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이클립스: 두 번째 여명 (Eclipse: Second Dawn for the Galaxy)

Eclipse: Second Dawn for the Galaxy 영문 원제 포함 게임 콘셉트 표지
본 이미지는 게임의 컨셉 이미지로 실제 게임 표지 이미지와 다를 수 있습니다.

인원

2–6명 추천 4, 6명

연령

만 14세+

소요시간

60–240분

장르

전략게임

제작년도

2020

평점

8.4

BGG AVG

요약

각자 인간 또는 외계 문명을 이끌고 항성계를 탐사·지배하며 기술을 연구하고 함선을 설계해 가장 많은 승점을 얻는 경쟁형 우주 전략 게임입니다. 탐사·확장·자원 개발·적 세력 제거를 결합한 4X 구조에서, 행동과 영토 지배에 사용하는 영향력 디스크가 문명의 유지비까지 결정합니다. 경제 성장과 군비 증강의 균형, 종족별 능력, 상대의 함대와 국경을 함께 판단해야 하며 전투에는 주사위의 변동성이 있습니다.

배경과 줄거리

무자비했던 테란-헤게모니 전쟁 이후 주요 우주 종족들은 참사의 재발을 막기 위해 은하 평의회를 세우고 오랫동안 평화를 유지해 왔습니다. 그러나 일곱 주요 종족 사이와 평의회 내부에서 긴장이 다시 고조되고, 오래된 동맹은 흔들리며 비밀리에 성급한 외교 협정이 맺어집니다.

초강대국들의 충돌은 피하기 어려워졌고, 플레이어는 그중 한 문명을 이끌어 은하의 다음 시대를 주도해야 합니다. 이는 정해진 인물과 사건을 따라가는 서사형 캠페인이 아니라 탐사, 외교, 기술 경쟁과 전쟁에 의미를 부여하는 주제적 배경입니다. 실제 역사는 매 게임 새로 만들어지는 은하 지도와 플레이어들의 세력 관계, 전투 결과를 통해 형성됩니다.

게임 진행 개요

게임은 총 8라운드로 진행되며 각 라운드는 행동, 전투, 유지, 정리 단계로 구성됩니다. 행동 단계에는 차례마다 한 행동을 선택하고, 모두 패스하면 지도 위의 전투와 문명의 경제 결산을 처리합니다. 다음 라운드에는 행동에 사용했던 디스크를 회수하고 새로운 기술 공급을 보며 계획을 이어 갑니다.

준비: 시작 항성계와 문명의 생산 기반을 만듭니다

은하 중심 타일을 놓고 항성계 타일을 안쪽·중간·바깥 고리별로 나누어 섞습니다. 인원에 맞춰 바깥 고리의 타일 수와 초기 기술 공급을 조정하고, 각자 종족 보드와 해당 시작 항성계를 받습니다. 시작 항성계에는 요격기, 지배를 나타내는 영향력 디스크와 초기 인구를 배치하며, 종족별 시작 자원과 기술을 개인 보드에 반영합니다. 시작 위치 사이의 빈 자리에 놓는 수호자 항성계는 6인 게임에서는 사용하지 않습니다.

차례: 행동을 더 할지 먼저 패스할지 결정합니다

차례에는 탐사, 연구, 개량, 건설, 이동, 영향력 중 하나를 실행하거나 패스합니다. 탐사는 새 항성계를 공개하고, 연구는 과학으로 기술을 확보하며, 개량은 함선 청사진을 바꿉니다. 건설은 재료를 내고 지배 항성계에 함선이나 구조물을 만들고, 이동은 연결된 항성계 사이로 함선을 보냅니다. 영향력 행동은 디스크를 옮겨 지배 영역을 조정하고 사용한 식민선 일부를 다시 준비하는 데 쓰입니다.

