
인원
2–4명 추천 4명
연령
만 13세+
소요시간
90–120분
장르
어드벤처
제작년도
2019
평점
8.5
BGG AVG요약
모험 회사의 신입 사원이 되어 유물을 확보하고 본부로 귀환하면서, 카드로 덱을 성장시키고 가장 높은 점수를 노리는 경쟁형 레거시 게임입니다. 플레이어들은 계약과 탐험 과제를 위해 부분적으로 협력하지만, 카드·보물·승진 실적과 최종 점수에서는 서로 경쟁합니다. 10회 이상 이어지는 캠페인 동안 선택과 성패에 따라 보드, 카드, 규칙, 이야기 세계가 영구적으로 변화하며 캠페인 종료 후에도 완성된 게임으로 계속 플레이할 수 있습니다.
《클랭크!》의 덱 빌딩과 위험 감수 구조를 장기 캠페인에 결합한 작품입니다. 매 턴 손의 카드가 만드는 기술, 검, 장화를 이용해 새 카드를 영입하고 괴물을 물리치며 광대한 지역을 이동합니다. 강한 효과를 얻는 대신 소음을 뜻하는 ‘클랭크!’ 큐브를 늘리면 드래곤 가방에서 자신의 큐브가 뽑혀 피해를 입을 가능성도 커집니다. 따라서 깊이 탐험해 값비싼 유물과 비밀을 챙길지, 생존 가능한 시점에 본부로 돌아갈지를 계속 저울질하게 됩니다.
레거시 시스템은 탐험과 덱 빌딩의 결과를 다음 게임에 연결합니다. 번호가 적힌 웨이포인트에 도착하거나 계약을 해결하면 비밀의 책에서 해당 항목을 읽고, 스티커를 붙이거나 새 규칙과 구성물을 공개하며 때로는 카드를 영구 제거합니다. 공동 선택과 업무 분담은 회사 전체의 진행을 돕지만 개인 목표, 승진 평가, 유물과 점수는 각자의 몫이므로 협력과 경쟁이 한 판 안에서 자연스럽게 충돌합니다.
배경과 줄거리
플레이어들은 여러 차원에서 활동하는 모험 전문 기업 ‘Acquisitions Incorporated’의 새 프랜차이즈를 맡습니다. 일상적인 모험 업무라고 해도 현장에는 성가신 그렘린, 사악한 흡혈귀, 거대한 드래곤 말라스렉스와 경쟁 기업 Dran Enterprises가 기다립니다. 신입 모험가들은 계약을 수행하고 보물을 확보해 회사의 명성과 자신의 사내 지위를 높여야 하며, 여정이 커지면서 세계를 구할 수도 있는 사건에 휘말립니다.
이 작품은 분명한 연속 서사를 가진 캠페인 게임입니다. 다만 줄거리가 미리 정해진 한 갈래로만 진행되지는 않습니다. 지역의 웨이포인트, 계약, 비밀의 책에 수록된 번호 항목이 서로 연결되고, 어느 장소를 먼저 찾고 어떤 선택을 했는지에 따라 그룹마다 공개되는 내용과 보드의 모습이 달라집니다. 기업식 평가와 승진을 판타지 모험에 섞은 유머러스한 분위기가 이야기와 규칙 양쪽에 일관되게 반영됩니다.
게임 진행 개요
각 게임의 기본 목표는 보드에서 유물 하나를 확보한 뒤 쓰러지지 않고 프랜차이즈 본부로 돌아오며, 덱의 카드와 유물·토큰·금화에서 가장 많은 점수를 얻는 것입니다. 캠페인에서는 여기에 계약, 개인 목표, 비밀의 책 항목과 사원 평가가 더해져 한 판의 행동이 이후 게임의 지도와 규칙을 바꿉니다.
준비: 이번 임무의 지도와 계약을 확인합니다
임무 보고서에 지정된 프롤로그를 읽고 사용할 보드 면과 이번 게임의 지시를 확인합니다. 이어 진행 중인 계약과 프랜차이즈 보드를 배치하고, 유물·비밀·시장 물품을 준비합니다. 각자 시작 덱을 섞고 본부에 말을 놓으며, 공개 카드열을 여섯 장으로 만든 뒤 시작 손패를 뽑습니다. 캠페인에서 추가된 규칙과 프랜차이즈 능력이 준비에 영향을 줄 수 있으므로 이전 판의 배치를 그대로 재현하는 것만으로 준비가 끝나지는 않습니다.
