
인원
1–4명 추천 3명
연령
만 14세+
소요시간
120–180분
장르
모험
제작년도
2022
평점
8.7
BGG AVG요약
혹한의 북부 전초기지를 지키는 용병단이 되어 육각형 전장에서 협력 전투를 수행하고, 시나리오 사이에는 자원을 활용해 정착지를 발전시키는 대형 캠페인 게임입니다. 각자 두 장의 능력 카드를 동시에 선택해 한 장의 위쪽 행동과 다른 한 장의 아래쪽 행동을 조합하며, 제한된 손패가 행동 선택지이자 시나리오 전체를 버틸 수 있는 활동 시간이 됩니다. 개인 캐릭터의 성장과 은퇴, 분기형 이야기, 계절·달력·건물 시스템이 맞물려 일행의 선택을 장기적인 캠페인 변화로 축적합니다.
배경과 줄거리
글룸헤이븐의 상인 조합은 머나먼 북쪽의 작은 정착지 프로스트헤이븐을 유지하기 위해 한계에 몰린 용병들을 파견합니다. 이곳은 혹독한 기후만으로도 생존이 어려운데 산악의 알곡스와 북쪽 바다에서 밀려오는 러커들의 공격까지 받고 있습니다. 얼어붙은 황야를 스스로 돌아다니는 수수께끼의 기계 존재들에 관한 소문도 퍼지며, 용병단은 전초기지를 방어하는 동시에 주변 세력과 충돌하거나 관계를 새롭게 정립해야 합니다.
이 배경은 분기형 캠페인과 정착지 변화로 구현됩니다. 일행이 선택한 시나리오와 사건의 결과가 새로운 장소, 건물, 인물과 이야기 갈래를 열고, 캐릭터는 개인 목표를 달성하면 은퇴해 캠페인에 유산을 남깁니다. 전작을 소유하지 않아도 시작할 수 있는 독립형 게임이며, 글룸헤이븐의 캐릭터와 일부 아이템을 활용하는 호환 규칙도 있습니다. 다만 독립형이라는 설명이 입문하기 쉽다는 뜻은 아닙니다. 제작사는 사자의 턱과 글룸헤이븐을 경험한 뒤 프로스트헤이븐을 접하기를 권하며, 새로운 플레이어는 전투와 전초기지 운영을 함께 배워야 합니다.
게임 진행 개요
캠페인은 전투가 벌어지는 시나리오 단계와 귀환 후 전초기지를 관리하는 단계가 교차하는 방식으로 진행됩니다. 플레이어는 서로 다른 능력 카드와 고유 규칙을 지닌 용병을 맡고, 함께 시나리오 목표를 달성한 뒤 보상과 전리품으로 캐릭터와 정착지를 성장시킵니다. 먼저 개별 임무의 전투를 이해하고, 그 결과가 캠페인에 어떻게 남는지 살펴보면 두 단계의 관계를 파악하기 쉽습니다.
준비: 목표와 특수 규칙에 맞춰 전장을 만듭니다
플레이할 수 있는 시나리오를 선택한 뒤 지도 타일을 연결하고 첫 방에 지형과 몬스터를 배치합니다. 해당 몬스터의 능력 덱과 능력치 카드, 공격 보정 덱을 준비하고 시나리오에 지정된 구성으로 전리품 덱을 만듭니다. 각 캐릭터는 고유 손패 수에 맞춰 능력 카드를 고르고 장비를 준비합니다. 시나리오마다 목표와 특수 규칙이 다르므로, 적을 많이 쓰러뜨리는 것보다 무엇을 달성해야 성공하는지 먼저 공유해야 합니다.
카드 두 장을 선택하고 공개된 순서에 맞춰 행동합니다
라운드가 시작되면 각 플레이어는 손에서 카드 두 장을 비공개로 선택하고 그중 한 장을 주도권 카드로 정하거나, 조건을 갖췄다면 긴 휴식을 선언합니다. 카드를 공개한 뒤 몬스터 능력 카드도 공개하고 주도권 순서대로 행동합니다. 자기 차례에는 선택한 한 장의 위쪽 행동과 다른 한 장의 아래쪽 행동을 원하는 순서로 수행합니다. 보통 위쪽에는 공격, 아래쪽에는 이동이 배치되지만 예외와 복합 효과가 있어 두 장의 결합 자체가 전술적 퍼즐이 됩니다.
