보드게임 정보
보드게임 정보BOARDGAME INFORMATION

테이블 위에 펼쳐지는 새로운 세계

게임의 특징과 매력을 한눈에
보드게임 정보

다윈의 여정 (Darwin's Journey)

Darwin's Journey 영문 원제 포함 게임 콘셉트 표지
본 이미지는 게임의 컨셉 이미지로 실제 게임 표지 이미지와 다를 수 있습니다.

인원

1–4명 추천 3명

연령

만 14세+

소요시간

60–120분

장르

전략 게임

제작년도

2023

평점

8.1

BGG AVG

요약

찰스 다윈의 갈라파고스 탐사를 되짚는 자연과학자가 되어 표본을 연구·납품하고 탐험과 항해, 서신 활동으로 가장 많은 승점을 얻는 경쟁형 전략 게임입니다. 행동 자격을 나타내는 밀랍 인장을 일꾼별로 추가해 각 일꾼을 전문화하는 발전형 일꾼 놓기가 핵심입니다. 5라운드 동안 즉시 보상과 장기 목표를 연결하면서 탐험 경로, 박물관 납품, 서신 보상의 선점 경쟁에 대응하고 비글호의 항해 일정에 맞춰 원정대를 운영합니다.

밀랍 인장의 색과 수는 일꾼마다 따로 기록됩니다. 필요한 행동을 맡을 자격은 탐사대 전체가 아니라 그 일꾼이 갖추어야 하므로, 교육 방향을 정할 때 남은 일꾼과 앞으로 이용할 장소를 함께 살펴야 합니다. 어떤 색을 붙일지뿐 아니라 누구에게 언제 붙일지도 계획의 일부가 됩니다.

배경과 줄거리

플레이어는 찰스 다윈의 갈라파고스 항해를 되짚는 자연과학자가 되어 섬과 바다를 탐사합니다. 선박을 움직여 새로운 섬에 탐험가를 보내고, 발견한 생물 표본을 연구한 뒤 박물관에 전달해 생물학 지식과 진화 이론의 발전에 기여합니다. 자연과학 서적과 탐험 일지를 연상시키는 보드의 시각 요소가 원정의 분위기를 뒷받침합니다.

정해진 사건을 순서대로 체험하거나 분기 서사를 완성하는 캠페인 게임은 아닙니다. 다윈의 항해는 탐사 일정, 연구 성과, 자금과 일꾼 교육을 연결하는 배경입니다. 비글호가 라운드 사이에 전진하고 뒤처진 개인 선박의 비글호 목표 점수가 줄어드는 구조가 원정대의 시간 압박을 표현합니다.

게임 진행 개요

각 플레이어는 개인 보드의 일꾼과 탐험가, 선박, 천막, 렌즈, 우표를 운용합니다. 자기 차례에는 사용할 수 있는 일꾼 하나를 행동 장소에 놓고 그 장소의 행동을 수행합니다. 인장 조건이 있는 장소에는 해당 일꾼이 필요한 색과 수의 인장을 갖추어야 합니다. 같은 일지 구획을 먼저 방문한 일꾼이 있으면 혼잡 비용이 발생할 수 있어 행동 순서와 현금 보유량도 중요합니다.

준비: 공개 보상과 일꾼의 출발 자격을 정합니다

인원에 맞는 보드 면을 펼치고 특별 행동, 서신 보상, 비글호 목표와 공개 목표를 배치합니다. 육상·해양 표본의 배치와 남은 표본에 대응하는 박물관 타일도 준비하므로, 처음부터 박물관에 놓인 표본과 탐사로 찾아야 할 표본을 구별해야 합니다. 플레이어는 승무원 카드와 시작 목표를 선택하고, 승무원 카드에 따라 세 일꾼의 출발 인장을 정합니다. 처음 사용할 수 있는 일꾼은 네 명이며, 추가 일꾼은 목표 보상으로 해금할 수 있습니다. 공식 규칙서에는 첫 게임용 고정 배치와 시작 조합이 있어 처음부터 모든 가변 요소를 선택할 필요는 없습니다.