턴과 카드 순환: 사용한 자원은 다음 턴에 남지 않습니다
자기 턴에는 손에 든 카드 다섯 장을 모두 사용해야 하며 순서는 자유롭습니다. 카드 효과로 얻은 자원은 턴 동안 합쳐서 쓰거나 여러 행동에 나눠 쓸 수 있지만 남은 기술·검·장화는 이월되지 않습니다. 원하는 행동을 마치면 턴 종료 조건의 계약을 확인하고 사용한 카드를 버린 뒤 새 카드 다섯 장을 뽑습니다.
이후 공개 카드열의 빈자리를 보충합니다. 보충 중 이벤트가 나오면 효과를 즉시 처리하고 그 카드를 공개 카드 버림 더미에 놓은 뒤 보충을 계속합니다. 드래곤 공격은 아이콘을 발견한 순간마다 처리하지 않습니다. 보충을 마친 뒤 새로 추가된 카드에 공격 아이콘이 있는지 확인하여, 여러 아이콘이 나왔더라도 한 번만 공격합니다. 앞선 턴부터 카드열에 남아 있던 공격 아이콘은 다시 공격을 일으키지 않습니다. 일반 진행은 이런 턴이 시계 방향으로 이어지는 방식이며, 한 바퀴마다 모든 자원을 초기화하는 별도의 공동 라운드 단계는 없습니다.
자원과 덱 빌딩: 새 카드는 나중 손패를 바꿉니다
기술은 공개 카드열이나 공용 예비 카드의 새 카드를 영입하는 데, 검은 괴물을 처치하거나 이동 경로의 피해를 막는 데, 장화는 경로를 따라 이동하는 데 주로 사용합니다. 구입한 카드는 즉시 손에 들어오지 않고 버린 카드 더미에 놓였다가 덱을 다시 섞은 후 등장합니다. 현재 이동에 필요한 장화와 안전을 위한 검을 챙길지, 장기적으로 더 효율적인 기술·점수 카드에 투자할지가 핵심 덱 구성 선택입니다. 약한 시작 카드를 일시적으로 폐기해 덱을 압축할 수도 있으나, 캠페인에서 지시하는 영구 파기와는 구별됩니다.
지도 탐험과 계약: 같은 길에서도 보상의 주인이 달라집니다
장화 하나로 보통 경로 하나를 이동하지만 추가 장화가 필요한 길, 괴물 피해가 있는 길, 일방통행, 카누가 있어야 건널 수 있는 물길도 있습니다. 마을에서는 금화로 시장 물품을 구입하고 코치 지점에서는 장화와 해당 요금을 써서 다른 코치 지점으로 이동할 수 있습니다. 숲에 들어가면 그 턴에 장화를 쓰는 일반 이동이 끝나므로 이동 순서도 중요합니다. 번호가 표시된 웨이포인트에 도착하면 턴을 잠시 멈추고 비밀의 책 항목을 읽은 뒤 진행을 재개합니다.
계약은 특정 장소·자원·행동을 요구하면서 캠페인 진행과 보상을 연결합니다. 플레이어들이 서로 다른 지역을 맡으면 공동 목표를 빠르게 해결할 수 있지만, 누가 보상과 유물을 선점할지는 여전히 경쟁 요소입니다. 유물은 기본적으로 하나만 가져갈 수 있고 한 번 고르면 바꿀 수 없으므로 가까운 유물을 확보해 귀환할지, 더 값진 유물이 있는 장소까지 이동할지도 결정해야 합니다.
클랭크와 드래곤 공격: 소음이 쌓이면 귀환이 불안해집니다
일부 카드는 자신의 색 큐브를 클랭크 구역에 놓게 합니다. 카드열 보충을 마친 뒤 드래곤 공격이 발생하면 그 구역의 큐브들을 드래곤 가방에 넣고 현재 분노 수치를 기준으로 큐브를 뽑습니다. 공개 카드열의 위험 효과가 추첨 수를 늘릴 수도 있습니다. 검은 큐브는 피해를 주지 않지만 플레이어 색 큐브는 해당 플레이어의 피해 칸을 채웁니다. 유물을 가져가거나 특정 비밀을 발견하면 분노가 높아져 이후 공격이 더 치명적이 됩니다. 소음을 많이 내는 강력한 덱은 빠른 성장을 돕지만, 가방 안에 자기 큐브를 누적시켜 탈출 전에 쓰러질 위험도 키웁니다.
