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파이브 트라이브스: 나칼라의 정령들 (Five Tribes: The Djinns of Naqala)

Five Tribes: The Djinns of Naqala 영문 원제 포함 게임 콘셉트 표지
본 이미지는 게임의 컨셉 이미지로 실제 게임 표지 이미지와 다를 수 있습니다.

인원

2–4명 추천 2명

연령

만 13세+

소요시간

40–80분

장르

전략 게임

제작년도

2014

평점

7.8

BGG AVG

요약

나칼라의 30개 지역에 흩어진 다섯 부족을 만칼라 방식으로 이동시켜 영토, 상품, 정령, 금화를 모으고 가장 많은 승점을 얻는 경쟁 전략 게임입니다. 매 턴 금화를 내고 순서를 정한 뒤 한 타일의 미플을 모두 집어 인접 타일에 하나씩 놓으므로, 자신이 얻을 보상뿐 아니라 다음 플레이어에게 남길 수까지 계산해야 합니다. 부족별 능력, 도착 타일의 행동, 영토 점유와 다중 득점 경로가 하나의 이동에서 연쇄적으로 연결됩니다.

보통의 일꾼 놓기 게임과 반대로, 모든 일꾼이 이미 지도에 배치된 상태에서 시작한다는 점이 핵심입니다. 마지막에 놓을 미플의 색은 실행할 부족 능력을, 도착지는 지역 행동과 점유 가능성을 결정합니다. 따라서 한 번의 이동은 경로 퍼즐이면서 행동 선택, 자원 획득, 영토 경쟁을 동시에 해결하는 수단이 됩니다.

영문 소매판 기본 게임이며, 규칙 설명은 파키르(Fakir) 카드가 포함된 후속 인쇄판을 기준으로 합니다. 초기 인쇄판의 Slave 카드는 후속판에서 파키르로 교체되었으며, 공식 확장 규칙서는 초기판에서 파키르 기호를 만나면 해당 카드를 대신 사용하도록 안내합니다.

배경과 줄거리

천일야화풍의 전설적인 도시국가 나칼라에 도착했을 때 옛 술탄은 이미 세상을 떠났고, 통치자의 자리는 비어 있습니다. 예언자들은 외지인이 현지의 다섯 부족을 움직여 영향력을 얻고 고대 정령인 진을 불러내 술탄국을 차지할 것이라고 전했습니다. 플레이어는 그 예언을 실현하려는 경쟁자가 되어 고관, 장로, 상인, 건축가, 암살자의 힘을 활용합니다.

다만 이는 사건과 인물 관계가 전개되는 서사형 게임이 아니라 규칙과 구성물에 의미를 부여하는 주제적 배경입니다. 시장에서는 상품을 모으고, 오아시스와 마을에는 야자수와 궁전을 세우며, 성소에서는 장로와 파키르를 지불해 진을 얻습니다. 이러한 요소가 여러 득점 경로를 설명하지만 승부의 실질적인 중심은 변화하는 미플 배열을 읽는 추상적 공간 퍼즐과 경제적 효율 계산입니다.

게임 진행 개요: 순서를 정하고 미플을 옮깁니다

준비와 한 라운드의 흐름

무작위로 배열한 5×6 타일에 미플을 세 개씩 놓아 나칼라를 만들고, 상품과 파키르를 포함한 자원 카드 9장과 진 카드 3장을 공개합니다. 각 라운드는 순서 경매, 순서에 따른 개인 행동, 카드 진열 보충으로 이어집니다. 개인 행동에서는 턴 마커 이동, 미플 이동, 지역 점유 확인, 부족 행동, 도착 타일 행동, 선택적인 상품 판매를 차례대로 처리합니다.

타일을 섞고 미플을 나누는 준비 과정이 곧 매 게임 다른 퍼즐을 만드는 과정입니다. 처음에는 다섯 색의 부족 행동과 도착 타일의 기호를 함께 확인할 수 있도록 요약표를 펼쳐 두면 좋습니다. 기본정보의 소요시간은 공식 플레이 시간이며, 타일 배열과 구성물 배치, 규칙 설명에 필요한 시간을 별도로 수치화한 값은 아닙니다.

