
인원
1–4명 추천 4명
연령
만 13세+
소요시간
30–120분
장르
경제
제작년도
2017
평점
7.9
BGG AVG요약
19세기 스코틀랜드의 클랜을 이끌고 농축산물을 생산·가공한 뒤, 변동하는 시장에서 거래하고 수출 계약을 달성해 가장 많은 승점을 얻는 중상급 경제 전략 게임입니다. 플레이어마다 고유 능력이 다르고, 육각형 지도에서 생산망과 수송 범위를 확장하는 선택이 시장 가격·라운드 점수·최종 정착지 경쟁과 긴밀하게 연결됩니다. 직접 공격은 없지만 한정된 토지와 계약을 선점하고 상대 생산 시설 옆에서 할인 구매를 노리는 과정에서 지속적인 간접 경쟁이 벌어집니다.
이 게임의 핵심 발상은 개인 생산 엔진과 공동 시장을 하나의 순환 구조로 묶는 것입니다. 양과 소는 양모와 우유를 만들고, 밭은 곡물을 생산하며, 가공 건물은 기초 상품을 빵·치즈·위스키로 바꿉니다. 생산량을 늘리는 것만으로는 충분하지 않습니다. 어떤 상품을 시장에서 사고팔 때마다 해당 가격이 움직이므로, 필요한 물품을 미리 확보할지 높은 가격에 현금화할지, 혹은 경쟁자의 거래가 만든 가격 변화를 이용할지를 함께 계산해야 합니다.
공간 확장도 단순한 영역 넓히기가 아닙니다. 유닛을 개인 보드에서 꺼내 지도에 놓으면 가려져 있던 생산이나 수입이 활성화되고, 상대 생산 유닛 옆에 진출하면 그 상품을 시장가보다 싸게 살 수 있는 인접 보너스가 생깁니다. 여기에 강과 호수를 건너는 수송 기술, 매 라운드 달라지는 점수 조건, 클랜별 비대칭 능력이 겹치면서 같은 생산 전략도 지도 배치와 타이밍에 따라 전혀 다른 결과를 냅니다.
배경과 줄거리
배경은 농업 중심 사회에서 산업화된 무역 국가로 변화하던 19세기 스코틀랜드입니다. 인구 증가를 뒷받침하기 위해 식량 생산이 확대되고, 저렴한 수입 목화가 리넨을 대체했으며, 양 사육의 경제적 중요성도 커졌습니다. 유럽에서 와인과 브랜디 생산이 타격을 받자 스카치위스키가 대체 주류로 부상했고 증류소와 수출 산업이 성장했습니다.
플레이어는 고유한 능력을 지닌 역사적 스코틀랜드 클랜을 대표해 농장과 산업 시설을 세우고 상품을 유럽 시장으로 내보냅니다. 다만 사건과 인물을 따라가는 서사형 게임은 아니며, 당시의 산업 구조와 상품 흐름을 시장 가격, 생산 전환, 수출 계약이라는 경제 시스템으로 재현한 주제 중심의 유로게임입니다. Karma Games의 공식 소개에서도 이러한 산업화와 수출의 배경을 설명합니다.
게임 진행 개요
게임은 5라운드에 걸쳐 진행됩니다. 플레이어는 공동 지도에 생산 유닛과 일꾼을 배치하고, 시장 거래와 수출 계약을 통해 현금·업그레이드·승점을 확보합니다. 현재 라운드의 점수 조건만 쫓으면 장기 생산력이 약해질 수 있고, 반대로 엔진에 지나치게 투자하면 계약과 최종 순위 경쟁을 놓칠 수 있어 매 행동의 기회비용이 큽니다.
준비: 지도와 클랜을 정하고 첫 일꾼을 배치합니다
양면 지도 네 조각을 조립하고 항구 보너스와 다섯 라운드의 점수 타일을 공개합니다. 시장과 수출 보드는 인원에 맞는 면을 사용합니다. 각자 개인 보드에 유닛을 올리고 클랜과 시작 자원을 선택한 뒤, 일반적으로 일꾼 두 명을 지도에 배치하며 유닛 비용과 토지 비용을 냅니다. 첫 일꾼 두 명은 서로 붙어 있을 필요가 없으므로 시작 위치에서부터 확장 방향을 나눌 수 있습니다. 클랜에 따라 시작 배치가 달라지는 예외도 있습니다. 공식 한국어 규칙서에서 준비와 기본 행동을 확인할 수 있습니다.