점수와 게임 종료: 쓰러진 위치도 득점 여부를 가릅니다
유물을 가진 채 본부로 돌아오면 남은 턴을 마친 뒤 카드열을 보충하기 전에 업무를 종료하고 추가 20점짜리 머그 토큰을 받습니다. 피해 칸이 모두 차면 강제로 업무에서 이탈합니다. 유물을 얻지 못했거나 보드의 위험 구역에서 쓰러졌다면 0점이지만, 유물을 가지고 위험 구역 밖에서 쓰러졌다면 머그 보너스 없이 정상적으로 점수를 계산합니다. 따라서 본부 귀환 성공과 득점 자격은 같은 조건이 아닙니다.
모든 플레이어가 업무에서 이탈하면 득점 자격이 있는 플레이어는 덱 전체의 카드 점수, 유물 가치, 획득한 토큰과 남은 금화를 합산합니다. 최고점이 그 게임의 MVP가 되며 동점이면 더 가치 높은 유물을 가진 플레이어가 승리합니다. 업무를 마친 플레이어의 차례에는 일반 행동 대신 클랭크 구역의 큐브를 가방에 넣고 정해진 수를 뽑아 남은 사람을 압박합니다. 이 처리는 귀환뿐 아니라 쓰러져 이탈한 경우에도 적용됩니다. 드래곤 공격 후 가방이 비는 드문 경우에는 남은 플레이어가 모두 쓰러지며 즉시 종료됩니다.
캠페인 성장: 덱 초기화와 영구 변경은 다릅니다
게임이 끝나면 점수를 임무 보고서에 기록하고 계약 및 에필로그 항목을 처리한 뒤 사원 평가를 진행합니다. 득점 성공, 승리, 개인 목표 줄 완성 등은 승인 표시와 승진으로 이어질 수 있습니다. 캠페인 중에는 보드와 카드에 스티커를 붙이고 새로운 목적지·규칙·카드를 공개하거나 일부 구성물을 영구적으로 제거합니다. 반면 한 게임에서 구입하거나 일시 폐기한 일반 카드는 정리 단계에 원래 공급처로 돌아가므로, 모든 덱 변화가 다음 게임에 그대로 남는 것은 아닙니다.
캠페인을 마치면 그동안 만들어진 양면 보드와 카드 구성으로 독립 게임을 계속할 수 있습니다. 이는 진행한 이야기를 처음부터 초기화해 반복하는 방식과 다릅니다. 공식 FAQ는 캠페인 이후에도 미완료 계약이나 아직 방문하지 않은 웨이포인트를 통해 일부 남은 구성물을 접할 수 있다고 설명합니다. 다른 그룹이 공개한 모든 카드와 스티커를 반드시 다 얻는 구조가 아니라 선택의 결과가 자기 게임에 남는 구조입니다.
인원별 차이: 역할 분담과 귀환 압박의 비중이 바뀝니다
두 명이면 업무를 마친 플레이어의 차례마다 드래곤 가방에서 여섯 개 큐브를 뽑고, 세 명이나 네 명일 때는 네 개를 뽑습니다. 이때는 현재 분노 수치와 공개 카드열의 추가 위험을 적용하지 않습니다. 인원이 늘수록 공개 카드와 시장·유물 선점 경쟁, 클랭크 가방에 들어가는 색상, 공동 계약의 역할 분담이 풍부해지는 대신 다른 플레이어의 턴과 이야기 항목 처리를 기다리는 시간도 늘 수 있습니다.
기본정보의 추천 네 명은 기존에 입력된 BGG 커뮤니티 추천 기록이며 공식 필수 인원이 아닙니다. 규칙 구조로 보면 각자 다른 지역의 계약을 맡으면서 카드와 보물을 두고 경쟁하는 관계를 중시하는 모임에 네 명 구성이 어울립니다. 두 명은 역할 분담의 갈래가 적고 서로의 귀환 시점을 더 직접적으로 의식하게 되므로, 이야기를 함께 읽으며 두 사람의 경쟁에 집중하려는 모임에 맞습니다. 이는 인원에 따른 규칙을 바탕으로 한 선택 기준이며, 같은 구성원이 캠페인을 지속하면 개인 목표와 승진 기록의 맥락을 온전히 유지하기 쉽습니다.
게임 특징: 회사를 함께 키워도 점수는 각자 챙깁니다
이 게임에서 덱을 강화하는 일은 지도 위의 생존과 떨어져 있지 않습니다. 기술을 잘 만드는 카드가 많아도 필요한 턴에 장화가 부족하면 귀환이 늦어지고, 검을 괴물 처치에 쓰면 이동 중 피해를 막을 여유가 줄어들 수 있습니다. 구입한 카드가 버린 더미로 들어가는 구조 때문에 지금 손패로 할 수 있는 일과 다음 덱 순환에 기대하는 일을 나눠 생각해야 합니다. 보물 사냥의 긴장감은 큰 보상 자체보다, 그 보상을 챙긴 뒤 돌아올 손패와 체력이 남아 있을지를 판단하는 데서 생깁니다.
