
인원
2–4명 추천 2, 4명
연령
만 8세+
소요시간
30분
장르
액션·덱스터리
제작년도
1876
평점
8.1
BGG AVG요약
크로키놀은 원형 목재 보드 위에서 원반을 손가락으로 튕겨 중앙의 고득점 구역에 남기고 상대 원반을 바깥 도랑으로 밀어내는 전통 캐나다 덱스터리 게임입니다. 플레이어는 개인 선수 또는 두 사람으로 이루어진 팀의 일원으로 참여하며, 라운드마다 양측 원반 점수를 비교해 승점을 얻습니다. 상대 원반이 남아 있으면 그 원반과의 접촉이 요구되므로, 정교한 득점 사격과 공격·방어를 겸하는 충돌 사격이 교차합니다.
복잡한 카드 효과 대신 실제 손기술이 계획의 실행 수단이 됩니다. 중앙 구멍을 노리는 직선 사격, 상대 원반을 쳐내는 테이크아웃, 자기 원반을 밀어 올리는 조합 사격, 기둥을 이용한 반사각을 판단합니다. 같은 목표를 선택해도 힘과 접촉 지점에 따라 결과가 달라져, 좋은 수를 생각하는 능력과 그 수를 손으로 구현하는 능력이 함께 시험됩니다.
크로키놀은 제작사마다 보드와 첨부 규칙이 다른 전통 게임입니다. 아래 진행은 월드 크로키놀 챔피언십(WCC)의 손가락 경기 규칙을 기준으로 하며, 제품 식별은 코리아보드게임즈 한국 유통판을 따릅니다. 기본정보의 연령과 시간은 일반 소개 제원이며 대회 참가 자격이나 경기 제한 시간이 아닙니다. 준비·설명 시간은 별도로 생각해야 합니다.
배경과 줄거리: 캐나다에서 이어진 테이블 스포츠
크로키놀은 서사를 따라가는 게임이 아니라 19세기 캐나다의 생활문화에서 이어진 추상·스포츠형 게임입니다. 알려진 가장 오래된 보드는 1876년 온타리오주 세바스토폴의 장인 에크하르트 베틀라우퍼가 아들 아담의 다섯 번째 생일 선물로 만든 것으로 소개됩니다. 현재는 키치너의 조지프 슈나이더 하우스 소장품으로 알려져 있습니다. 기본정보의 1876년은 이 보드의 제작 연도이며, 게임의 정확한 발명 시점이나 한국 유통판의 출시 연도를 뜻하지 않습니다. WCC 역사 자료
원형 경기장에서 벌어지는 정밀 사격 대결 자체가 주제입니다. 중앙 홀, 동심원 점수대, 장애물 기둥과 외곽 도랑은 허구 세계를 표현하기보다 샷의 난도와 보상을 보여 줍니다. 캐나다의 가정 놀이와 경쟁 경기로 이어져 온 역사 때문에, 같은 크로키놀이라는 이름 아래에서도 원반 배분과 최종 득점 방식에 여러 관습이 남아 있습니다. WCC는 1999년 태비스톡에서 시작되었으며, 공개 대회 규칙은 가정별 변형과 구별해 경쟁 경기를 이해하는 기준이 됩니다.
게임 진행 개요
준비: 개인전과 팀전의 원반 배분을 정합니다
보드는 흔들리지 않는 평평한 테이블에 놓고, 둘레에 앉아 각자 발사할 사분면을 정합니다. WCC 성인·레크리에이션 손가락 개인전은 마주 앉은 두 사람이 서로 다른 색 원반을 8개씩 사용합니다. 손가락 팀전은 마주 보는 두 사람이 한 팀이 되어 색을 공유하며, 각자 6개씩 받아 팀당 12개를 사용합니다. 아직 쏘지 않은 원반은 보드 밖에 두고, 중앙 홀에 들어간 원반을 따로 모을 공개된 자리와 승점 기록 수단을 마련합니다. Tracey Boards 진행 설명
일부 가정용 규칙은 개인전에도 색깔별 원반 12개를 모두 사용합니다. 예를 들어 Crokinole Craft의 규칙은 이 배분과 사전에 정한 목표 점수 방식을 소개합니다. 상자에 든 원반의 총수와 한 라운드에 실제 발사하는 수는 같지 않을 수 있으므로, 시작 전에 원반 배분과 득점 방식을 함께 정해야 합니다. WCC도 청소년·큐 부문에는 다른 배분을 쓰므로 성인 손가락 개인전의 수량을 모든 부문에 적용하지 않습니다.