카드를 고르는 동안에는 손패를 보여 주거나 카드의 제목과 구체적인 수치를 전달할 수 없지만, 공격할 대상이나 대략적인 행동 시점 등 일반적인 계획은 의논할 수 있습니다. 공개 후에는 카드 내용을 함께 논의할 수 있습니다. 따라서 협력은 계속 말을 하지 않는 방식이 아니라, 선택 전에는 의도를 맞추고 선택 후에는 실제 몬스터 행동을 보며 실행을 조정하는 방식으로 이루어집니다.
위치와 공격 결과가 전장의 다음 선택을 바꿉니다
모듈형 지도 위에서 이동 거리, 사거리, 시야, 지형과 함정을 계산해 위치를 잡습니다. 몬스터는 해당 라운드에 공개된 능력 카드와 집중·이동 규칙에 따라 자동으로 행동하므로 별도의 진행자가 필요하지 않습니다. 공격 결과에는 공격 보정 덱을 사용하며, 캐릭터는 특전으로 불리한 카드를 제거하거나 새로운 효과를 넣어 덱을 개선할 수 있습니다. 원소 생성과 소비, 상태 효과, 소환물, 밀기와 당기기 같은 도구도 캐릭터별 전술을 바꿉니다.
예시: 적이 있는 칸까지 갈 수 있고 이동 후 공격 사거리와 시야를 확보할 수 있다면, 한 카드의 아래쪽 이동을 먼저 수행하고 다른 카드의 위쪽 공격으로 그 적을 노릴 수 있습니다. 반대로 이미 공격할 위치라면 공격부터 한 뒤 이동해 다음 라운드의 위치를 준비할 수 있습니다. 두 경우 모두 같은 두 장을 선택했더라도 행동 순서에 따라 전장의 결과가 달라집니다. 다만 몬스터가 먼저 이동했거나 목표가 사라졌다면 처음 예상한 행동을 그대로 실행할 수 있는지 다시 확인해야 합니다.
휴식으로 카드를 회수하되 탈진 조건을 살핍니다
일반적으로 사용한 카드는 버림 더미로 가고, 소실 표시가 있는 행동은 해당 카드를 소실시키며, 지속 효과는 활성 영역에 남을 수 있습니다. 버린 카드가 두 장 이상이면 휴식으로 한 장을 소실시키고 나머지를 회수할 수 있습니다. 짧은 휴식은 라운드 종료 때 무작위 한 장을 잃는 방식이고, 긴 휴식은 그 라운드의 차례를 쓰는 대신 버릴 카드를 직접 고르며 회복과 사용한 장비의 재사용도 도울 수 있습니다.
탈진은 체력이 0이 되었을 때, 또는 라운드 시작에 손에서 두 장을 낼 수도 없고 버림 더미의 카드 두 장 이상으로 긴 휴식을 할 수도 없을 때 발생합니다. 손에 카드가 부족하더라도 긴 휴식이 가능하면 바로 탈진하지 않습니다. 탈진한 캐릭터는 전장에서 빠져 더 이상 참여하지 못하므로, 강력한 소실 행동과 피해를 막기 위한 카드 소실은 남은 활동 시간을 줄이는 대가까지 고려해야 합니다. 레벨이 올라 새 능력 카드를 얻어도 시나리오에 가져갈 손패 수에는 제한이 있어 역할과 임무에 맞는 구성이 필요합니다.
라운드를 정리하고 임무의 성공·실패를 판정합니다
모든 차례가 끝나면 라운드 종료 효과를 처리하고 필요한 덱을 다시 섞으며 짧은 휴식과 원소의 약화를 처리한 뒤 다음 카드 선택으로 넘어갑니다. 각 시나리오는 고유 목표와 실패 조건을 갖고, 모든 캐릭터가 탈진해도 실패합니다. 종료 조건이 발생하면 현재 라운드가 끝날 때 시나리오를 마무리하며, 같은 라운드에 성공과 실패 조건을 모두 충족하면 실패합니다. 적을 전멸시키는 것만이 모든 임무의 목적은 아니므로 해당 시나리오의 목표를 기준으로 판단합니다.