행동할 때 개인 보드의 가장 왼쪽 영향력 디스크를 해당 행동 칸으로 옮깁니다. 같은 행동을 반복할 수 있지만 디스크가 빠질수록 유지비가 커지므로 행동 횟수 자체가 경제적 선택입니다. 가장 먼저 패스한 플레이어는 돈 2와 다음 라운드의 시작 플레이어 권한을 얻습니다. 패스한 뒤에도 다른 플레이어가 행동 중이라면 개량·건설·이동의 축소된 반응 행동을 할 수 있으나, 모두 패스하는 순간 행동 단계가 끝납니다.

탐사와 식민: 발견한 영토를 생산지로 바꿉니다

탐사는 자신이 지배하거나 이동을 봉쇄당하지 않은 함선이 있는 항성계에 인접한 미탐사 구역에서 시작합니다. 해당 고리의 타일을 공개한 뒤 웜홀이 연결되도록 회전해 놓거나 버립니다. 새 항성계에는 생산 행성, 발견 타일이나 고대 종족 함선이 나타날 수 있습니다. 고대 종족이 있는 곳은 먼저 그 함선을 제거해야 지배할 수 있습니다. 발견 타일은 자원·고대 기술·부품 등의 효과로 사용하거나 승점 면으로 보관해 2점을 얻습니다.

지배에는 영향력 디스크가 필요하고, 행성을 생산지로 쓰려면 식민선을 뒤집어 개인 보드의 인구 큐브를 옮겨야 합니다. 인구가 빠져나간 생산 트랙에서는 더 높은 수입 수치가 드러납니다. 돈은 문명 유지비, 과학은 연구, 재료는 건설을 담당하므로 생산지의 색과 국경의 위치가 다음 행동의 가능 범위를 바꿉니다.

예시: 고대 종족이 없는 항성계를 탐사해 디스크로 지배하고, 돈을 생산하는 행성에 식민선으로 인구를 보낼 수 있습니다. 영토를 얻으면서 유지비가 늘지만 돈 생산도 올라가는 선택입니다. 같은 탐사라도 과학 행성만 확보했다면 연구 기반은 좋아져도 당장의 유지비 부담은 별도로 해결해야 합니다.

연구와 개량: 기술을 실제 함대 성능으로 연결합니다

연구 가능한 기술은 공용 공급처에서 가져오며 군사·그리드·나노의 세 트랙에 놓습니다. 같은 분야의 기술을 축적하면 이후 연구 비용이 낮아지지만 각 기술의 최소 비용은 남습니다. 연구는 부품 장착이나 구조물 건설을 허용하고, 즉시 효과 또는 지속 능력을 제공하며, 기술 트랙의 진척도 종료 점수에 기여합니다. 필요한 기술이 공급처에 나왔을 때 먼저 확보할지, 생산과 함대에 투자할지가 중요한 선택입니다.

개량에서는 요격기, 순양함, 드레드노트, 우주기지의 청사진에 부품을 장착합니다. 무기는 공격 주사위와 피해량, 컴퓨터는 명중 보정, 방어막은 상대의 명중치 감소, 선체는 내구력, 추진기는 이동력에 영향을 줍니다. 동력원은 에너지 한도를 정하므로 강력한 부품을 얻어도 전력과 장착 공간이 맞아야 사용할 수 있습니다. 청사진을 바꾸면 위치와 관계없이 같은 함급의 모든 함선이 즉시 개량됩니다.

이동과 전투: 국경을 넘은 함대를 해결합니다

함선은 보통 웜홀이 연결된 공개 항성계 사이로 이동합니다. 상대 함선은 자신의 함선을 붙잡아 추가 이동을 제한하므로 추진기의 이동력이 높다고 언제나 적 함대를 통과할 수 있는 것은 아닙니다. 탐사 타일을 어느 방향으로 놓았는지와 국경에 어떤 함급을 배치했는지가 공격 경로와 방어 범위를 함께 결정합니다.

