
인원
1–4명 추천 3, 4명
연령
만 14세+
소요시간
60–150분
장르
전략
제작년도
2017
평점
8.3
BGG AVG요약
14개 비대칭 외계 종족 중 하나를 이끌고 행성을 테라포밍해 광산을 세우고, 건물을 발전시키며, 연방과 기술 체계를 구축해 가장 많은 승점을 얻는 중량급 전략 게임입니다. 자원 생산과 파워 순환, 여섯 연구 분야, 가이아 프로젝트가 서로 맞물려 매 라운드 장기적인 투자 순서를 고민하게 합니다. 직접 공격은 없지만 지도 선점, 공용 행동, 기술 타일과 상대 건물에서 얻는 파워 때문에 경쟁과 상호작용이 꾸준히 발생합니다.
가이아 프로젝트는 2017년 출시된 기본 게임입니다. 진행 설명은 Capstone Games가 제공하는 기본판 영문 규칙서를 기준으로 합니다. 원 제작사는 Feuerland Spiele이며, 언어별 유통사와 상품 가격은 서로 다를 수 있습니다.
배경과 줄거리
테라 미스티카 은하에는 생존에 필요한 환경이 서로 다른 외계 종족들이 존재합니다. 각 종족은 자신이 살 수 있는 모행성 유형을 기반으로 우주에 진출하고, 테라포밍 기술을 이용해 다른 종류의 행성을 정착 가능한 환경으로 바꿉니다. 초공간 행성은 즉시 거주할 수 없으므로 가이아 프로젝트를 거쳐 생명체가 살 수 있는 가이아 행성으로 전환해야 합니다.
이 설정은 사건이나 인물의 이야기를 따라가는 캠페인 서사가 아니라 게임의 경제·개척 시스템을 설명하는 주제적 배경입니다. 종족들은 전쟁 대신 평화적인 식민화와 연구 경쟁을 벌이며, 가까이 발전하면 서로 파워를 얻을 기회가 생기지만 좋은 행성과 기술을 먼저 확보하려는 이해관계는 충돌합니다. 승자는 영토의 넓이 하나로 정해지지 않으며, 게임 중 얻은 점수와 최종 평가를 합친 승점으로 결정됩니다.
게임 진행 개요
지도를 준비하고 이번 게임의 목표를 확인합니다
플레이어는 우주 섹터를 조립하고 연구 보드에 기술 타일을 배치한 뒤, 여섯 라운드의 득점 타일과 두 가지 최종 득점 조건을 공개합니다. 종족 보드에 건물과 시작 자원을 놓고 시작 건물과 첫 라운드 부스터를 준비합니다. 처음에는 규칙서가 제시하는 지도·종족·시작 배치를 사용하고, 익숙해진 뒤 가변 지도와 자유로운 초기 배치를 적용할 수 있습니다. 초반부터 모든 종족 능력과 지도 조립 조건을 함께 익힐 필요를 줄여 주는 구성이므로, 첫 모임에서는 이 입문 세팅을 활용하기 좋습니다.
행성 종류 사이의 거리에 따라 테라포밍 비용이 달라지고, 보라색 초공간 행성에는 먼저 가이아포머를 보내야 합니다. 지도에서 가까운 땅을 단순히 차지하는 것이 아니라 광석·크레딧·지식·Q.I.C.와 항법 범위를 비교해 어느 행성을 언제 개척할지 결정하게 됩니다. 공개된 득점 조건도 함께 확인해야 생산에 유리한 자리와 점수를 얻기 좋은 자리가 얼마나 겹치는지 알 수 있습니다.
수입과 가이아 처리를 마친 뒤 행동을 주고받습니다
게임은 총 6라운드이며, 각 라운드는 수입, 가이아, 행동, 정리 단계로 이루어집니다. 수입 단계에는 개인 보드와 부스터, 기술 타일, 연구 분야 등에 표시된 자원을 얻습니다. 가이아 단계에는 이전 라운드에 보낸 가이아포머가 있는 초공간 행성을 가이아 행성으로 바꾸고, 가이아 구역에 묶여 있던 파워 토큰을 종족 규칙에 따라 순환 영역으로 돌려놓습니다. 수입이 먼저이므로 돌아올 토큰을 그 라운드 수입으로 미리 충전할 수는 없습니다.