차례와 라운드: 행동 뒤에 서신과 비글호 목표를 정산합니다

게임은 5라운드로 진행됩니다. 행동 단계에는 차례대로 일꾼 하나를 배치하며, 사용할 일꾼이 없으면 해당 단계의 행동을 마칩니다. 모두가 행동을 끝내면 차례 순서를 조정하고, 새 순서에 따라 서신 보상과 현재 비글호 목표 점수를 처리합니다. 다음 라운드의 차례 순서를 예약하는 행동은 동전을 제공하지만 일꾼 하나를 사용하므로, 현재의 탐사 기회와 다음 라운드의 선점권을 비교하게 됩니다.

비글호 목표는 해당 라운드에 지정된 인장, 표본 연구, 렌즈, 우표 더미, 천막 또는 달성 목표에 따라 점수를 줍니다. 개인 선박이 비글호 뒤에 있으면 그 사이의 감점 표시만큼 이번 비글호 목표에서 얻는 점수가 줄어듭니다. 이 감점으로 해당 목표의 획득 점수가 0점 아래로 내려가지는 않습니다. 마지막 라운드가 아니면 비글호를 다음 위치로 옮기고 일꾼을 회수하며 공개 목표와 아카데미 인장을 갱신합니다. 다섯 번째 라운드의 보상 처리가 끝나면 정리 단계 대신 최종 점수 계산으로 넘어갑니다.

일꾼 교육과 렌즈: 자격과 행동 공간을 함께 늘립니다

아카데미에서는 공개된 밀랍 인장을 가져와 원하는 일꾼의 가장 왼쪽 빈칸에 배치합니다. 인장이 놓인 두루마리와 개인 보드의 배치 칸에 표시된 동전 비용을 각각 지불합니다. 인장 색 조합은 이용 가능한 행동의 자격이며, 인장이 네 개와 여섯 개가 되면 각각 은색·금색 특전을 얻습니다. 특전은 일꾼을 배치한 일지 구획에 따라 이동, 서신, 인장 확보 등 행동의 성능을 높입니다. 인장을 붙인 일꾼이 이미 이번 라운드에 배치되었다면 교육만으로 다시 사용할 수 있게 되지는 않습니다.

잠긴 행동은 해금 행동으로 동전을 내고 개인 렌즈를 놓아 열 수 있습니다. 해금한 플레이어는 그 장소에 일꾼을 추가로 놓지 않고 인장 조건을 무시한 채 즉시 행동할 수 있습니다. 이후에는 다른 플레이어도 그 장소를 이용할 수 있고, 상대 렌즈에 일꾼을 놓으면 렌즈 소유자가 공급처에서 동전 한 개를 받습니다. 해금된 렌즈에는 일꾼 하나만 놓을 수 있지만 원형 돋보기에는 여러 일꾼이 들어갈 수 있습니다. 따라서 행동 장소가 먼저 사용되었다고 해서 모두 막히는 것은 아닙니다.

일지 구획의 혼잡 비용은 자기 일꾼이 먼저 들어간 경우에도 발생합니다. 다인 게임에서 비용은 2인일 때 동전 3개, 3·4인일 때 동전 2개이며, 같은 구획의 일꾼 수가 늘어도 이 비용 자체가 계속 증가하지는 않습니다. 사각형·직사각형 돋보기 장소에는 이 혼잡 비용이 없습니다.

자원과 목표: 조건을 맞추면 보상 행동을 얻습니다

동전은 혼잡한 구획 진입, 인장 확보와 배치, 렌즈 해금, 천막 설치, 추가 표본 처리 등에 쓰입니다. 임시 지식 토큰은 일꾼 배치 때 원하는 색 인장 하나를 대신해 자격 부족을 메웁니다. 공개 목표 타일은 먼저 확보해 개인 영역에 두고, 탐험·렌즈·인장·선박 등의 요구 조건을 충족하면 달성할 수 있습니다. 목표 달성에는 요구된 구성물을 소비하지 않으며, 개인 보드의 배치 위치에 따른 보상과 종료 점수를 얻습니다.

목표와 승무원 카드는 정해진 조건을 만족했을 때 보상 행동을 제공합니다. 자기 행동 차례와 보상 단계에 이를 처리할 수 있고, 앞선 행동에서 얻은 자원으로 같은 차례의 뒤따르는 행동 비용을 낼 수도 있습니다. 다만 원하는 행동을 자유롭게 추가하는 규칙은 아니므로, 보상을 열어 주는 조건과 실제 행동 아이콘을 확인해야 합니다.