전투 단계에는 적대 함선이 함께 있는 항성계들을 항성계 번호가 높은 순서로 해결합니다. 각 교전에서는 주도권 순서에 따라 미사일을 한 차례 발사한 뒤 반복 교전이 이어지며, 공격 주사위에 컴퓨터와 방어막 보정을 적용합니다. 전투 후에는 평판 타일을 얻는 절차, 상대 인구에 대한 공격, 지배권 확보와 발견 타일 회수 등을 처리합니다. 준비한 함선 성능이 전투 조건을 바꾸지만 주사위 결과까지 확정하지는 못합니다.

유지와 정리: 확장의 비용을 결산합니다

유지 단계에는 식민선을 사용할 기회를 처리한 뒤 돈 수입과 문명 유지비의 차이를 돈 저장량에 반영하고 과학과 재료를 생산합니다. 돈이 부족하면 자원 교환이나 지배 영역 포기 등 규칙에 따른 조정이 필요합니다. 따라서 지도상의 영토 수보다 그 영토가 가져오는 생산과 유지 가능한 비용이 중요합니다.

정리 단계에는 인원에 맞춰 새 일반 기술을 보충합니다. 희귀 기술은 이 일반 기술 보충 수에 포함되지 않습니다. 행동 칸의 영향력 디스크는 개인 보드로 돌아오지만 항성계를 지배하는 디스크는 남습니다. 식민선과 요약 타일을 다시 준비하고 라운드 표시를 전진시켜 다음 행동 단계를 시작합니다.

외교: 실제 전투 전에 관계가 끊어질 수 있습니다

4인 이상에서는 웜홀로 연결된 지배 항성계를 가진 두 플레이어가 조건을 충족하면 대사 타일과 인구 큐브를 교환해 외교 관계를 맺을 수 있습니다. 생산 트랙에서 인구가 빠져나가 생산이 개선되고, 보유한 대사 타일은 종료 시 1승점을 줍니다. 대사 타일은 임의로 버려 관계를 끝낼 수 없으며 외교 상대의 함선도 이동을 봉쇄합니다.

외교 단절은 실제 공격 주사위를 굴렸는지가 아니라 행동 종료 시점의 함선 위치로 판단합니다. 자신의 행동이 끝났을 때 상대가 지배하거나 상대 함선이 있는 항성계에 자신의 함선이 있으면 침략 행위로 관계가 끊어집니다. 이동을 봉쇄당하지 않은 채 그 구역을 통과해 밖에서 행동을 마쳤다면 통과만으로는 단절되지 않습니다. 단절된 대사와 인구는 소유자에게 반환됩니다.

침략 행위를 한 플레이어는 공급처나 이전 보유자에게서 배신자 타일을 받습니다. 보유 중에는 새 외교 관계를 맺을 수 없고, 게임 종료 시 그 타일을 보유한 플레이어가 2점을 잃습니다. 과거에 한 번 배신했다는 이유로 모든 배신자에게 감점이 누적되는 방식은 아닙니다.

종료: 정복뿐 아니라 연구와 발견도 점수가 됩니다

마지막 라운드를 마치면 지배 항성계의 인쇄 승점, 평판 트랙의 평판 타일, 기술 트랙 진척, 승점 면으로 보관한 발견 타일, 지배 항성계의 모노리스, 대사 타일과 종족별 보너스를 합산하고 배신자 타일 감점을 적용합니다. 최고점이 승리하며 동점이면 저장한 돈·과학·재료의 합계로 승자를 가립니다. 전투는 영토와 평판을 얻을 기회를 주지만 함대 투자와 손실 위험이 있어 정복만이 유일한 승리 경로는 아닙니다.

게임 특징: 제국 운영과 함대 경쟁이 함께 움직입니다

확장으로 얻은 생산을 연구와 함대에 다시 투자하는 과정에서 우주 문명이 성장합니다. 다만 탐사 타일을 많이 놓거나 함선을 많이 만드는 것만으로 우위가 보장되지는 않습니다. 생산이 부족한 영토는 유지비와 방어 부담을 늘리고, 좋은 부품도 이를 장착할 청사진과 실제 전선이 있어야 의미가 있습니다. 상대가 무엇을 연구하고 어느 국경에 함대를 모으는지에 따라 자신의 경제 계획도 달라집니다.