행동 단계에는 시작 플레이어부터 시계 방향으로 한 번에 주요 행동 하나씩 수행합니다. 광산 건설, 가이아 프로젝트 시작, 건물 발전, 연방 형성, 연구, 공용 파워·Q.I.C. 행동, 개인 특수 행동 또는 패스 중에서 고릅니다. 자기 차례의 주요 행동 전후에는 허용된 자원 교환 같은 자유 행동을 할 수 있지만, 주요 행동 여러 개를 한 차례에 이어서 수행하는 방식은 아닙니다.
건물을 발전시키면 다음 수입의 구성이 달라집니다
행성을 개척하려면 기존 정착지에서 항법 범위 안에 도달할 수 있어야 하며, 모행성과 다른 종류라면 필요한 테라포밍 비용까지 낸 뒤 광산을 건설합니다. 가이아 프로젝트는 가이아포머와 파워 토큰을 먼저 투입하고 다음 라운드를 기다리는 별도 행동입니다. 변환이 끝나도 광산은 자동으로 생기지 않으므로 이후 차례에 다시 건설해야 합니다.
기존 광산은 교역소로, 교역소는 연구소나 행성 의회로 발전하며 연구소는 아카데미로 이어질 수 있습니다. 새 건물을 개인 보드에서 꺼내면 생산 칸이 열리지만, 교체한 하위 건물은 보드로 돌아와 그 건물의 생산 칸을 다시 가립니다. 따라서 발전은 강한 능력을 얻는 동시에 하위 건물 수를 줄여 생산 구조를 바꾸는 선택입니다. 광산을 계속 늘릴지 연구소로 발전할지는 현재 가진 자원뿐 아니라 다음 수입에 무엇이 부족해질지도 보고 판단해야 합니다.
예시: 일반적인 광산을 교역소로 발전시킬 때 두 칸 이내에 상대 건물이 있으면 광석 2개와 크레딧 3개를 지불합니다. 상대 건물이 없다면 크레딧은 6개가 필요합니다. 가까이 자리 잡으면 발전 비용을 아낄 수 있지만 상대에게 파워 충전 기회도 주므로, 할인만으로 자리의 가치를 판단하기는 어렵습니다.
파워는 충전과 사용, 영구 소모를 구별해야 합니다
크레딧과 광석은 주로 건설과 발전에, 지식은 연구 진전에, Q.I.C.는 거리 확장이나 특정 행동에 쓰입니다. 파워 토큰은 세 개의 그릇을 순환합니다. 먼저 I에서 II로 옮기고 I이 비어야 II에서 III으로 충전할 수 있으며, III의 토큰을 사용하면 I로 돌아갑니다. 토큰을 얻는 효과, 충전하는 효과, 사용하는 효과가 서로 다르므로 같은 파워 아이콘처럼 보여도 이동 경로를 구별해야 합니다.
공용 파워·Q.I.C. 행동은 먼저 사용한 플레이어가 그 라운드의 자리를 차지합니다. 필요한 행동을 열기 위해 II의 토큰 하나를 영구적으로 버리고 다른 하나를 III으로 옮기는 자유 행동도 가능합니다. 당장 행동력을 얻는 대신 이후 순환할 토큰이 줄어들어 현재 자원과 장기적인 파워 경제 사이에 긴장이 생깁니다. 자원이 조금 부족한 상황에서도 교환과 충전으로 행동이 가능해질 수 있어, 비용을 개인 보드의 교환 안내와 함께 확인하는 편이 이해에 도움이 됩니다.
