
인원
1–5명 추천 3명
연령
만 14세+
소요시간
90–120분
장르
테마 게임
제작년도
2019
평점
8.2
BGG AVG표시된 소요시간은 Asmodee의 영문 본판 공식 유통 자료를 따릅니다. 보드엠 한국어판 소개는 60~90분으로 안내합니다. 준비와 규칙 설명에 필요한 시간은 별도로 고려해야 합니다.
요약
1920년대의 조사자들이 협력해 이교도의 의식을 방해하고, 현세에 강림한 고대의 존재를 쓰러뜨리는 시나리오형 미니어처 게임입니다. 플레이어는 이동·공격·휴식 등의 행동과 에피소드별 임무를 수행하면서 신화 카드가 불러오는 괴물과 재난을 견뎌야 합니다. 광기는 조사자를 파멸에 가까이 몰아가지만 동시에 기술과 주사위를 강화하므로, 위험을 피하기보다 필요한 만큼 받아들이는 판단이 핵심입니다.
배경과 줄거리
배경은 H. P. 러브크래프트의 저술에서 영감을 받은 1920년대풍 크툴루 신화 세계입니다. 이교도들이 고대의 존재를 불러들이는 의식을 진행하고 있으며, 조사자들은 세계가 파멸하기 전에 현장으로 뛰어듭니다. 그러나 이들은 강림을 완전히 저지하는 대신 의식을 망가뜨려 존재를 잠시 취약하게 만든 뒤, 인간의 무기와 광기로 그것을 죽인다는 무모한 계획을 세웁니다.
본판에는 6개 에피소드와 크툴루·하스터라는 2종의 고대의 존재가 들어 있습니다. 각 에피소드는 고유한 지도와 의식 방해 조건, 발견 카드와 신화 카드를 제공하며, 선택한 고대의 존재는 별도의 하수인과 단계 효과를 더합니다. 에피소드는 정해진 순서나 같은 조사자로 이어 갈 필요가 없는 독립 이야기입니다. 장기적인 캐릭터 서사보다는 한 회 안에서 조사자가 광기에 물들고 괴물과 싸우며 최후의 결전에 이르는 펄프 호러에 초점을 맞춥니다.
게임 진행 개요
에피소드와 고대의 존재를 골라 준비합니다
플레이를 시작할 때 고대의 존재 하나와 에피소드 하나를 선택합니다. 에피소드 지시에 따라 모듈식 지도를 만들고 전용 적과 토큰을 배치한 뒤, 고대의 존재 카드 8장과 에피소드 카드 8장을 섞어 신화 덱을 구성합니다. 조사자마다 개인판과 광기 카드를 준비하며, 선택하지 않은 에피소드나 고대의 존재의 구성물을 섞지 않습니다. 조사자들은 차례를 반복하면서 에피소드에 적힌 의식 방해 목표를 완수하고, 강림한 고대의 존재의 최종 전투 단계까지 격파해야 합니다.
행동 뒤에 신화 카드와 적의 반응을 해결합니다
활성 조사자는 먼저 행동 3회를 수행합니다. 공통 행동은 최대 3칸 이동하는 달리기, 같은 공간의 적 하나를 노리는 공격, 안전한 공간에서 부상과 스트레스를 합계 3만큼 회복하는 휴식, 같은 공간의 조사자끼리 물품이나 동료를 교환하는 거래이며 같은 행동을 반복할 수 있습니다. 여기에 각 에피소드가 의식과 연결된 전용 행동 2개를 제공합니다. 행동 뒤에는 신화 카드 한 장의 사건과 적 소환을 해결합니다. 이어 현재 공간이 안전하면 발견 카드를 뽑지만, 적이 있다면 발견 대신 그 공간의 적들에게 공격받습니다.
턴 종료는 일반 종료 효과, 조사자에게 붙은 화재, 신화 버림 더미 확인, 고대의 존재 강림 확인, 고대의 존재의 종료 효과 순서입니다. 마지막 효과는 공개된 단계 카드의 순서대로 해결한 뒤 다음 조사자에게 차례를 넘깁니다. 별도의 전체 라운드 종료 절차를 기다리는 구조가 아니므로, 한 조사자의 턴이 끝날 때마다 지도와 소환 트랙이 달라질 수 있습니다. 공식 규칙서 16~17쪽에서 종료 순서를 확인할 수 있습니다.