탐사 타일과 공용 기술 공급은 계획에 변수를 더합니다. 원하는 행성이나 부품 기술이 나오지 않으면 이미 가진 생산지와 기술을 바탕으로 성장 경로를 조정해야 합니다. 웜홀 방향을 선택할 수 있다는 점은 공개된 타일을 수동적으로 받아들이는 데서 그치지 않게 합니다. 새 길을 열어 교역 상대와 전선을 늘릴지, 이동 경로를 좁혀 방어할지를 지도 위에서 결정합니다.

종족별 차이: 연구 기반과 영토의 가치가 달라집니다

하이드란 프로그레스는 고급 연구소 기술을 가지고 시작하며 시작 항성계의 고급 과학 행성에도 인구를 배치합니다. 과학 생산 기반이 먼저 마련되므로 기술 확보를 성장의 중심에 놓기 좋은 출발 조건입니다. 그렇다고 과학만 늘리면 운영이 해결되지는 않습니다. 연구에 쓰는 과학과 유지비에 쓰는 돈이 분리되어 있어 재정을 지탱할 생산지도 함께 확보해야 합니다.

플란타는 종료 시 지배 항성계마다 추가 1점을 얻습니다. 같은 영토라도 다른 문명보다 점수 가치가 높아 여러 항성계를 확보하고 끝까지 유지할 이유가 커집니다. 반면 전투 단계가 끝날 때 상대 함선이 있는 구역의 플란타 인구는 자동으로 제거됩니다. 이 보너스와 취약성이 맞물려, 확장 가능한 공간뿐 아니라 상대가 들어올 수 있는 길과 생산지를 지킬 함대에도 주의를 기울여야 합니다.

이처럼 비대칭성은 종족의 이름이나 시작 자원만 바꾸는 장치가 아닙니다. 기술에 먼저 투자할 이유, 넓은 영토를 보유할 가치와 침입을 허용했을 때의 손실이 달라집니다. 종족을 고를 때에는 능력 하나만 읽기보다 시작 기술·생산 조건·함선 청사진·종료 보너스를 함께 살펴보는 편이 이해에 도움이 됩니다.

인원별 차이: 외교 규칙과 살펴볼 국경이 달라집니다

2~3인에서는 대사 교환을 통한 공식 외교 규칙을 사용하지 않습니다. 따라서 외교 보너스보다 이동 경로, 생산지와 군사 억지에 집중하기 쉽습니다. 4인 이상에서는 대사와 배신자 타일이 작동해 서로 다른 상대와 관계를 맺고 전선을 조정하는 판단이 추가됩니다. 관계를 유지하는 동안 얻는 생산과 점수, 관계를 끊고 얻을 영토를 비교하게 되므로 협상이 실제 경제와 연결됩니다.

인원이 늘면 기술 보충량도 늘지만 기술을 찾는 경쟁자 역시 많아집니다. 여러 함대의 청사진과 국경을 확인해야 하고 한 전투를 해결하는 동안 그 전투에 참여하지 않는 플레이어는 기다릴 수 있습니다. 이는 인원에 따른 부담을 설명하는 규칙 기반 해석이며, 특정 인원에서 얼마나 더 걸리는지를 뜻하는 측정값은 아닙니다.

커뮤니티 추천은 출처별로 차이가 있습니다. 기본정보의 추천 4·6인은 이전 BGG 이용자 투표 기록이며 현재 투표 상세는 재확인되지 않았습니다. 보드라이프는 4인을 베스트, 3인을 추천으로 표시합니다. 이 추천은 공식 지원 인원과 별개이며, 인원을 고를 때에는 모임이 외교를 원하는지와 여러 전선의 상황을 살펴볼 여유가 있는지도 함께 고려할 수 있습니다.