턴과 라운드: 한 행동씩 반복하다 패스합니다
각 라운드는 준비, 행동, 생산, 점수 단계로 구성됩니다. 준비 단계에는 빈 계약 칸을 채우고 시장에 사용한 상인을 회수하며, 첫 라운드에는 이 단계를 생략합니다. 행동 단계에는 차례마다 거래, 수출 계약 획득, 확장, 수송 업그레이드, 기술 업그레이드, 상인 고용, 계약 달성, 패스 가운데 하나를 실행합니다. 같은 행동을 여러 차례 선택할 수 있지만 자금과 상품이 행동 횟수를 제한합니다. 모두 패스하면 생산과 라운드 점수 계산으로 넘어갑니다.
먼저 패스할수록 다음 라운드의 턴 순서가 빨라지고 표시된 현금 보너스도 받습니다. 다만 패스한 뒤에는 그 라운드에 다시 행동할 수 없습니다. 당장 가능한 확장을 더 할지, 다음 라운드에 좋은 계약을 먼저 확보할지를 비교하는 선택입니다.
생산망: 수입을 받고 기초 상품을 가공합니다
지도에 놓인 나무꾼과 광부는 돈을 벌고, 양·소·밭은 각각 양모·우유·곡물을 생산합니다. 제빵소·치즈 가공소·증류소는 기초 상품을 소비해 빵·치즈·위스키를 만듭니다. 유닛을 개인 보드에서 꺼낼수록 새 수입 또는 생산 칸이 드러나므로 확장은 곧 엔진 구축입니다. 일꾼 기술을 올리면 생산 단계의 현금 수입이 증가하지만, 업그레이드 비용을 회수할 수 있는 남은 라운드 수까지 고려해야 합니다.
생산은 일꾼의 수입, 기초 상품, 선택적인 가공 상품 순서로 처리합니다. 예를 들어 밭 하나는 곡물 두 개를 생산하고, 제빵소 하나는 곡물 하나를 빵 하나로 바꿉니다. 증류소 역시 곡물을 사용하므로 빵과 위스키 생산을 함께 늘리면 같은 곡물을 두 곳에 쓸 수는 없습니다. 가공에 필요한 원료는 직접 생산한 것뿐 아니라 시장에서 산 것도 사용할 수 있습니다.
시장과 상인: 거래가 끝난 뒤 가격이 움직입니다
거래에는 고용한 상인이 필요하며 한 번의 행동으로 한 종류의 상품만 매매합니다. 사용한 상인 수만큼 상품을 현재 가격으로 거래한 뒤, 구매하면 가격 마커를 올리고 판매하면 내립니다. 생산 시설을 늘릴 현금이 필요한지, 계약에 쓸 상품을 비축할지, 좋은 가격에서 판매할지를 판단하는 것이 경제 운영의 중심입니다.
예시: 위스키 가격이 10파운드일 때 상인 두 명으로 위스키 두 개를 사면 20파운드를 지불하고 상품을 받습니다. 그 뒤 가격이 두 칸 올라 12파운드가 됩니다. 내 구매가 다음 사람의 비용을 바꾸지만, 이번 구매의 두 번째 위스키에 오른 가격을 적용하지는 않습니다. 상인은 보통 다음 라운드 준비 단계까지 시장에 남으며, 같은 라운드에 같은 상품을 구매와 판매 양쪽으로 거래할 수 없습니다. 계약 보너스로 사용한 상인을 회수하는 예외는 있습니다.
지도 확장: 토지 비용과 인접 할인도 함께 봅니다
확장할 때는 유닛 비용과 칸에 표시된 토지 비용을 모두 냅니다. 새 유닛은 기존 유닛과 인접하거나 자신의 수송 범위 안에 놓아야 하며, 지형에 따라 배치 가능한 유닛도 달라집니다. 강이 사이에 있으면 규칙상 인접하지 않으며, 수송 업그레이드는 물을 건너는 범위를 늘릴 뿐 육지를 뛰어넘게 해 주지는 않습니다.