차례: 자기 구역에서 한 번 튕긴 뒤 판정을 합니다
차례가 되면 자기 사분면의 바깥 발사선에 닿도록 원반을 평평하게 놓고 손가락으로 한 번 튕깁니다. 이전 샷에서 움직인 모든 원반이 멈춘 뒤에 다음 사람이 행동하며, 차례는 시계 방향으로 진행됩니다. 중앙 홀에 평평하게 들어간 유효 원반은 꺼내 모두가 볼 수 있는 곳에 보관합니다. 이렇게 확보한 20점은 이후 상대의 공격 표적에서 빠지고, 홀은 다음 샷이 들어갈 수 있도록 다시 비워집니다.
사격할 때는 앉은 자세를 유지하고 엉덩이의 일부가 의자에 닿아 있어야 합니다. 더 좋은 각도를 만들려고 보드나 의자를 옮길 수 없으므로, 자기 구역 안에서 발사 위치를 바꾸거나 원반·기둥을 이용한 충돌 경로를 찾아야 합니다. 원하는 표적이 보여도 손을 뻗기 어려운 자리에 있을 수 있다는 점이 좌석과 설치 공간을 중요하게 만듭니다.
유효 샷: 상대가 있으면 접촉하고 없으면 중앙에 남깁니다
상대 원반이 경기면에 있으면 이번 샷에 관여한 자기 색 원반이 상대 원반 하나 이상을 맞혀야 합니다. 직접 맞혀도 되고, 이미 놓인 자기 원반을 쳐서 그 원반이 상대와 접촉하게 해도 됩니다. 상대를 도랑으로 보내야만 유효한 것은 아니며, 접촉한 뒤 자기 원반을 좋은 위치에 남기는 선택도 가능합니다. 상대 원반이 없다면 샷에 관여한 자기 원반 하나 이상이 15점 원 안에 남거나 그 경계선에 닿아야 합니다. 중앙 홀에 들어가는 것도 이 조건을 충족합니다. Mayday Games 유효 샷 설명
조건을 지키지 못하면 방금 쏜 원반과 그 샷에 맞은 같은 색 원반을 제거하며, 그 과정에서 생긴 같은 색 20점 원반도 인정하지 않습니다. 예시로, 자기 원반을 먼저 맞혀 중앙 홀에 넣었더라도 경기면의 상대 원반과 끝내 접촉하지 않았다면 유효한 득점이 아닙니다. 좋은 위치에 원반을 보내는 일과 규칙상 유효한 샷을 만드는 일을 함께 만족시켜야 합니다.
충돌 뒤에는 경기면과 경계선을 확인합니다
중앙 홀 주변의 기둥들은 곧은 진입로를 제한합니다. 기둥 사이를 통과해 홀을 노리거나, 상대 원반의 옆면을 맞혀 도랑으로 보내거나, 자기 원반을 충돌시켜 더 높은 구역으로 옮길 수 있습니다. 높아진 경기면의 바깥으로 나간 원반은 아웃되어 라운드 동안 도랑에 둡니다. 경기면 위에 멈췄더라도 바깥 경계선에 닿아 있으면 즉시 제거합니다.
반면 바깥선을 스치거나 넘어도 높아진 경기면 자체를 벗어나지 않고 자체 운동으로 안쪽에 돌아와 멈춘 원반은 살아 있습니다. 경기면을 벗어났다가 다시 튀어 들어온 원반은 제거하지만, 그 원반이 움직인 다른 원반의 새 위치와 그 과정의 20점은 규칙에 따라 유지됩니다. 단순히 선을 지나갔는지와 경기면에서 완전히 나갔는지를 구별해야 합니다. Crokinole Canada 규칙서
라운드 점수를 승점으로 바꾸고 게임 승자를 정합니다
정해진 원반을 모두 발사하면 보드의 원반을 움직이기 전에 점수를 확인합니다. 따로 보관한 중앙 홀 원반은 각각 20점, 기둥 안쪽은 15점, 중간 구역은 10점, 외곽 구역은 5점입니다. 두 점수 구역의 경계선에 닿은 원반은 낮은 값을 적용합니다. 자기 색 원반과 보관한 20점을 합산해 더 높은 쪽에 라운드 승점 2점을 주고, 동점이면 양측 1점, 패자는 0점입니다.