스트레스는 다시 굴림에, 정신력은 성장과 생존에 연결됩니다
기본 판정은 성공·촉수·고대 표식 등이 있는 커스텀 주사위를 사용합니다. 조사자의 기본 굴림은 검은 주사위 3개이며 능력과 성장에 따라 보너스 주사위를 더합니다. 공격에서는 성공마다 대상에게 부상을 주고, 일반 판정에서는 카드가 요구하는 성공 수 이상을 내야 합니다. 고대 표식은 이를 사용하는 능력이 있을 때 효과를 냅니다. 플레이어는 스트레스 1점을 받을 때마다 자신이 굴린 주사위나 자신을 공격하는 적의 주사위 하나를 다시 굴릴 수 있습니다.
촉수는 공격·방어·일반 판정 모두에서 정신력을 감소시킵니다. 광기의 문턱에 도달하면 그 굴림의 남은 정신력 손실은 무시하고, 개인 광기의 증상을 적용한 다음 기술 하나를 올립니다. 특정 문턱은 이후 모든 굴림에 영구 보너스 주사위도 줍니다. 조사자마다 고유 기술과 두 개의 공통 계열 기술이 있어 어느 능력을 강화할지에 따라 전투·기동·지원 역할이 달라집니다. 휴식으로 정신력을 회복할 수 없고 트랙 끝에 도달하면 탈락하므로, 성장 속도와 남은 수명의 균형을 계속 살펴야 합니다. 정신력은 단순히 보존하는 생명점이 아니라 더 강한 조사자가 되기 위해 지불하는 한정 자원이기도 합니다.
카드와 위치가 다음 행동의 여유를 바꿉니다
신화 카드는 특수 사건을 일으키고 색상 관문에 적을 소환하며, 일부에는 고대의 존재 소환 문양이 있습니다. 턴 종료 때 버림 더미에 이 문양을 가진 카드가 3장 있으면 고대의 존재나 진행 토큰이 소환 트랙에서 전진합니다. 이때 고대의 존재와 에피소드의 전진 효과를 해결하고 버린 신화 카드를 덱에 다시 섞습니다. 안전한 공간에서 얻는 발견 카드는 물품·동료·상태 등을 제공하며, 보통 카드의 조건을 충족해 양쪽 선택지 중 한쪽을 획득합니다. 발견을 통한 보강과 의식 임무에 쓰는 행동은 서로 다른 경로이므로, 적을 처치하는 것만으로 목표가 자동 달성되지는 않습니다.
벽과 통로로 구분된 공간을 이동하며 계단이나 터널의 짝은 서로 인접한 것으로 취급합니다. 적이 있는 공간을 떠나면 그곳의 모든 적이 활성 조사자를 따라오므로, 빠른 조사자가 괴물을 끌어내 동료의 임무 수행로를 열거나 적을 한곳에 모아 여러 적을 상대하는 기술로 처리할 수 있습니다. 안전 여부는 휴식과 발견 카드 획득을 동시에 좌우합니다. 누가 임무를 처리하고 누가 적을 붙잡을지, 회복을 위해 어느 공간을 먼저 비울지가 협력의 중심입니다. 거래도 같은 공간에서만 가능하므로 위치 선정이 장비 분배와 직결됩니다.
예시: 적과 동료가 함께 있는 공간에서 달리기로 다른 공간에 이동하면, 동료가 남아 있어도 그곳의 적들은 이동한 조사자를 따라옵니다. 이동한 조사자는 남은 행동으로 적을 공격할 수 있고, 동료가 남은 공간은 안전해집니다. 다만 다음 신화 카드가 그곳에 적을 다시 불러올 수 있으므로, 동료의 다음 턴까지 안전이 보장되는 것은 아닙니다.
에피소드 예시: 본판의 ‘Blasphemous Alchemy’에서는 다섯 실험실 중 네 곳을 파괴해 의식을 방해합니다. 전용 행동으로 자기 공간의 불을 끄거나 실험실 장비를 파괴하며, 장비 파괴 판정은 공격으로 취급하지 않습니다. 따라서 적을 상대하는 조사자와 실험실을 처리하는 조사자가 따로 움직일 수 있고, 불이 있는 길을 그대로 지나갈지 소화에 행동을 쓸지도 함께 정해야 합니다. 괴물을 모두 제거하는 것보다 필요한 실험실까지 도달하는 일이 목표에 직접 연결되는 사례입니다. 공식 규칙서 5쪽의 에피소드 예시에 해당 목표와 전용 행동이 제시되어 있습니다.