상대의 생산 유닛에 인접해 배치하면 상인을 사용해 해당 상품을 할인된 가격으로 즉시 살 수 있습니다. 상대 엔진 가까이 진출하는 것이 오히려 이익이 될 수 있지만, 상인과 구매 자금이 있어야 할인도 활용할 수 있습니다. 수송 투자는 항구 보너스 접근과 최종 정착지 점수에도 영향을 줍니다. 항구 보너스는 각자 항구마다 한 번씩 사용할 수 있으므로, 다른 사람이 먼저 사용했다고 내 기회가 사라지지는 않습니다.
수출 계약: 상품을 내고 보상을 받아 다음 행동을 엽니다
공개된 수출 계약을 가져온 뒤 요구 상품을 지불하면 수입품, 현금 또는 확장·업그레이드 보상을 받습니다. 확장 보상은 토지 비용을 면제하지만 유닛 비용까지 면제하지는 않습니다. 업그레이드 보상으로는 할인된 기술 개선, 무료 수송 개선, 상인 고용이나 사용한 상인 회수 등을 선택할 수 있습니다. 계약을 달성하면 수출 상자가 비어 다음 계약을 받을 수 있고, 완료한 계약은 최종 점수 계산을 위해 남겨 둡니다.
일반적으로 미완료 계약은 하나만 보유할 수 있고 임의로 버릴 수 없으므로, 생산 계획과 맞지 않는 계약을 성급히 선택하면 다음 계약 선택이 막힙니다. 고기를 요구하는 계약은 달성할 때 지도 위의 양이나 소를 도축해 개인 보드로 돌려놓습니다. 미래 생산력을 희생하는 대신 계약 보상과 공간 재편을 얻는 선택이며, 비워진 땅에는 상대도 규칙에 따라 들어올 수 있습니다.
점수와 종료: 생산량보다 최종 승점이 목표입니다
매 라운드 말에는 해당 라운드의 점수 타일 조건에 따라 점수를 얻습니다. 5라운드 종료 후에는 누적한 영광 점수에 보유 상품과 돈, 계약으로 얻은 홉과 수입품, 달성한 수출 계약 경쟁, 수송 범위로 연결되는 정착지 경쟁을 합산합니다. 다인 게임에서 목화·담배·사탕수수는 전체 수입량이 적은 종류일수록 개당 가치가 높아지므로, 다른 사람의 계약도 내 수입품 점수에 영향을 줍니다.
정착지는 강을 사이에 두지 않고 붙어 있는 자기 유닛의 덩어리입니다. 가장 넓은 영토를 평가하는 것이 아니라, 수송망으로 연결된 정착지의 개수를 비교합니다. 따라서 한 덩어리의 거대한 영토만 만드는 것보다 여러 정착지를 적절한 수송망으로 연결하는 편이 유리할 수 있습니다. 막판 도축으로 정착지를 나눌 수도 있지만 연결이 끊기면 손해가 될 수 있습니다. 최종 승점이 가장 높은 플레이어가 승리하며, 동점이면 남은 돈으로 가립니다.
인원별 차이: 상대 수와 솔로 규칙이 경쟁을 바꿉니다
2인 게임은 지도 가장자리 일부를 제외한 축소 맵을 사용하고, 수출 계약 및 정착지 순위 점수도 3~4인과 다릅니다. 상대 한 명의 생산과 거래에 집중할 수 있지만, 축소 지도 덕분에 확장 경쟁이 없어지지는 않습니다. 3인 게임에서는 공개 계약 칸 하나를 비워 둡니다. 4인은 같은 시장과 토지를 살피는 상대가 늘어 선점과 거래 타이밍을 더 자주 다시 판단하게 됩니다. 이는 규칙 구조에 따른 차이이며, 공식 지원 인원과 특정 인원을 선호하는 커뮤니티 의견은 별개입니다.