WCC의 일반 게임은 4라운드이며, 원반 점수의 누적 총합이 아니라 라운드 승점 합계로 결과를 정합니다. 예시로 A가 라운드별로 승리·무승부·패배·승리를 기록하면 승점은 2+1+0+2=5점이고 B는 3점입니다. 어느 한 라운드를 큰 원반 점수 차로 이겼더라도 그 라운드의 승점은 2점입니다. 이 구조에서는 직전 라운드의 대승보다 현재 라운드에서 우위를 확보하는 일이 중요합니다.
계산을 마치면 보드와 도랑의 원반을 거두고 다시 배분하며, 다음 라운드의 선공은 상대 선수 또는 팀으로 교대합니다. WCC 챔피언십 경기는 4라운드 승점이 같을 때 승자를 정하기 위한 5번째 라운드를 명시하지만, 예선 순위의 동점 처리와 매치 구성에는 별도 규정이 있습니다. 가정에서는 동점을 그대로 인정할지 추가 라운드를 할지 시작 전에 정하면 됩니다. 원반 점수 차를 계속 쌓아 목표 점수에 도달하는 가정용 방식과 라운드 승점 방식을 중간에 섞지 않는 것이 중요합니다.
남은 원반과 확보한 득점이 위험 감수를 바꿉니다
카드, 화폐, 능력 타일 같은 별도 자원은 없습니다. 아직 쏘지 않은 원반의 수와 이미 확보한 20점이 판단의 기준이 됩니다. 앞선 샷에서 우위를 얻었다면 상대 원반을 제거하거나 낮은 구역으로 옮겨 현재 라운드를 지킬 수 있고, 뒤지고 있다면 홀이나 여러 원반을 함께 움직이는 조합 샷을 고려하게 됩니다. 규칙상 행동은 한 번의 플릭이지만 남은 사격 기회와 충돌 뒤의 배치에 따라 감수할 위험이 달라집니다.
게임 특징: 높은 점수와 다음 공격의 표적이 함께 생깁니다
중앙을 선점하는 수는 득점 기회인 동시에 다음 상대에게 공격 표적을 제공합니다. 높은 점수 구역에 남았더라도 상대가 쉽게 맞힐 수 있는 원반이라면 다음 차례에 밀려날 수 있습니다. 반대로 기둥 가까운 원반은 직선 공격을 어렵게 만들지만 자기 후속 사격의 길도 좁힐 수 있습니다. 숫자로 좋은 위치와 실제로 지키기 쉬운 위치가 다르기 때문에, 각도와 충돌 뒤의 움직임을 함께 보는 공간 판단이 필요합니다.
주사위나 카드 뽑기로 다음 상황이 정해지지 않지만 생각한 결과가 자동으로 실행되지는 않습니다. 손가락의 힘, 접촉 지점, 표면의 미끄러짐이 원반의 이동을 결정합니다. 계획과 결과 사이의 차이를 손기술로 줄여 가는 과정을 좋아하는 사람에게는 반복할 이유가 생기며, 같은 판단이면 늘 같은 결과가 나오기를 원하는 사람에게는 실행의 불확실성이 부담일 수 있습니다.
인원별 차이: 개인전의 일관성과 팀전의 연결
2인전에서는 자신의 다음 행동까지 상대의 샷 하나만 지나갑니다. 방금 남긴 배치에 상대가 어떻게 대응했는지 바로 확인하고 다음 계획을 이어 가기 좋아, 두 사람이 실력을 비교하거나 사격을 익히는 모임에 어울립니다. 상대를 잘 맞히는 사람과 중앙 홀에 잘 넣는 사람의 강점이 직접 부딪히므로, 원하는 공격 경로를 읽는 재미가 선명합니다.
4인전은 파트너와 색을 공유해 원반의 활용과 득점을 함께 생각합니다. 다만 두 팀의 차례가 번갈아 오므로 파트너가 남긴 기회를 바로 이어받기 전에 상대가 배치를 바꿀 수 있습니다. 자기 차례에는 개인의 손기술이 필요하고, 차례 사이에는 팀 전체의 점수와 파트너가 활용할 위치를 함께 살피게 됩니다. WCC는 팀원끼리의 대화를 허용하지만 경기 제한 시간은 계속 적용합니다.
