, 비밀과 죄수 토큰은 종류별로 섞습니다. 공용 카드 여섯 장으로 던전 열을 만들며, 각자 기본 카드 열 장과 락픽 세 개를 받고 카드 다섯 장을 뽑습니다. 탐험 중 지도가 사방으로 늘어나므로 출발 타일 주변에 여유 공간을 남겨 두는 준비가 중요합니다.
카드를 사용하며 이동·영입·전투를 연결합니다
차례에는 손의 카드를 모두 플레이하되, 카드 사용 사이에 이동·구매·전투를 끼워 넣을 수 있습니다. 스킬은 카드 확보와 장치 사용, 부츠는 방 사이 이동, 검은 몬스터 격파와 통로 피해 방지에 쓰입니다. 이 세 자원은 차례 안에서 나누어 사용할 수 있지만 남은 양은 다음 차례로 넘어가지 않습니다. 반면 금화와 락픽은 보유했다가 이후 차례에 쓸 수 있어, 즉시 소비하는 행동 자원과 모아 두는 재물을 구분해야 합니다.
파란 띠의 카드를 스킬로 영입하면 자신의 버린 카드 더미에 놓습니다. 덱이 소진되어 다시 섞인 뒤에야 손에 들어오는 것이 기본이며, 별도의 획득 효과가 있으면 그 효과는 즉시 처리합니다. 보라색 띠의 장치는 같은 스킬을 지불하더라도 적힌 사용 효과를 바로 해결하고 공용 던전 버림 더미에 놓습니다. 장치는 자신의 덱에 들어가지 않으므로, 다음 순환을 강화할 카드와 당장 필요한 효과를 얻을 장치 사이에 선택이 생깁니다.
던전 열의 몬스터는 요구되는 검을 지불해 물리치고 보상을 받은 뒤 공용 버림 더미로 보냅니다. 예비 카드의 고블린은 격파해도 남아 있어 자원이 허용하면 여러 번 싸울 수 있습니다. 공용 예비 카드도 영입할 수 있으므로 원하는 던전 카드가 없을 때 이동이나 전투 능력을 보완할 길이 있습니다. 카드를 제거하거나 추가로 뽑는 효과는 덱 순환에 영향을 주지만, 새로 영입한 카드가 당장 필요한 부츠를 보장하지는 않습니다.
새 타일의 통로와 시설이 동선을 바꿉니다
말이 아직 타일이 없는 방향의 통로로 나아가면 새 타일을 공개하고 돌려 놓아 통로를 연결합니다. 연결된 통로의 추가 부츠나 자물쇠 조건까지 충족해야 이동을 마칠 수 있으므로 회전 방향은 단순한 꾸미기가 아닙니다. 포털은 다른 포털로 이어져 떨어진 방 사이를 연결하고, 수정 동굴에 들어가면 그 차례에는 부츠를 더 쓸 수 없습니다. 순간이동은 가능하지만 탈진 상태가 사라지지는 않아, 지도상의 가까운 거리와 실제 귀환에 필요한 차례가 다를 수 있습니다.
락픽으로 잠긴 통로를 열면 그 자물쇠는 게임이 끝날 때까지 열려 있어 상대도 이용할 수 있습니다. 상자·도서관·감옥을 열 때도 락픽을 쓰지만, 해당 시설은 한 번 열면 다시 사용할 수 없습니다. 감옥에서는 락픽 한 개로 무작위 죄수 토큰 두 개를 얻으며, 종류에 따라 즉시 효과나 종료 점수가 달라집니다. 공급처에 죄수가 한 개만 남았다면 그 한 개를 얻습니다. 성소 방문은 별도의 행동으로 개인 큐브를 놓아 표시하고, 자신이 표시한 성소 수에 따라 금화를 얻습니다. 성소를 표시하는 데 락픽을 쓰는 것은 아닙니다.
유물 가치는 발견 순서와 방의 표시로 정해집니다
유물의 가치는 출구와의 거리로 정해지지 않습니다. 유물 방을 발견하면 가치순 더미의 맨 위 유물을 배치하며, ‘+’ 방은 위에서 두 번째, ‘++’ 방은 세 번째를 배치합니다. 이후 그 방까지 이동한 플레이어가 유물을 가져갈 수 있습니다. 발견 순서와 타일 표시가 보상을 정하고 실제 통로가 이동 부담을 정하므로, 높은 점수의 유물이 보였다고 곧바로 좋은 선택이 되는 것은 아닙니다.
예시: 현재 유물 더미의 위 세 개가 10점·12점·15점이고 ‘++’ 방이 공개되면 그 방에는 15점 유물을 놓습니다. 타일을 공개한 사람이 자동으로 얻는 것은 아닙니다. 그 방으로 가는 길에 자물쇠나 수정 동굴이 있다면 필요한 자원과 귀환 지연까지 함께 살펴야 합니다.