연구와 기술에는 연방 보상이 연결됩니다
연구 보드에는 테라포밍, 항법, 인공지능, 가이아 프로젝트, 경제, 과학의 여섯 분야가 있습니다. 지식으로 연구를 진행하면 개척 비용과 거리, 가이아 프로젝트 효율, 자원 수입 등을 바꿀 수 있습니다. 연구소나 아카데미로 발전할 때는 기술 타일을 얻고 연구 진전 기회도 얻으므로, 지도에 건물을 세우는 일이 개인 경제와 과학 발전으로 이어집니다.
충분한 파워 가치를 지닌 자기 건물들을 필요한 위성으로 연결하면 연방을 형성하고 연방 토큰의 즉시 보상을 받습니다. 위성을 놓는 데에는 파워 토큰을 영구적으로 소비하므로 지도 연결뿐 아니라 남을 파워 경제도 고려해야 합니다. 연방은 점수를 얻는 행동이면서 높은 연구 단계와 고급 기술을 준비하는 연결 고리이기도 합니다.
연구 분야의 최고 단계 진입과 고급 기술 획득에는 초록 면이 보이는 연방 토큰을 뒤집는 조건이 있습니다. 최고 단계는 분야마다 한 플레이어만 차지할 수 있습니다. 고급 기술을 얻을 때는 해당 연구 진도와 덮을 일반 기술도 필요하며, 덮인 일반 기술의 효과는 더 이상 적용되지 않습니다. 강한 득점 능력을 얻는 대신 기존 수입이나 효과를 포기할 수 있어, 기술 확보 시점은 단순히 연구를 높이는 문제와 다릅니다.
패스하면 부스터를 바꾸고 다음 라운드를 준비합니다
패스한 플레이어는 해당 라운드에서 더 차례를 갖지 않지만 상대 건물에 따른 파워 충전은 계속 받을 수 있습니다. 패스할 때 일부 부스터와 기술의 득점을 처리하고 다음 라운드 부스터를 고릅니다. 마지막 라운드에는 새 부스터를 고르지 않습니다. 먼저 멈추면 원하는 부스터를 선점할 수 있지만 현재 라운드에 더 할 수 있었던 행동을 포기하므로, 패스도 생산과 점수를 비교하는 선택입니다.
기본 규칙에서는 그 라운드에 처음 패스한 사람이 시작 플레이어 표식을 받으며, 다음 라운드도 그 사람부터 시계 방향으로 진행합니다. 패스한 순서대로 모든 플레이어의 다음 차례 순서를 정하는 가변 턴 순서는 별도의 선택 규칙입니다. 어느 방식을 사용할지 정해야 두 번째 이후에 패스하는 순서의 의미를 혼동하지 않습니다.
모두 패스하면 공용 행동과 특수 행동의 사용 표시를 치우고 부스터를 다시 공개해 다음 라운드를 준비합니다. 여섯 번째 라운드는 행동 단계가 끝나면 정리 단계를 거치지 않고 최종 점수를 계산합니다.
라운드 점수와 최종 평가를 합쳐 승자를 정합니다
매 라운드 공개된 득점 타일은 특정 건설, 발전, 테라포밍이나 연방 형성 등에 추가 승점을 주어 단기 목표를 바꿉니다. 기술 타일, 종족 능력, 연방 토큰과 여러 행동에서도 점수를 얻을 수 있습니다. 같은 건설이라도 지금 보너스를 받으며 실행할지, 다음 라운드 수입을 위해 더 일찍 실행할지에 따라 가치가 달라집니다.
종료 시에는 연구 트랙 위치, 남은 자원의 환산 점수, 게임 시작 때 공개한 두 가지 최종 득점 조건의 순위 보상을 기존 승점에 더합니다. 가장 높은 승점의 플레이어가 승리하며 동점이면 공동 승리입니다. 최종 조건에 따라 건물 수, 행성 종류나 개척한 섹터 등이 중요해질 수 있으므로 가장 넓게 퍼진 종족이 항상 이기는 것은 아닙니다. 당장 효율이 낮더라도 최종 평가에서 앞서기 위한 지도 배치가 가치 있을 수 있습니다.