의식을 방해한 턴의 끝부터 결전으로 넘어갑니다
고대의 존재는 소환 트랙의 첫 붉은 칸에 도달하거나 이번 턴에 의식이 방해되었을 때, 턴 종료의 강림 확인 단계에서 보드에 나타납니다. 의식 목표를 행동 중 완수해도 그 즉시 피규어를 놓는 것은 아닙니다. 아직 강림하지 않았다면 이후 신화 카드와 적의 공격, 화재를 견뎌야 하며, 그 사이 조사자가 탈락하면 강림 전 패배 조건이 적용됩니다. 반대로 트랙 진행으로 먼저 강림했더라도 의식이 방해되기 전에는 고대의 존재를 공격하거나 피해를 줄 수 없지만, 고대의 존재는 조사자를 공격할 수 있습니다.
취약해진 뒤에는 여러 전투 단계의 개별 체력을 차례로 소진해야 합니다. 이전 단계의 지속 효과와 공격 주사위는 누적되고 초과 피해는 다음 단계로 넘어가지 않습니다. 최종 단계를 격파하면 전원이 승리합니다. 강림 전 조사자 한 명이라도 죽거나 광기에 삼켜지면 즉시 패배하고, 강림 후에는 전원이 탈락하거나 진행 토큰이 소환 트랙의 마지막 칸에 도달하면 패배합니다. 고대의 존재와 마지막 조사자가 동시에 죽는 상황에서는 승리가 우선합니다.
인원이 늘면 한 바퀴 동안 행동과 사건이 함께 늘어납니다
1인 게임에서는 조사자 두 명을 선택해 번갈아 조종하므로 위치 분담과 기술 조합이라는 협력 구조가 유지됩니다. 다인 게임에서는 각자 한 조사자를 맡고 시계 방향으로 개별 턴을 진행합니다. 점수를 비교하는 개인 경쟁은 없으며 모든 플레이어가 함께 승리하거나 패배합니다.
인원에 관계없이 조사자 한 턴에 뽑는 신화 카드는 한 장입니다. 다만 모두가 한 번씩 차례를 갖는 한 바퀴를 비교하면, 조사자가 많은 쪽은 행동 기회와 신화 카드 처리 횟수가 함께 늘어납니다. 따라서 인원이 많다는 이유만으로 사건을 더 자주 겪는다고 단정하거나 난도가 반드시 높아진다고 볼 수는 없습니다. 여러 기술로 역할을 나눌 여지는 커지지만 자기 차례가 돌아오기 전 더 많은 개별 턴과 효과 처리를 거친다는 차이가 있습니다.
게임 특징: 임무와 전투 사이에서 역할을 나눕니다
장점: 위험을 감수하는 성장과 독립 시나리오가 맞물립니다
초반부터 완성된 능력으로 싸우는 게임과 달리, 조사자는 정신력이 줄면서 선택한 기술을 키웁니다. 이 구조는 안전한 곳에서 회복만 반복하는 선택에 한계를 두고, 후반 결전에 필요한 힘을 언제 확보할지 고민하게 합니다. 한계를 넘기 전까지 위험을 받아들이며 능력 조합을 발전시키는 협력 전투를 좋아한다면 장점이 됩니다. 그렇다고 광기를 무조건 빠르게 늘리는 것이 유리한 것은 아니며, 광기 증상으로 동료의 계획까지 흔들릴 수 있습니다.
에피소드를 바꾸면 지도와 임무가 달라지고, 고대의 존재를 바꾸면 같은 임무를 수행하는 동안 견뎌야 할 사건과 결전 양상이 달라집니다. 같은 조합을 다시 선택해 조사자 구성이나 역할을 조정하기에도 맞습니다. 독립 에피소드이므로 이전 회차에 참여하지 않은 사람도 새 게임에 합류할 수 있어, 매번 참석자가 완전히 같지 않은 모임에서 장기 캠페인의 일정 부담을 줄일 수 있습니다.