1인 게임은 축소 맵의 저가 토지를 중립 말로 막고 인접 보너스를 사용하지 않으며, 주사위로 시장 가격과 계약 공급을 변화시켜 최고 기록에 도전합니다. 솔로 수입품 점수는 구 한국어 규칙서와 현재 공식 FAQ의 안내가 다릅니다. 구 규칙서 8쪽은 수입품 점수가 없다고 설명하지만, 현재 공식 FAQ는 자기 계약에서 수입한 양의 상대적인 희귀도에 따라 점수를 계산한다고 명시합니다. 솔로 기록을 비교할 때는 적용한 규칙을 함께 확인해야 합니다.
게임 특징: 생산 계획이 상대의 거래와 맞물립니다
클랜 능력은 돈과 계약을 확보하는 방법을 바꿉니다
부캐넌(Clan Buchanan)은 수출 상자를 하나 더 받아 미완료 계약을 두 개까지 보유합니다. 빈 상자가 있으면 한 번의 획득 행동으로 계약 두 개를 가져와 라운드별 비용을 한 번만 내고, 한 번의 달성 행동으로 두 계약을 완료할 수도 있습니다. 이 때문에 지금 가진 상품으로 달성할 계약과 다음 생산 뒤에 달성할 계약을 함께 확보할 여지가 생깁니다. 다만 두 계약을 충족할 상품은 각각 필요하므로 계약 칸이 늘었다고 생산 부담이 사라지지는 않습니다.
커닝햄(Clan Cunningham)은 생산 단계가 끝날 때 원하는 만큼 우유를 버리고 개당 8파운드를 받습니다. 이 현금화에는 상인을 쓰지 않고 시장 가격도 조정하지 않습니다. 보통은 우유를 치즈로 가공하거나 시장에서 팔지를 고민하지만, 이 클랜은 다음 라운드의 건설 자금을 우유로 마련하는 선택이 추가됩니다. 치즈를 만들고 남은 우유를 현금화할 수는 있어도 같은 우유를 두 용도로 쓸 수는 없습니다. 두 사례처럼 비대칭성은 단순한 추가 점수보다 자원을 사용하는 순서와 계약 계획의 차이에서 드러납니다. 공식 한국어 규칙서 11쪽과 부캐넌 공식 FAQ에서 능력과 비용 적용을 확인할 수 있습니다.
장점: 직접 공격 없이도 다른 사람의 계획이 중요합니다
생산·가공·거래·수출이 한 경제 순환으로 연결되어, 당장의 현금과 앞으로의 생산력을 함께 계산하는 선택을 좋아하는 모임에 잘 맞습니다. 건설 비용을 내고 드러낸 생산 칸은 여러 라운드 동안 수입으로 돌아오지만, 계약을 위해 상품을 쓰거나 가축을 도축하면 그 계획을 조정해야 합니다. 내 개인 보드를 발전시키면서도 필요한 상품을 전부 자급할지 시장에서 조달할지 선택할 수 있다는 점이 운영의 폭을 만듭니다.
상대 시설을 파괴하는 공격이나 플레이어끼리 값을 흥정하는 거래 절차는 없지만, 토지를 차지하고 계약을 가져가며 공동 시장의 가격을 바꿀 수 있습니다. 상대가 내가 팔려는 상품을 먼저 판매하면 수익 전망이 달라지고, 반대로 상대 시설 근처에 들어가 할인 구매를 할 수도 있습니다. 간접 경쟁을 선호하면서 다른 사람의 행동도 살피고 싶은 모임에 적합합니다. 각자 자기 생산만 계산하는 게임을 원한다면 이러한 가격 변화가 부담이 될 수 있습니다.
클랜, 지도, 항구와 라운드 점수 타일의 조합이 달라지면 같은 생산 시설도 다른 역할을 맡습니다. 특정 계약을 위한 건물이 이번에는 라운드 점수에도 기여할 수 있고, 저렴한 토지가 매번 같은 위치와 확장 경로에 놓이지도 않습니다. 반복 플레이에서 이전의 건설 순서를 그대로 재현하기보다 공개된 조건에 맞춰 생산망을 다시 짜는 재미를 원하는 사람에게 장점입니다.