2인과 4인은 공식 대회가 구분하는 개인전·팀전이며, 이 두 형식의 차이가 추천 인원 판단의 근거가 됩니다. 세 사람이 모인 경우에는 제품의 변형 규칙과 원반 색·배분·득점 방식을 먼저 확인해야 합니다. 인원 범위에 3명이 들어 있다고 해서 여기의 양측 대결 규칙을 세 사람의 개인전에 그대로 적용할 수 있는 것은 아닙니다.
장점: 글자 대신 배치로 상황을 함께 읽습니다
플레이 중 해독할 카드 텍스트나 비공개 능력이 없으며, 경기면과 확보한 득점을 모두가 확인할 수 있습니다. 서로 다른 언어를 사용하는 모임에서도 사격 조건과 경계선 판정을 공통으로 익히면 같은 공개 정보를 바탕으로 참여할 수 있습니다. 팀원이 다음 표적을 설명하거나 다른 사람이 득점을 확인하기에도 시각적 근거가 분명합니다.
배워야 할 선택지가 여러 카드에 흩어져 있지 않아 첫 참여의 문턱은 낮습니다. 학습 부담은 상대 원반 유무에 따라 달라지는 유효 샷, 무효 샷에서 함께 제거할 자기 원반, 마지막 경계선 계산에 모입니다. 첫 설명에서는 빈 보드의 사격과 상대 원반이 있는 사격을 각각 보여 주고, 첫 라운드가 끝났을 때 경계선을 함께 확인하면 규칙과 실제 배치를 연결하기 쉽습니다. 기본 조건을 익힌 뒤에도 힘과 각도의 정밀도에는 숙련의 여지가 남습니다.
유의할 점: 설치 공간과 손기술 차이가 모임에 영향을 줍니다
한 사람의 행동은 원반 하나를 쏘는 것으로 끝나지만 다음 사람은 움직임과 판정을 기다려야 합니다. 팀전에서는 자기 차례 사이에 세 사람이 사격하므로 개인전보다 본인이 쏘는 간격이 늘어납니다. 함께 배치를 보고 반응하는 모임에는 이 시간이 관전의 일부가 될 수 있지만, 기다리는 동안 다른 일을 하려는 사람은 자기 차례의 유효 표적을 다시 살펴야 합니다.
손기술 차이는 같은 표적을 골라도 다른 결과로 드러납니다. 숙련자와 초심자의 대전은 일방적으로 흐를 수 있으므로, 가벼운 가족 모임에서는 첫 경기 전 연습 샷으로 보드의 속도를 익히거나 팀을 섞는 방법을 고려할 수 있습니다. 이는 공식 핸디캡 규정이 아니라 모임을 위한 운영 선택입니다. 손가락 관절이 불편하거나 정밀한 플릭이 어려운 사람에게는 동작 자체가 부담이 될 수 있습니다. 큐 경기라는 별도 방식은 존재하지만 모든 판매 세트가 큐를 제공하는 것은 아닙니다.
보드의 크기와 원반을 놓을 자리뿐 아니라 둘레의 착석·팔 움직임 공간까지 필요합니다. 표면 마감, 관리 상태와 원반 품질에 따라 같은 힘으로 쏜 원반의 이동이 달라질 수 있어, 보드를 바꾸면 다시 감각을 맞춰야 합니다. 큰 보드를 자주 들고 다니는 모임은 보관 위치와 운반 수단도 구매 조건에 포함하는 편이 좋습니다. 가격이 낮다는 사실만으로 정규 보드와 같은 조작감이나 대회 규격을 기대할 수는 없습니다.
정보 출처
표시 평점은 관리자가 확인해 입력한 BGG 이용자 평균 8.1/10입니다. 별도의 코지온 점수와 합산한 값이 아닙니다.
- World Crokinole Championship — 공식 규칙과 득점
- World Crokinole Championship — 대회 소개와 시작 연도
- World Crokinole Championship — 역사
- Crokinole Canada — 규칙과 역사
- Crokinole Canada — 규칙서 PDF
- Tracey Boards — 개인전·팀전 진행
- Mayday Games — 입문 규칙과 판정
- Crokinole Craft — 가정용 규칙
- 코리아보드게임즈 파트너스 — 크로키놀
- G마켓 에어밸브 — 해외직구 크로키놀
- Tracey Boards — Basic Package 제품군
- BoardGameGeek — Crokinole, BGG ID 521