공개 카드와 지도상의 한정된 보상은 상대의 선택을 살피게 만듭니다. 먼저 필요한 카드를 가져가거나 유물을 집으면 다른 사람의 덱 계획과 동선이 달라지고, 누군가 업무를 종료하면 남은 사람은 추가 추첨을 견뎌야 합니다. 반대로 계약 해결을 위해 탐험 지역을 나누고 서로의 귀환을 잠시 기다리는 선택은 회사의 진행을 도울 수 있습니다. 공동 목표가 있다는 이유만으로 모두가 함께 이기는 협력 게임으로 기대하면 이런 개인 득점 경쟁을 부담스럽게 느낄 수 있습니다.
기업 풍자는 이야기의 장식에 그치지 않습니다. 모험 결과가 임무 보고서와 사원 평가, 승진 기록으로 이어지기 때문에 한 판의 보물 점수와 캠페인에서 쌓는 개인 실적을 함께 의식하게 됩니다. 지도에 붙인 변화와 자신이 공개한 이야기를 기억하는 재미를 원하는 모임에는 이 연결이 선택 이유가 됩니다. 기존 Acquisitions Incorporated 이야기를 미리 알아야 할 필요는 없으며, 공식 FAQ도 새 프랜차이즈를 만드는 이야기라 사전 지식 없이 이해할 수 있다고 안내합니다.
장점: 공동 탐험과 개인 경쟁의 강도를 조율할 수 있습니다
덱 빌딩, 지도 이동, 클랭크 가방의 확률적 위험이 맞물려 성장과 생존 사이의 선택이 선명합니다. 웨이포인트와 계약을 통한 탐험은 그룹의 선택을 실제 보드와 카드의 변화로 남깁니다. 특히 공동 임무를 분담하면서도 유물과 개인 승진을 경쟁하므로, 서로 돕되 마지막에는 각자의 성과를 비교하는 모험을 원하는 모임에 어울립니다. 경쟁을 얼마나 강하게 할지 대화할 여지가 있지만 협상이 매 턴 필수인 구조는 아닙니다.
유의할 점: 카드 읽기와 이야기 처리에 함께 참여해야 합니다
플레이 중 읽어야 할 내용은 규칙서만이 아닙니다. 공개 카드열의 효과, 자기 손패의 조건, 계약의 달성 요건을 이해해야 하고, 비밀의 책 항목은 모두에게 읽어 준 뒤 지시와 선택을 처리해야 합니다. 공개 정보와 이야기 읽기는 한 사람이 도울 수 있지만 각자 손패를 해석하는 부담까지 없어지지는 않습니다. 영어판에서는 이 문장을 지속적으로 이해할 수 있어야 하며, 한국어판도 아이콘만 보고 진행하는 게임처럼 기대하기는 어렵습니다.
처음 배울 때의 부담은 세 가지 자원을 쓰는 행동 자체보다 턴 종료 처리 순서, 개별 카드의 조건, 새로 붙는 규칙을 놓치지 않는 데서 커집니다. 카드열 보충과 공격을 구분해 익히고, 이야기 항목을 읽다가 스티커를 붙이거나 카드를 찾았으면 돌아와 남은 지시까지 읽는 습관이 도움이 됩니다. 규칙을 아는 사람이 혼자 계속 처리하기보다 함께 확인하면 다음 모임에서도 변경 사항을 기억하기 쉽습니다. 표시된 플레이 시간과 별개로 처음 규칙을 익히고 구성물을 준비하는 시간이 필요하지만 이를 합친 총 소요시간이 따로 측정된 것은 아닙니다.
스티커 부착, 필기, 카드 파기 같은 영구 변경 때문에 캠페인을 초기 상태로 되돌리거나 다른 그룹에 넘기기 어렵습니다. 가방 추첨과 카드 순서가 계획을 흔드는 점도 감수해야 합니다. 정기적으로 모여 변화한 지도와 이야기를 이어갈 모임에는 잘 맞지만, 매번 구성원이 바뀌거나 한 번에 규칙 설명을 끝낸 뒤 짧은 단발 게임만 하려는 모임에는 준비와 기록 유지가 부담이 될 수 있습니다.