장점: 설계한 함대가 경제적 선택의 결과를 보여 줍니다

상대의 방어막에 맞춰 컴퓨터를 보강하거나, 먼저 공격할 주도권과 미사일에 투자하는 식으로 함대의 역할을 바꿀 수 있습니다. 같은 함급의 청사진을 고치면 이미 배치된 함선에도 효과가 적용되므로 연구와 개량은 앞으로 만들 함선뿐 아니라 현재 전선의 힘도 바꿉니다. 제한된 전력과 공간 안에서 상대에 맞는 함대를 조립하는 과정을 좋아하는 독자에게 강점이 됩니다.

경제 운영을 좋아하는 모임에서도 군사 경쟁을 함께 즐길 수 있다면 선택의 폭이 있습니다. 영토, 기술 트랙, 발견, 평판과 구조물의 점수가 같은 종료 계산에 들어가기 때문에 생산에 투자한 문명도 군비를 완전히 무시할 수 없고, 전쟁을 택한 문명도 유지 가능한 경제가 필요합니다. 지도와 종족의 차이가 이 연결을 매번 다른 조건으로 시험합니다.

유의할 점: 생산 트랙과 청사진을 함께 배워야 합니다

첫 학습의 난점은 대표 행동의 수보다 행동 후 개인 보드와 지도에 남는 변화를 함께 읽는 데 있습니다. 영향력 디스크가 빠지면 비용이 늘고 인구 큐브가 빠지면 생산이 늘어나는 차이를 먼저 이해해야 합니다. 처음 설명할 때에는 한 항성계에 지배 디스크를 놓고 행성을 식민화하는 예시로 두 트랙의 변화를 보여 준 뒤, 연구·개량·건설의 연결을 설명하면 규칙들이 왜 필요한지 이해하기 쉽습니다.

함선에서는 공격력뿐 아니라 명중, 주도권, 내구력과 전력 제한을 함께 확인해야 합니다. 모든 기술 효과를 한꺼번에 암기하기보다 현재 공개된 기술과 자신의 청사진부터 참조 자료로 확인하는 접근이 부담을 줄입니다. 항성계와 생산 상태는 주로 아이콘과 숫자로 읽지만, 영문 기술 이름·종족별 능력·특수 규칙을 해석할 수 있는 규칙서나 번역 참조 자료는 필요합니다. 한글판의 존재 여부와 별개로 효과를 찾고 확인할 준비가 중요합니다.

주사위 전투를 받아들일 수 있는지도 선택 기준입니다. 좋은 설계와 병력 배치로 전투 조건을 개선해도 중요한 교전에서 예상 밖의 손실이 생길 수 있습니다. 탐사와 기술 공급의 변동까지 포함해 상황에 맞춰 계획을 수정하는 재미를 원하는 독자에게는 의미가 있지만, 결과를 정확하게 계산해 확정하기를 선호하는 독자에게는 부담이 될 수 있습니다.

어울리는 모임: 긴 계획과 직접 충돌을 함께 즐깁니다

하나의 게임에 충분한 시간을 배정하고, 문명의 성장을 지켜보면서 상대의 함대 설계와 영토 경쟁에도 관심을 갖는 모임에 잘 맞는 구조입니다. 특히 경제 운영을 하면서 필요할 때 직접 충돌하는 게임을 원하는 경우 선택 이유가 분명합니다. 외교를 중심에 두고 싶다면 그 규칙이 적용되는 인원을 택해야 하며, 협상이 있어도 최종적으로는 개인 승점을 겨루는 경쟁이라는 점을 공유하는 편이 좋습니다.

반대로 짧은 시간에 여러 게임을 번갈아 하거나 다른 플레이어가 자신의 생산지를 공격하는 상황을 꺼리는 모임에는 부담이 있습니다. 기본정보의 공식 플레이 시간은 규칙 설명과 구성물 준비에 필요한 별도 시간을 보장하는 값이 아닙니다. 준비 때 타일 고리와 인원별 공급을 구분하고 종족의 초기 상태를 맞춰야 하므로, 처음 모이는 날에는 규칙을 설명할 사람과 사용할 참조 자료를 미리 정해 두는 편이 도움이 됩니다.

정보 출처

Cozyon 편집부 작성·검수 기준 · 오류·정정 문의