턴 순서 경매: 원하는 칸의 비용을 바로 냅니다

경매 순서 트랙의 마커부터 원하는 턴 순서 칸을 골라 표시된 금화를 은행에 냅니다. 높은 값의 칸이 먼저 행동하고, 유료 칸에는 마커 하나만 놓을 수 있습니다. 0금 칸에는 턴 마커 최대 세 개가 들어가며 나중에 0을 고른 마커가 기존 마커들을 밀어 그들보다 먼저 행동합니다. 자기 행동을 시작할 때 마커를 경매 순서 트랙의 첫 빈칸으로 옮기므로, 이번 라운드의 행동 순서가 다음 경매의 선택 순서가 됩니다.

여러 번 값을 올려 부르는 방식이 아니라, 자기 마커의 선택 순서에 아직 비어 있는 칸을 고르는 방식입니다. 2인 게임도 마커가 총 네 개이므로 0금 칸 세 곳이 찼다면 남은 마커는 유료 칸을 선택해야 합니다. 선행한 플레이어가 다음 경매에서도 먼저 선택할 수 있지만, 같은 유료 칸을 계속 택하면 그만큼 금화를 계속 지불하게 됩니다.

미플 이동: 마지막 색을 모아 지역 점유를 확인합니다

미플이 있는 타일 하나에서 모두 집어 직교로 인접한 타일을 지나며 하나씩 놓습니다. 대각선 이동과 즉시 직전 타일로 되돌아가는 이동은 금지되며, 충분한 미플로 한 바퀴 돌아 이전 타일을 다시 지나는 것은 가능합니다. 마지막 미플은 같은 색 미플이 이미 있는 타일에 놓고 그 색 미플을 모두 회수합니다. 도착지가 완전히 비고 아직 낙타가 없다면 자신의 낙타를 놓아 점유합니다. 이미 점유된 타일은 다시 비워져도 소유권이 바뀌지 않습니다.

미플을 내려놓을 색의 순서는 이동하는 사람이 정합니다. 빈 타일이나 다른 사람이 점유한 타일을 경유할 수 있으며, 점유 타일에서도 부족 행동을 얻을 수 있습니다. 다만 아직 비어 있는 타일을 이동의 마지막 목적지로 삼을 수는 없습니다. 영토를 얻으려면 이동이 끝난 뒤 같은 색을 회수해 비우거나 암살자 효과로 미점유 타일을 비워야 합니다.

다섯 부족: 보관할 미플과 즉시 사용할 미플이 다릅니다

노란 고관은 개인 앞에 보관하며 각 1점에 더해 자신보다 고관이 적은 상대 한 명당 10점을 줍니다. 동수인 상대에게서는 비교 보너스를 받지 않습니다. 고관을 많이 모을수록 유리하지만, 얼마나 앞서 있는지와 상대가 따라잡을 가능성도 함께 보게 됩니다.

흰 장로도 개인 앞에 보관하며 게임 끝에 남아 있으면 각 2점입니다. 동시에 진 획득과 일부 능력의 비용으로 쓰이므로, 그대로 점수로 남길지 능력을 얻는 데 사용할지 선택합니다. 노란색과 흰색은 보드에서 회수한 뒤에도 플레이어 앞에 남는다는 점이 나머지 세 부족과 다릅니다.

초록 상인은 회수한 수만큼 공개된 자원 진열의 앞쪽부터 카드를 가져옵니다. 원하는 카드만 자유롭게 고르는 행동은 아니며, 가져온 카드에 상품과 파키르가 함께 들어갈 수 있습니다. 사용한 상인 미플은 주머니로 돌려놓습니다.