탐험·항해·야영지: 도착 장소의 보상을 선택합니다

선박은 해양 트랙을 이동하며 은색 경계를 넘을 때 대응하는 새 섬에 탐험가를 투입합니다. 탐험가는 섬의 경로를 따라 전진하고 도착 칸의 행동을 실행합니다. 이동 도중 지나간 모든 일반 행동을 수행하는 것은 아닙니다. 상대 탐험가가 차지한 일반 칸은 건너뛰므로 같은 이동력으로도 도착 지점이 달라지며, 금색 경계와 경로 종착 보너스에는 선착 경쟁이 붙습니다.

야영지에서 천막을 세우면 현장 보상과 개인 보드에서 천막을 꺼내 비운 칸의 보상을 함께 얻습니다. 필요한 설치 비용을 확보했다면 탐험이나 항해 한 번에서 여러 보상을 연결할 수 있습니다. 반대로 이동 거리만 늘리고 도착 장소의 조건을 충족하지 못하면 기대한 후속 행동을 얻지 못할 수 있어, 갈 수 있는 거리와 도착해서 할 수 있는 일을 함께 살펴야 합니다.

표본 연구와 박물관: 먼저 납품할수록 보상의 성격이 달라집니다

섬 또는 바다에서 표본을 연구하면 개인 보드의 해당 생물에 연구 토큰을 놓습니다. 연구한 표본은 대응하는 박물관 타일이 아직 놓이지 않았을 때 일반 납품이 가능합니다. 납품할 때 타일의 행과 열에서 다른 빈칸은 동전을, 이미 채워진 칸은 진화론 트랙 전진을 제공합니다. 방금 놓은 타일 자체는 이 보상을 주지 않습니다. 한 행을 처음 열면 옆의 동전을 가져오고, 마지막 빈칸을 채우면 진화론 트랙을 추가로 전진합니다. 한 번의 방문에서 두 번째 표본까지 납품하려면 동전 3개를 추가로 지불하며 첫 납품으로 얻은 동전을 이 비용에 사용할 수 있습니다.

예시 — 여러 차례에 걸친 연결: 탐험가가 표본 연구 장소에 도착해 개인 보드에 연구 토큰을 놓습니다. 이후 박물관 행동 차례에 아직 제출되지 않은 그 표본을 납품하면, 대응하는 행과 열의 빈칸에서 동전을 확보합니다. 다음 아카데미 행동에서는 그 동전을 인장 확보·배치 비용으로 사용해 필요한 일꾼을 교육할 수 있습니다. 교육받은 일꾼이 아직 배치되지 않았다면 뒤의 차례에 새 자격을 활용할 수 있습니다. 탐험·납품·교육이 저절로 한 차례에 모두 실행되는 것은 아닙니다.

그 사이 상대가 같은 표본을 먼저 납품하면 일반 납품으로 얻으려던 동전 수입은 사라집니다. 개인 보드의 연구 토큰은 남으므로 관련 목표에는 활용할 수 있지만, 교육 자금은 다른 미납품 표본이나 별도의 동전 보상에서 마련해야 합니다. 이미 납품된 표본을 다시 제출하려면 반복 납품 효과가 따로 필요합니다. 이 때문에 연구할 표본을 고르는 것과 납품 차례를 확보하는 것은 연결된 선택입니다.

서신: 즉시 보상과 라운드 말 다수 경쟁을 함께 봅니다

서신 행동은 개인 보드의 우표를 봉투 하나에 옮깁니다. 우표 더미를 비우면 개인 보드 보상을 얻으며, 보상 단계에는 봉투별 우표 수에 따라 가장 많은 플레이어와 두 번째로 많은 플레이어가 행동 보상을 받습니다. 동률인 플레이어들도 해당 순위 보상을 받을 수 있습니다. 보상을 받은 뒤에는 해당 봉투에서 자기 우표의 절반을 올림해 제거하므로, 한 번 확보한 우위가 그대로 유지되지는 않습니다.

우표를 어디에 얼마나 보낼지에 따라 개인 보드 보상과 공동 보상이 달라집니다. 행동 칸 혼잡 비용, 공개 인장과 목표의 선취, 탐험 경로의 자리 경쟁, 박물관 최초 납품까지 겹쳐 상대가 원하는 보상과 행동 시점을 읽는 간접 견제가 중요합니다. 협상이나 자원 거래는 중심 규칙이 아닙니다.