소음과 유령이 용의 공격에 영향을 줍니다
몬스터 아이콘이 있는 터널을 지날 때는 아이콘마다 피해를 받지만 검을 지불해 막을 수 있습니다. 다만 자발적으로 받는 피해로 체력 칸을 완전히 채우는 이동은 할 수 없습니다. 클랭크를 만들면 개인 큐브를 클랭크 영역에 놓고, 용이 공격할 때 그 영역의 모든 큐브가 주머니로 들어갑니다. 뽑힌 자기 색 큐브는 자신의 피해가 되고, 뽑히지 않은 큐브는 주머니에 남아 이후 공격의 위험으로 이어집니다.
유령 타일을 공개하면 흰 유령 큐브를 먼저 클랭크 영역에 추가합니다. 공격에서 유령 큐브가 뽑히면 아직 탐험 중인 모든 플레이어가 피해를 받고, 공격이 끝난 뒤 그 유령 큐브는 주머니가 아니라 클랭크 영역으로 돌아옵니다. 다음 공격 때 다시 주머니에 들어가므로, 자신의 소음을 줄여도 공용 유령 피해까지 없애지는 못합니다. 개인 탐험이 테이블 전체의 위험을 바꾸는 이유입니다.
차례 종료에 시장을 보충하고 공격을 확인합니다
차례를 마치면 사용한 카드를 자신의 버린 카드 더미로 옮기고 다음 손패를 뽑은 뒤, 던전 열의 빈칸을 보충합니다. 새로 나온 카드에 용 공격 아이콘이 하나 이상 있으면 공격은 한 번 발생합니다. 이미 열에 남아 있는 공격 아이콘만으로는 다시 공격하지 않습니다. 별도의 공용 라운드 종료 절차보다 각자의 차례 종료와 카드 보충이 진행의 기준이며, 유물을 가져가면 용의 분노도 올라 이후 공격이 더 위험해집니다.
탈출과 쓰러진 구역이 점수 인정 여부를 가릅니다
기본적으로 유물은 하나만 들 수 있으며 한번 집은 유물을 더 좋은 것으로 교환할 수 없습니다. 배낭은 추가 유물을 운반하게 해 줍니다. 유물을 가지고 출발 방인 납골당으로 돌아오면 탈출하며, 차례의 나머지를 마친 뒤 던전 열 보충 전에 말을 치우고 20점 숙련 토큰을 받습니다. 먼저 탈출했다고 자동으로 승리하지는 않습니다.
체력이 가득 차 쓰러졌을 때 유물이 없거나 심층에 있다면 다른 보물을 많이 모았어도 0점입니다. 유물을 가진 채 안전 구역에서 쓰러졌다면 모은 점수는 계산하지만 탈출의 숙련 토큰은 받지 못합니다. 처음 공개되는 안전 타일 네 장과 어두운 심층 타일을 구별해야 하며, 출발 타일의 위쪽 절반도 심층입니다. 출발 타일 근처라는 이유만으로 점수를 보전할 수 있는 것은 아닙니다.
탈출하거나 쓰러진 플레이어의 차례는 건너뛰지 않습니다. 그 차례마다 클랭크 영역의 큐브를 주머니에 넣고 정확히 네 개를 뽑아 남은 탐험가에게 피해를 적용합니다. 2인 게임에서는 여섯 개를 뽑으며, 이 추첨에는 용의 현재 분노나 던전 열의 추가 위험을 더하지 않습니다. 따라서 누군가 먼저 빠져나가면 시장 보충에 따른 공격 외에도 정기적인 추첨이 생깁니다. 원작의 고정된 종료 카운트처럼 생각하기보다 남은 체력과 안전 구역까지의 이동을 함께 판단해야 합니다.
모두 탈출하거나 쓰러지면 점수를 계산할 자격이 있는 플레이어가 유물, 남은 금화, 보유 토큰, 덱·손·버린 카드 더미에 있는 카드의 점수를 합칩니다. 금화는 하나당 1점이므로 시장에서 물품을 사면 쓴 금화와 물품의 효과·점수 사이에 교환이 일어납니다. 최고 점수가 승리하며 동점이면 더 가치 높은 유물을 가진 사람이 이깁니다. 드물게 던전 열을 보충할 카드가 부족하거나 공격 후 용 주머니가 비면 즉시 게임이 끝나고 남은 탐험가는 쓰러진 것으로 처리합니다.
게임 특징: 상대의 탐험과 귀환이 내 계획을 바꿉니다
직접 공격보다 공용 카드 시장과 유물·비밀·시장 물품을 먼저 차지하는 경쟁이 중심입니다. 상대가 공개한 타일과 열어 놓은 통로를 자신도 이용할 수 있어 다른 사람의 탐험은 기회가 되기도 합니다. 반대로 상대의 유물 획득이나 유령 발견은 공용 위험을 높입니다. 상대의 체력, 클랭크 양, 위치와 귀환 가능성을 관찰하면 자신이 보상을 더 챙길 여유가 있는지 판단할 수 있습니다.