실패해도 경험·금화·획득한 보물은 남길 수 있습니다. 전초기지로 귀환하면 전리품 카드의 자원도 확보하고 전초기지 단계를 진행하지만, 귀환 없이 즉시 같은 시나리오를 재도전하면 그 자원은 얻지 않고 전초기지 단계도 생략합니다. 성공 시에는 명시된 보상과 이야기 결과를 처리합니다. 새 시나리오와 캠페인 표식이 열리며, 캐릭터는 개인 퀘스트를 달성하면 은퇴하고 플레이어는 새 용병으로 이어 갑니다. 승점으로 개인 순위를 겨루기보다 임무 목표와 캠페인의 이야기를 공동으로 해결하는 구조입니다.
전리품을 정착지의 장비와 건물로 이어 갑니다
전리품 토큰을 습득하면 전리품 덱에서 카드를 뽑아 금화나 목재·금속·가죽·약초 등의 자원을 얻습니다. 자원은 장비 제작과 물약 조합, 건물 건설·강화에 쓰입니다. 캐릭터가 가진 자원과 전초기지의 공동 자원은 별도로 기록하며, 캐릭터의 자원을 공동 보관분으로 옮길 수 있어도 공동 보관분을 다시 개인 자원으로 가져올 수는 없습니다. 장비 마련과 공동 건설이 같은 전리품을 필요로 할 수 있으므로 용도에 맞춰 배분을 의논하게 됩니다.
귀환 후에는 시간 경과, 전초기지 사건, 건물 운영, 캐릭터의 성장·제작 등을 처리하는 휴식 단계, 건설 순서로 진행합니다. 달력에 예약한 내용은 해당 주에 해결되고 여름과 겨울에는 사용하는 사건 덱이 바뀝니다. 공식 FAQ에서 안내하는 시작 건물은 병영·연금술사·장인·작업장으로 모두 1레벨이며, 벌목장·광산·사냥꾼 오두막이나 조건에 맞는 성벽을 추가할 수 있습니다. 전초기지 공격은 건물을 손상시킬 수 있어 사기와 방어 시설 관리도 장기 계획의 일부가 됩니다.
게임 특징: 각자의 계획을 공동 전장과 정착지에 연결합니다
같은 두 장으로도 공격·이동·주도권의 우선순위가 달라집니다
카드 조합 전투의 특징은 강한 공격을 고르는 것만으로 좋은 차례가 완성되지 않는 데 있습니다. 그 공격을 실행할 위치와 시점, 이후에 남길 이동 수단을 함께 확보해야 합니다. 공격 보정 카드 때문에 결과에는 변동이 있지만 이동 경로와 대상, 행동 순서는 직접 선택합니다. 아군이 먼저 적을 처리할 수도 있으므로, 한 결과만 예상한 계획보다 다른 목표나 이동으로 전환할 수 있는 조합이 유연합니다. 이런 판단을 즐기는 독자에게는 전투가 반복되는 동안에도 매번 다른 문제를 풀 기회가 생깁니다.
인원이 바뀌면 역할 분담과 몬스터 구성이 함께 달라집니다
솔로는 한 캐릭터로 진행하는 방식이 아니라 한 사람이 두 명 이상의 용병을 운용하는 방식이며, 별도의 시나리오 레벨 계산을 사용합니다. 혼자 모든 손패와 계획을 알 수 있어 연계는 쉬워지지만, 여러 캐릭터의 카드와 장비를 동시에 관리해야 합니다. 두 사람이 진행하면 조율할 상대와 다룰 캐릭터가 적은 대신 각자 맡은 역할의 빈틈을 다른 한 명이 보완해야 하므로 캐릭터 조합이 중요해집니다.
세 사람은 둘보다 역할을 나눌 여지가 있고 넷보다 함께 확인할 손패와 차례가 적습니다. 이는 규칙 구조에서 해석한 운영상의 균형이며, 공식 지원 인원을 특정 인원으로 제한하는 추천은 아닙니다. 기본정보의 추천 3명은 기존 BGG 커뮤니티 추천 기록입니다. 네 사람은 더 다양한 연계를 의논할 수 있지만 모든 캐릭터의 차례와 위치, 소환물 등을 확인하는 부담도 커져 진행을 자주 멈추는 모임에서는 대기가 늘어날 수 있습니다.
캐릭터 수에 따른 전투 조정은 시나리오의 배치 표시에서 몬스터의 등장 여부와 일반·정예 구성을 달리하는 방식으로 이루어집니다. 일반·정예 몬스터의 기본 체력·이동·공격력은 몬스터 종류, 등급과 시나리오 레벨에 따라 정해집니다. 인원이 늘 때 모든 몬스터의 체력이 일률적으로 올라가는 구조는 아니며, 보스나 이름 있는 몬스터처럼 캐릭터 수를 포함한 별도 능력치 공식을 쓰는 경우는 그 규칙을 적용합니다.