파란 건축가는 도착 타일과 대각선을 포함한 주변 8칸에서 파란색으로 점수가 인쇄된 타일 수를 셉니다. 그 수에 회수한 건축가 수를 곱한 금화를 받고, 미플은 주머니로 돌려놓습니다. 파키르를 버리면 카드 한 장마다 건축가 수에 해당하는 배수를 1 늘립니다. 미플의 색과 타일의 점수 색은 서로 다른 정보이므로, 파란 미플이 있는 타일을 세는 것으로 혼동하지 않아야 합니다.

빨간 암살자는 주머니로 돌려놓은 암살자 수만큼 직교로 센 거리 안의 보드 위 미플 하나, 또는 상대가 보유한 고관·장로 하나를 제거합니다. 파키르 한 장마다 보드 위 암살 거리를 한 칸 늘릴 수 있지만 제거 수가 늘어나는 것은 아닙니다. 이 효과로 미점유 타일의 마지막 미플을 제거했다면 낙타가 남아 있을 때 추가로 점유할 수 있습니다. 도착지를 먼저 점유하고 암살로 다른 타일까지 비웠다면 도착지에 낙타를 먼저 놓아야 하며, 암살 대상 타일의 지역 행동까지 추가로 실행하지는 않습니다.

도착 타일과 상품: 이동의 보상에 지역 행동을 더합니다

부족 행동 뒤에는 도착 타일의 행동을 처리하며, 그 타일을 점유했는지와는 관계없습니다. 오아시스에는 야자수, 마을에는 궁전을 공급이 남아 있으면 반드시 놓습니다. 이 건축물은 게임 끝에 해당 지역 소유자의 점수를 높이므로, 상대의 영토에서 행동하면 상대에게 보상을 더해 줄 수 있습니다. 시장과 성소는 비용을 낼 수 있고 원할 때만 사용하는 선택 행동입니다.

소형 시장에서는 금화 3개로 앞의 자원 카드 3장 중 하나를, 대형 시장에서는 6개로 앞의 6장 중 두 장을 삽니다. 성소에서는 장로 둘 또는 장로 하나와 파키르 하나를 내고 공개된 진을 획득합니다. 진은 자체 승점과 특수 능력을 제공하며, 능력별 비용과 적용 시점은 요약표에서 확인합니다. 비용이 있는 능력은 소유자의 개인 행동 차례마다 한 번 사용할 수 있고, 새로 얻은 진도 조건과 비용을 충족하면 바로 사용할 수 있습니다.

부족 행동과 지역 행동을 마친 뒤에는 서로 다른 상품의 세트를 선택적으로 판매해 금화로 바꿀 수 있습니다. 한 세트 안에 같은 상품을 중복해서 넣을 수 없으며, 중복 카드는 다른 세트로 나누어 처리합니다. 종류가 늘수록 세트 가치가 높아지므로 당장 경매 자금을 마련하는 판매와 더 큰 세트를 기다리는 보유가 서로 다른 선택이 됩니다. 파키르는 건축가·암살자 보조와 진 관련 비용에 쓰이며 일반 상품 세트에는 포함되지 않습니다.

진열 보충, 종료와 승점 계산

자원 카드와 진은 누군가 가져간 직후가 아니라 모든 턴 마커의 행동이 끝난 뒤 보충합니다. 남은 카드를 앞으로 당기고 자원은 9장, 진은 3장이 되도록 새로 공개한 뒤 다음 경매를 시작합니다. 같은 라운드의 뒤 순서에는 앞사람이 가져간 뒤의 진열만 남으므로, 이동 후보와 함께 실제로 얻을 수 있는 카드도 확인해야 합니다.

누군가 마지막 낙타를 놓거나 합법적인 미플 이동이 더는 불가능해지면 현재 라운드의 남은 차례를 마친 뒤 종료합니다. 마지막 낙타를 놓은 사람은 자기 행동을 정상적으로 마치고, 나머지 마커에도 행동 기회가 주어집니다. 이동할 수 없는 경우에도 조건을 충족하는 진 능력 등 남아 있는 행동을 처리할 수 있습니다. 종료 직전에는 먼저 행동하려고 금화를 냈더라도 앞사람이 배열을 바꾸어 자신의 이동이 사라질 수 있습니다.