3명은 역할 분담과 자기 차례 사이의 간격을 함께 고려한 추천입니다
편집부는 임무 수행, 적 유인·처치, 회복·장비 지원을 나누면서 서로의 기술을 파악하기 쉬운 구성으로 3명을 제안합니다. 이는 규칙 구조를 바탕으로 한 편집 추천이며 BGG 이용자 투표 결과를 뜻하지 않습니다. 역할이 고정된 직업처럼 정해지는 것은 아니므로 조사자 능력과 현재 위치에 맞춰 담당을 바꿔야 합니다. 자기 차례 사이에 지나가는 다른 조사자의 턴도 4~5인보다 적어, 개별 행동을 직접 수행하는 비중을 중시하는 모임에서 고려할 만합니다.
2인에서는 각자 맡은 조사자가 여러 일을 겸해야 하므로 두 능력의 보완 관계와 이동 경로를 함께 살피기 좋습니다. 솔로는 같은 두 조사자의 역할을 혼자 조율하는 대신 개인판과 카드 효과를 모두 관리해야 합니다. 4~5인에서는 더 많은 기술과 발견 보상을 활용할 수 있지만, 각자의 광기 증상과 신화 카드 처리까지 살펴야 합니다. 대기 중에도 다음 임무를 상의하는 협력을 즐기는 모임에는 이 과정이 참여 기회가 되고, 자기 행동만 빠르게 반복하고 싶은 사람에게는 부담이 될 수 있습니다.
유의할 점: 판정의 변수와 카드 처리에 여유가 필요합니다
커스텀 주사위의 결과와 신화 카드 순서는 전투 효율과 상황을 바꿉니다. 스트레스로 다시 굴릴 수 있어 결과에 개입할 여지는 있지만, 이를 모두 쓰면 이후 공격이나 발견 카드의 비용에 대응할 여유가 줄어듭니다. 정밀한 계획이 그대로 실현되는 게임을 원하는 사람보다 실패 후 이동·회복·임무 분담을 다시 조정하는 전투를 즐기는 모임에 어울립니다. 개인 점수 경쟁이나 거래 협상이 중심인 모임보다는 공동 목표를 놓고 다음 행동을 의논하는 모임에 맞습니다.
학습 부담은 이동·공격이라는 행동 이름보다 카드의 발동 조건과 처리 시점을 구분하는 데서 생깁니다. 광기 증상, 적의 능력, 에피소드 효과가 겹치면 어떤 효과가 먼저인지 확인해야 합니다. 처음에는 네 공통 행동과 안전한 공간의 조건을 익히고, 턴 요약을 옆에 두어 신화 카드 이후의 단계를 하나씩 따라가는 접근이 도움이 됩니다. 한 번에 모든 조사자의 고급 기술을 설명하기보다 현재 기술 레벨과 이번 에피소드의 전용 행동을 먼저 확인하면 시작할 때 읽어야 할 범위를 줄일 수 있습니다.
신화·발견·광기 카드와 조사자 능력에는 조건과 효과를 읽어야 하는 문장이 있습니다. 광기 카드는 공개된 상태로 놓이지만, 다른 사람의 설명만 듣기보다 자신에게 언제 어떤 증상이 발동하는지 알아야 이동과 공격을 결정하기 쉽습니다. 한국어판은 영어 해독 부담을 줄여 주지만, ‘공격’, ‘주사위 판정’, ‘턴 종료’처럼 효과가 적용되는 조건을 구별하는 부담은 남습니다. 영문판을 사용하는 모임에서는 카드 효과를 함께 읽을 수 있는 사람이나 번역 참조 자료가 필요합니다.
미니어처뿐 아니라 지도 타일, 에피소드 토큰, 개인판과 획득한 카드를 펼칠 공간이 필요합니다. 준비할 때는 에피소드의 타일 코드와 초기 적 배치를 맞추고, 이번에 쓰는 카드와 사용하지 않는 구성물을 구분해야 합니다. 표시된 플레이 시간은 준비·규칙 설명에 필요한 여유와 구별해 일정을 잡는 편이 좋습니다. 공포 삽화와 광기라는 소재, 괴물과 싸우는 흐름을 즐길 수 있는지도 살펴야 하며, 전투보다 긴 이야기의 선택과 인물 관계를 기대하는 모임이라면 독립 결전 중심의 구성을 먼저 확인하는 것이 좋습니다.
정보 출처
표시 평점은 관리자가 확인해 입력한 BGG 이용자 평균 8.2/10입니다. 별도의 코지온 점수와 합산한 값이 아닙니다.