종료와 승패: 개인 발전과 공동 박물관 상태를 합산합니다

다섯 번째 라운드가 끝나면 달성한 목표와 개인 보드 보너스, 일꾼별 인장 수, 모든 천막 설치 여부, 진화론 트랙, 남은 동전과 임시 지식을 점수로 합산합니다. 인장 다섯 개를 갖춘 일꾼은 3점, 여섯 개를 갖춘 일꾼은 합계 10점을 줍니다. 진화론 점수는 ‘2 + 완성된 박물관 행 수’라는 공용 배수에 자신이 도달하거나 통과한 책 배수를 곱합니다. 따라서 박물관의 행 완성은 상대의 진화론 점수에도 영향을 줍니다. 남은 동전은 완전한 5개 묶음마다 1점, 임시 지식 토큰은 1개마다 1점을 줍니다. 동전 5개 미만의 나머지는 이 항목의 점수가 되지 않습니다. 공식 기본판 규칙서에서 종료 계산을 확인할 수 있습니다.

다인 게임은 최고점이 승리하며, 동점은 진화론 트랙의 전진 정도와 남은 동전 순으로 판정합니다. 그래도 같으면 공동 승리합니다. 자동 상대 알프레드와 겨루는 1인 게임에는 별도의 동점 규칙이 적용됩니다.

게임 특징: 같은 보상을 서로 다른 계획으로 연결합니다

각자 탐사대를 운영하지만 연구 성과를 보내는 박물관과 서신 보상은 공유합니다. 개인 보드만 보고 정해 둔 순서를 실행하기보다 상대가 연구한 표본, 남은 일꾼의 인장과 봉투의 우표 수를 함께 보게 됩니다. 특히 박물관의 빈칸이 동전 수입에서 진화론 전진으로 바뀌는 과정은 같은 납품 행동의 가치를 시간에 따라 바꿉니다. 앞선 플레이어의 행동이 뒤의 플레이어에게 더 좋은 연구 보상을 만들 수도 있어, 모든 경쟁을 단순한 방해로만 볼 수는 없습니다.

운의 영향은 주로 공개되는 인장과 목표, 시작 세팅의 차이에서 생깁니다. 일꾼을 배치한 뒤 주사위를 굴려 행동 성공을 판정하는 방식은 아니며, 현재 공개된 비용과 보상을 보고 계획할 수 있습니다. 다만 필요한 색 인장을 상대가 먼저 가져가거나 공개 목표가 라운드 사이에 바뀌면 계획을 조정해야 합니다. 처음 생각한 경로를 끝까지 고수하는 취향보다 공개 상태를 읽고 다른 보상으로 연결하는 취향에 잘 맞습니다.

장점: 일꾼의 성장 방식이 계획의 개성을 만듭니다

일꾼별로 확보한 자격이 다르기 때문에 같은 보드와 목표를 사용해도 남겨 두는 일꾼과 행동 순서가 달라집니다. 여러 행동에 대응하는 탐사대와 특정 행동에 강한 전문가를 갖춘 탐사대는 공개 인장·목표가 바뀔 때 선택하는 대안도 달라집니다. 이번에 얻은 보상으로 다음 행동의 비용이나 자격을 마련하는 과정을 좋아한다면, 일꾼 성장이 자원 운영과 맞물리는 재미를 찾을 수 있습니다.

반복 플레이에서는 특별 행동과 서신 보상, 비글호 목표 및 표본 배치의 조합이 달라집니다. 모든 게임에서 같은 발전 순서를 따르기보다 현재 보상이 무엇을 요구하는지 살피는 이유가 됩니다. 자동 상대도 공유 공간을 사용하므로 혼자서 자원 운영과 선점 대응을 연습할 수 있습니다. 자연과학 테마는 표본을 발견하고 연구해 박물관으로 보내는 행동의 목적을 이해하는 데 도움이 됩니다.

유의할 점: 긴 문장보다 아이콘과 보상 조건을 익혀야 합니다

행동 장소, 목표 타일과 승무원 카드의 효과는 주로 아이콘으로 표현되어 플레이 중 긴 문장을 계속 읽는 부담은 낮습니다. 그러나 색별 인장 자격, 동전 비용, 도착 보상과 이동 중 경계 효과를 구별해야 합니다. 공개 타일뿐 아니라 개인 승무원 카드의 조건도 해설을 참조할 수 있어야 하므로, 구성물의 언어 의존도가 낮다는 사실만으로 설명 없이 시작하기 쉬운 게임이 되지는 않습니다.