금화, 고관과 상대 비교 보너스, 장로, 진, 점유 타일의 인쇄 점수, 점유지의 야자수와 궁전, 남은 상품 세트의 가치를 합산합니다. 금화 한 개는 1점이며, 기본적으로 야자수는 개당 3점, 궁전은 개당 5점입니다. 일부 진은 관련 점수를 바꾸므로 자기 능력을 함께 적용합니다. 최다 승점 플레이어가 이기며 동점이면 공동 승리합니다. 여러 득점 축이 병렬로 작동하기 때문에 점수표에서 각 자원과 소유 타일을 나누어 확인하면 계산 누락을 줄일 수 있습니다.

게임 특징: 한 번의 이동이 다음 사람의 선택을 바꿉니다

지도는 모두가 공유하지만 미플은 특정 플레이어의 일꾼이 아닙니다. 자신이 회수하지 않은 미플은 이동 경로에 남아 다음 사람의 출발점이나 도착 조건이 됩니다. 지금 영토 하나를 얻는 수가 상대에게 같은 색 미플이 모인 강한 부족 행동을 제공할 수 있으므로, 자신의 즉시 수익만 보고 움직이기 어렵습니다. 경매의 선점, 암살자의 제거, 고관 수의 비교 보너스가 이 공간 경쟁과 연결됩니다. 협상을 해야만 성립하는 거래 구조는 없으며 경쟁은 보드와 순서 선택에서 주로 드러납니다.

경매에 쓰는 금화는 종료 때 그대로 승점입니다. 높은 값을 내고 결정적 이동을 확보할지, 무료 순서를 택해 금화를 보존할지를 저울질하게 됩니다. 선행의 가치는 얻을 수 있는 부족 보상뿐 아니라 타일 점유, 시장에 남은 상품, 상대에게 넘어갈 기회까지 함께 볼 때 달라집니다. 따라서 많은 금화를 벌어도 경매와 시장에 지출했다면 최종 점수에 그대로 남지는 않습니다.

운은 최초 타일·미플 배치와 카드 공개에서 발생합니다. 무작위로 생긴 상황은 이동 전에 공개되므로, 나온 결과를 읽고 여러 후보를 비교하는 판단이 중요합니다. 다만 아직 나오지 않은 상품과 진은 알 수 없어 원하는 상품 종류나 능력을 반드시 확보할 수는 없습니다. 보드와 공개 진열은 함께 볼 수 있지만 보유 금화의 정확한 액수는 가려 두므로, 공개된 배열을 분석하는 것과 상대의 최종 점수를 확정하는 것은 구별해야 합니다.

인원별 차이: 두 번의 행동을 연결할지 변화를 받아들일지

2인 게임에서는 각자 낙타 11개와 턴 마커 두 개를 사용해 한 라운드에 두 번 행동합니다. 마커를 인접한 순서에 놓으면 첫 행동으로 배열을 만들고 두 번째 행동으로 회수하는 연계가 가능합니다. 한 라운드의 마지막 두 행동과 다음 라운드의 첫 두 행동을 차지하면 라운드 경계를 넘어 네 차례가 이어지는 상황도 생깁니다. 중간에 다음 경매가 있으므로 네 번을 한 번에 예약하는 규칙으로 이해하지 않아야 합니다.

3~4인에서는 각자 낙타 8개와 턴 마커 하나를 사용합니다. 인원이 많아질수록 자기 차례 전에 더 많은 이동이 일어나므로 장기 연계의 확실성이 낮아지고 현재 지도에서 대안을 다시 찾게 됩니다. 두 사람이 서로의 수를 깊게 읽는 퍼즐 대결을 원하면 2인 규칙이, 여러 사람의 행동으로 판이 바뀌는 전술 경쟁을 원하면 다인 규칙이 어울린다는 것은 규칙 구조에 따른 해석입니다. 기본정보의 추천 2명은 1jour-1jeu의 추천 표시를 따른 것으로, 공식 지원 인원이나 확인되지 않은 BGG 투표 결과를 뜻하지 않습니다.