장점: 카드의 가치가 이동 목표와 연결됩니다
덱 강화가 지도 위 행동으로 이어지는 점은 이동 목표를 보며 카드의 가치를 이해하려는 모임에 장점입니다. 스킬만 많은 손패가 좋은 카드 구매에는 유리해도 귀환을 해결하지 못할 수 있고, 부츠와 검의 가치는 다음 통로에 따라 바뀝니다. 성장과 위험이 같은 덱 안에서 함께 커지기 때문에 좋은 카드가 언제나 안전한 선택은 아닙니다. 숨겨진 길이 드러날 때마다 계획을 고치는 과정을 즐긴다면 덱과 공간의 연결이 탐험의 긴장으로 이어집니다.
포털·성소·죄수는 보상 경로도 다르게 만듭니다. 성소를 여러 곳 방문하는 선택과 락픽으로 시설을 먼저 여는 선택은 필요한 동선과 소모품이 다릅니다. 유물 하나의 점수만 비교하는 대신 어떤 보상을 추가로 얻고 언제 귀환할지 판단할 수 있어, 서로 다른 목표로 움직이는 경쟁형 모험을 원하는 모임에 어울립니다. 지도 전체를 미리 외우는 것보다 새 상황에 대응하는 것을 선호하는 사람에게 특히 맞는 구조입니다.
유의할 점: 좋은 계획도 공개와 추첨에 흔들릴 수 있습니다
타일과 카드 공개 순서, 용 주머니 추첨의 영향으로 장기 계획이 흔들릴 수 있습니다. 타일 방향이나 덱 구성을 선택할 수 있어도 원하는 통로나 필요한 카드가 제때 나오는 것은 보장되지 않습니다. 공개 정보를 바탕으로 경로를 정밀하게 계산하고 그 계획이 유지되기를 바라는 모임이라면 이 불확실성이 부담이 될 수 있습니다. 특히 유물을 들고 심층에 오래 머무는 선택은 추첨 결과에 따라 점수 전부를 잃을 위험을 받아들이는 선택입니다.
인원이 늘면 자기 차례 사이의 변화도 커집니다
2인에서는 한 명의 위치와 귀환 신호를 추적하기 쉬워 선택을 설명하며 배우기에 비교적 수월합니다. 다만 상대가 탈출한 뒤에는 그 차례마다 여섯 개 추첨이 일어나므로 경쟁자가 적다고 끝까지 여유롭다고 볼 수 없습니다. 4인에서는 자기 차례 사이에 여러 사람이 카드와 보상을 가져가고 지도를 넓힐 수 있어 상황 변화가 커집니다. 카드 추가 뽑기나 타일 배치가 길게 이어지면 기다림도 늘 수 있으므로, 모두가 자신의 차례만 볼 때보다 상대의 탐험을 함께 지켜보는 모임에 잘 맞습니다.
3인을 경쟁과 차례 간격의 절충안으로 보는 것은 규칙 구조에 근거한 편집 해석입니다. 인원별 실제 시간을 측정한 결과는 아니지만, 상대의 선택을 지켜볼 재미와 자기 계획을 실행할 차례가 돌아오는 간격을 함께 고려할 수 있습니다. 첫 규칙 설명과 구성물 정리는 실제 플레이 시간과 별도로 여유를 두는 편이 좋습니다.
카드 해독과 종료 조건을 함께 익힐 여유가 필요합니다
카드는 손에 들고 사용하는 비공개 정보와 공용 던전 열의 공개 정보 양쪽에서 효과 문장을 읽어야 합니다. 이동·검·스킬 아이콘을 익혀도 획득 시 효과, 즉시 사용하는 장치, 조건부 효과와 추가 뽑기는 텍스트 확인이 필요합니다. 한국어판은 영어 해독 부담을 줄여 주지만 카드와 아이콘을 함께 익히는 학습 부담까지 없어지는 것은 아닙니다.
처음 설명할 때는 카드의 세 자원과 두 종류의 버림 더미를 먼저 보여 주고, 유물을 가진 상태에서 안전 구역으로 돌아와야 점수를 보전할 수 있다는 조건을 연결하면 목적이 분명해집니다. 이후 첫 타일을 공개하면서 자물쇠·수정 동굴·포털을 확인하고, 토큰 효과는 참조 안내를 가까이 두고 확인하는 접근이 유용합니다. 규칙을 함께 읽고 발견한 상황을 잠시 멈춰 확인할 수 있는 모임이라면 첫 덱 빌딩 게임으로도 고려할 수 있습니다. 짧은 설명만 듣고 바로 진행하기를 원하는 모임에는 여러 카드와 종료 조건을 동시에 익히는 부분이 부담이 될 수 있습니다.