유의할 점: 첫 투자의 영향이 오래 남습니다
초반의 생산 시설과 자금 운용 실수는 여러 라운드의 수입 차이로 이어질 수 있습니다. 상품을 확보했어도 다음 행동의 토지 비용이 없으면 확장을 멈춰야 하고, 계약 요구를 맞추는 동안 다른 사람이 필요한 땅을 선점할 수도 있습니다. 시장 가격, 계약, 라운드 점수와 최종 정착지를 함께 계산하는 과정에서 생각하는 시간이 길어질 가능성이 있습니다. 숙련자는 클랜 능력과 생산 시점을 연결하기 쉽기 때문에, 초보자가 섞인 모임에서는 첫 계약을 선택하기 전에 요구 상품을 어디서 마련할 수 있는지 함께 확인하는 편이 좋습니다.
육각 칸에 여러 사람의 유닛이 채워지면 놓을 자리와 강 경계, 정착지의 연결을 읽는 부담도 생깁니다. 처음에는 자기 색의 유닛이 물을 건너지 않고 붙은 그룹부터 구분한 뒤 수송 연결을 확인하면 판단 순서를 정리할 수 있습니다. 한 차례에는 행동 하나만 선택하지만, 그 행동의 가치는 다음 생산과 최종 점수까지 이어지므로 짧은 규칙 설명만으로 곧바로 편하게 운영할 수 있는 게임은 아닙니다.
학습과 모임 선택: 카드 해독보다 생산 순서를 익혀야 합니다
계약의 요구와 보상, 상품과 생산 칸은 아이콘 중심이며 게임 중 긴 문장의 비공개 카드 효과를 계속 읽는 구조가 아닙니다. 모든 플레이어 정보가 공개되므로 계약 아이콘이나 클랜 능력을 함께 확인하기도 쉽습니다. 다만 아이콘만 보고 처음부터 능력을 추측할 수는 없으므로, 시작할 때 각 클랜의 예외와 항구·점수 타일의 뜻을 규칙서로 확인해야 합니다. 한국어판이 있다는 사실과 플레이 중 읽을 문장이 적다는 특징은 구분해 볼 필요가 있습니다.
학습의 핵심은 행동 단계와 생산 단계의 구분, 상인의 사용과 회수, 계약 달성과 최종 정착지 계산입니다. 처음 설명할 때는 개인 보드에서 유닛 하나를 꺼내 지도에 놓고, 드러난 생산 칸이 라운드 말에 무엇을 주는지 보여 준 뒤 계약의 요구 상품과 연결하면 이해하기 쉽습니다. 공식 규칙서는 첫 게임용으로 수입품 점수를 고정하거나 점수·항구 타일을 생략하는 간략 규칙도 제시합니다. 적용 여부를 시작 전에 합의하면 동시에 배워야 할 조건을 줄일 수 있습니다.
경제 게임 경험이 있는 모임에는 생산 투자와 거래·계약의 기회비용을 비교하는 중심 선택이 잘 맞습니다. 초보자가 섞였다면 아이콘 확인과 첫 생산 계산을 도울 진행자가 있고, 여러 차례 선택을 검토할 여유가 있을 때 적합합니다. 2인은 한 상대의 계획을 따라가며 구조를 익히기 좋고, 더 많은 상대의 선점과 가격 변화를 감수하며 경쟁하고 싶다면 3~4인을 고려할 수 있습니다. 이는 규칙에 따른 편집적 선택 안내이며 특정 인원이 공식적으로 더 우수하다는 뜻은 아닙니다.
규칙서의 플레이 시간은 인원에 비례한 게임 진행 안내입니다. 지도 조립, 유닛 정리, 클랜과 아이콘 설명은 모임에서 별도로 확보해야 합니다. 준비·설명 시간을 실측한 수치는 없으므로, 처음 모이는 자리에서는 게임 시간 표시만으로 전체 일정을 잡기보다 규칙 설명을 맡을 사람과 학습 여유를 먼저 정하는 편이 좋습니다. 제작사는 공식 규칙 자료실에서 언어별 규칙서와 참조표를 제공합니다.