장점: 한 행동의 여러 보상을 비교하는 퍼즐

미플을 집어 하나씩 배분하는 이동 하나가 부족 능력, 영토 점유, 타일 행동으로 이어져 밀도 높은 공간 퍼즐을 만듭니다. 이동 경로를 찾는 것을 좋아하고, 같은 자원을 다른 용도로 쓸 때의 차이를 비교하는 모임에 잘 맞습니다. 고관 다수, 상품 세트, 진, 영토와 건축물 등 여러 득점 경로가 있어 원하는 수가 사라져도 현재 판세에 맞춘 대안을 찾을 수 있습니다. 무작위 타일·미플 배치와 바뀌는 공개 시장은 같은 행동 순서를 반복하기보다 매 게임 새로운 후보를 검토하게 합니다.

유의할 점: 후보를 모두 계산하면 차례가 길어질 수 있습니다

초반에는 가능한 출발점과 경로가 많아 모든 후보를 계산하려는 플레이어가 있으면 분석 지연과 대기 시간이 커질 수 있습니다. 상대의 행동 한 번으로 미플 배열이 크게 바뀌므로 다인 게임에서는 자신의 차례를 미리 완성해 두기 어렵습니다. 차례 사이에는 상대의 이동을 지켜보며 후보를 갱신하고, 자기 차례에는 가장 관심 있는 보상 몇 가지부터 살피는 접근이 학습 부담을 줄입니다. 말이나 반응을 빠르게 주고받는 파티형 모임보다는 서로의 계산을 기다릴 수 있는 모임에 어울립니다.

숙련자는 상대에게 넘겨줄 배열과 경매의 순가치까지 계산할 수 있어 초보자와 선택의 깊이가 달라질 수 있습니다. 처음에는 합법적인 이동을 찾는 일에 집중해도, 익숙해지면 그 이동이 남기는 배열까지 검토하게 됩니다. 천일야화풍 구성은 분위기를 제공하지만 실제 플레이는 효율 계산 중심이므로, 강한 서사적 몰입이나 사건 전개를 기대하면 건조하게 느낄 수 있습니다.

학습과 언어: 행동 순서와 진 요약표를 먼저 익힙니다

처음 배울 때의 난점은 한 가지 이동 규칙보다 이동 뒤의 처리 순서와 보상의 연결에 있습니다. 같은 색 미플 회수, 점유 확인, 부족 행동, 도착 타일 행동을 구분하지 않으면 타일 소유권과 자원 사용을 혼동하기 쉽습니다. 예를 들어 장로를 회수한 뒤 성소에서 사용할 수 있다는 순서를 요약표와 함께 따라가면, 행동들이 별개로 나열된 규칙이 아니라 이어지는 과정임을 이해하기 좋습니다. 종료 계산은 점수표의 항목을 따라 확인하는 것이 도움이 됩니다.

미플 이동과 상품·타일의 기본 정보는 색과 아이콘 중심이라 매 행동마다 문장을 읽는 부담은 적습니다. 반면 진의 개별 능력은 비용, 적용 시점, 바뀌는 점수를 영문 요약표의 설명과 대조해야 합니다. 공개된 진의 설명을 함께 확인하고 소유한 진은 자기 앞에서 바로 참조할 수 있도록 두는 것이 좋습니다. 영어 자료를 읽을 수 있는 설명자가 있거나 정확한 번역 참조표를 준비한 모임에 적합하며, 이는 한국어판의 존재 여부와는 별개의 언어 부담입니다. 기존 난이도 데이터 2.9는 GeekLette가 소개한 당시 BGG 난이도 2.86/5를 소수 첫째 자리로 반올림한 값이며 현재 이용자 평균 평점과는 다릅니다.

정보 출처

Cozyon 편집부 작성·검수 기준 · 오류·정정 문의