장점: 전투 밖에서도 일행의 성장 방향을 고를 수 있습니다
시나리오 사이에 새로운 건물을 만들면 이용할 기능과 이후의 성장 경로가 달라집니다. 전장에 떨어진 전리품을 줍기 위해 동선을 바꾸는 선택은 다음 장비와 정착지 운영을 준비하는 행동이기도 합니다. 이런 연결은 한 번의 전투 결과를 넘어 일행의 장기 계획을 의논하고 싶은 모임에 장점이 됩니다. 서로 다른 용병의 능력과 은퇴로 바뀌는 구성을 익히는 과정도 새로운 역할을 시도하는 재미로 이어집니다. 몬스터가 정해진 규칙으로 움직여 모든 참가자가 같은 편에서 문제를 풀 수 있다는 점도 협력 캠페인을 찾는 모임에 맞습니다.
유의할 점: 카드 해석과 몬스터 운영을 나누어 익혀야 합니다
학습 부담은 카드 두 장을 고르는 순서 자체보다 각 카드의 조건·지속 효과·소실 여부를 해석하고, 몬스터가 누구에게 어떤 경로로 접근하는지 판단하는 데서 커집니다. 각자의 고유 체계에 더해 방이 열리거나 목표가 바뀔 때 특수 규칙을 다시 확인해야 하므로, 공통 규칙을 아는 사람 한 명만으로 모든 판단을 대신하기 어렵습니다. 공격 보정과 전리품 추첨의 변동도 있어 계획한 피해나 필요한 자원을 매번 확정적으로 얻지는 못합니다.
처음에는 자신의 시작 카드에서 이동·공격·지속 효과와 소실 표시를 구분하고, 몬스터 집중·이동 규칙은 참조 자료를 곁에 두고 공동으로 확인하는 접근이 도움이 됩니다. 규칙서가 안내하는 학습용 시나리오 0과 1레벨 카드부터 시작하면 새 캐릭터의 모든 선택지를 한꺼번에 해독하는 부담을 줄일 수 있습니다. 능력 카드에는 아이콘뿐 아니라 조건과 효과를 읽어야 하는 부분이 있고, 사건과 시나리오에는 이야기·선택지·특수 규칙이 담겨 있습니다. 공개 서사는 함께 읽을 수 있지만 각자의 카드와 비공개 전투 목표까지 다른 사람이 대신 해석하기는 어려워, 한국어판에서도 텍스트를 충분히 읽고 이해할 시간이 필요합니다.
정기적인 캠페인 모임에는 맞지만 짧은 모임은 일정 조율이 필요합니다
제작사의 플레이 시간 표기는 시나리오 한 번의 일정을 가늠하는 참고로 삼을 수 있지만, 준비·설명·정리와 전초기지 관리를 모두 포함한 모임 총시간이라고 명시되지는 않습니다. 제작사는 준비 시간을 별도로 긴 편이라고 안내합니다. 지도와 몬스터 덱을 꺼내는 과정, 처음 보는 카드의 확인, 전투 뒤 건물 운영과 캠페인 기록까지 해야 하므로 표시된 플레이 시간만큼만 모임을 잡으면 다음 약속과 겹칠 수 있습니다. 준비와 설명을 맡을 사람이 미리 자료를 확인하고, 모임 뒤에도 전초기지 기록을 마무리할 여유가 있는지 함께 살펴보는 편이 좋습니다.
정기적으로 여유 있는 시간을 확보하고 캠페인 상태를 이어서 보관할 수 있는 모임은 캐릭터와 정착지의 변화를 함께 따라가기 좋습니다. 반면 구성원이 자주 바뀌는 모임에서는 현재 열린 시나리오와 달력, 건물 기능, 각자의 성장 상태를 공유하는 시간이 필요합니다. 구성원 교체가 불가능한 게임은 아니지만, 매번 다른 게임을 짧게 소개하는 모임보다 캠페인의 맥락을 함께 기억하는 모임에서 장점을 살리기 쉽습니다. 큰 지도와 여러 카드 더미를 펼칠 공간, 시나리오별 구성물을 찾기 쉬운 분류, 다음 모임에 이어 갈 기록 담당도 구입 전에 고려할 조건입니다.