학습 부담은 차례마다 일꾼을 하나 놓는 순서보다 여러 보상이 발생했을 때 조건과 비용을 빠짐없이 처리하는 데서 생깁니다. 첫 설명에서는 행동 장소의 모양과 혼잡 비용, 일꾼별 인장 자격을 먼저 익힌 뒤 표본 납품 한 번과 라운드 보상 처리를 보여 주는 방식이 도움이 됩니다. 공식 첫 게임 세팅을 사용하고 규칙서의 아이콘 해설을 가까이 두면 가변 타일 선택과 효과 해독을 동시에 떠안는 부담을 줄일 수 있습니다.

인장은 일꾼에게 붙인 뒤 옮기거나 제거할 수 없습니다. 이미 사용한 일꾼의 교육과 아직 남은 일꾼의 교육은 현재 라운드에서 활용할 기회가 다르며, 자격 부족을 임시 지식으로 해결하면 그 토큰은 소비됩니다. 종료 계산에서도 개인 목표 점수와 공동 박물관 배수가 함께 쓰이므로, 첫 게임부터 최종 점수의 큰 항목을 알아 두어야 중간 보상의 의미를 이해하기 쉽습니다.

기본정보의 60~120분은 플레이 시간 범위이며, 공식 상품 페이지와 팝콘에듀는 인원당 30분을 안내합니다. 준비와 규칙 설명에 걸리는 시간은 별도로 생각해야 합니다. 구성물이 여러 영역에 나뉘고 첫 게임용 배치도 확인해야 하므로, 처음 모이는 자리에서는 플레이 시간만 확보하기보다 설명과 세팅을 위한 여유도 두는 편이 좋습니다.

인원과 모임: 자동 상대부터 다인 선점 경쟁까지

1인 게임은 알프레드의 행동 카드와 우선순위 규칙을 처리하면서 점수로 겨룹니다. 알프레드는 목표와 인장, 박물관과 서신 경쟁에 관여하므로 단순히 자기 최고점을 갱신하는 방식과 다른 압박을 만듭니다. 대신 자신의 차례 외에 자동 상대의 처리 규칙까지 익혀야 해, 기본 행동이 익숙해진 뒤 솔로 규칙을 읽으면 이해하기 수월합니다.

2인에서는 일부 인장을 제거하고 필드에 놓는 표본을 줄이며 남은 표본의 박물관 타일을 처음부터 배치합니다. 혼잡 비용과 차례 순서 예약의 동전 보상도 인원에 따라 달라집니다. 상대 한 명의 연구와 일꾼 자격을 집중해서 읽기 좋지만, 여러 사람이 움직일 때와 같은 보드 상태를 그대로 쓰는 것은 아닙니다.

추천 3인은 Ludopedia가 재게시한 BGG 추천 정보에 따릅니다. 공식 지원 인원과는 다른 커뮤니티 의견이며, 원투표의 표본 수와 추천 비율은 확인되지 않았습니다. 규칙에 근거해 보면 3인은 두 상대의 납품과 서신 선택을 관찰해야 하므로, 한 상대만 읽는 2인보다 여러 계획에 대응하는 재미를 원하는 모임에서 고려할 수 있습니다.

4인은 여러 경쟁자가 표본과 목표를 선점하고 각자 복합 보상을 처리하므로 상대의 진행을 기다리는 상황이 늘어날 수 있습니다. 다만 전용 보드 면에서 일지 구획의 분할도 달라지므로 모든 행동 공간이 단순히 인원에 비례해 더 막힌다고 볼 수는 없습니다. 자기 차례가 오기 전에 남은 일꾼과 대안을 검토하고 보상 처리를 함께 확인하는 모임에 어울립니다.

이 게임은 중량급 일꾼 놓기에 익숙하거나 한 게임의 구조를 함께 배우려는 모임, 직접 공격보다 공개 보상 선점과 자원 운영을 즐기는 모임에 적합합니다. 빠른 설명 뒤 가볍게 여러 게임을 바꾸어 즐기려는 자리에서는 아이콘 확인과 다중 목표 관리가 부담이 될 수 있습니다. 자연과학 주제 자체보다 탐사대를 성장시키며 행동의 연결을 설계하는 과정에 관심이 있는지도 선택 기준이 됩니다.

정보 출처

Cozyon 편집부 작성·검수 기준 · 오류·정정 문의