인원에 따라 지도의 크기와 경쟁 상대가 달라집니다
1~2인은 7개 섹터를, 3~4인은 10개 섹터를 사용하는 기본 세팅으로 지도 규모를 조정합니다. 적은 인원에서는 공용 행동과 핵심 행성 경쟁이 비교적 느슨해질 수 있는 반면, 많은 인원에서는 파워 충전 기회와 선점 경쟁이 늘어납니다. 이는 규칙 구조에 따른 해석이며, 실제 밀도는 종족과 초기 배치에도 좌우됩니다. 2인에서는 상대 한 사람의 확장 방향을 집중해서 살피기 쉽고, 3~4인에서는 내가 늦춘 행동을 다른 여러 상대 중 누가 먼저 가져갈지도 봐야 합니다.
표의 추천 3~4인은 기존에 등록된 BGG 커뮤니티 추천 기록이며 공식적으로 더 적합하다고 지정한 인원은 아닙니다. 현재 원문 투표 결과는 재확인하지 못했습니다. 1~2인의 최종 순위 계산에는 규칙서가 정한 중립 기록도 사용하므로 적은 인원에서 순위 보상이 그대로 느슨해지는 것은 아닙니다.
1인 게임에는 오토마 카드와 별도의 규칙서가 제공됩니다. 자동 상대를 운영하는 방식이므로 자신의 점수만 높이는 목표 모드와는 다른 절차가 필요합니다. 다인용 경제 규칙 외에 오토마 처리도 익혀야 한다는 점을 솔로 게임 선택 때 고려할 수 있습니다.
게임 특징: 생산과 이웃의 행동을 함께 읽습니다
종족 능력은 같은 행동의 다음 결과를 바꿉니다
테란(Terrans)은 가이아 단계에 되돌아오는 파워 토큰을 일반적인 I이 아니라 II로 옮깁니다. 행성 의회를 세운 뒤에는 그 이동량에 따라 자원도 얻을 수 있습니다. 예시: 이 능력이 열린 상태에서 토큰 4개가 돌아오면 광석 1개와 크레딧 1개를 얻을 수 있습니다. 가이아 프로젝트를 개척 예약뿐 아니라 다음 행동을 위한 자원 공급과 파워 순환에도 연결할 수 있다는 뜻입니다.
이처럼 종족 차이는 같은 건물에 작은 보너스를 더하는 데 그치지 않고 어떤 건물을 먼저 발전시킬지, 어느 행성을 다음 라운드에 확보할지까지 바꿉니다. 가변 지도와 공개 득점 조건도 그 능력을 쓰기 좋은 경로를 달라지게 합니다. 여러 종족을 배우는 부담을 감수하고 같은 경제 구조를 다른 관점으로 풀어 보고 싶은 모임에 의미 있는 차이입니다.
이웃은 개척 경쟁자이면서 충전 기회입니다
상대 건물을 직접 파괴하거나 점령하는 행동은 없지만, 먼저 정착한 행성은 다른 플레이어의 확장 경로를 바꿉니다. 반대로 가까운 건물은 교역소 할인과 파워 충전이라는 이익을 만들기 때문에 완전한 고립도 항상 유리하지 않습니다. 연구 최고 단계와 고급 기술, 공용 행동도 선착순 경쟁의 대상이어서 개인 보드만 계산하면 필요한 선택지를 잃을 수 있습니다.
상대가 두 칸 이내에 광산을 짓거나 건물을 발전시키면, 내 주변 건물 중 가장 높은 파워 가치에 따라 충전을 받을지 결정합니다. 이때 충전량보다 1점 적은 승점을 지불하며, 1파워 충전은 무료이고 3파워 충전은 2승점이 듭니다. 충전을 거절할 수도 있습니다. 단순히 공짜 자원을 받는 관계가 아니라 지금의 점수를 다음 행동 가능성과 교환하는 관계이므로, 상대 차례에도 파워가 어디까지 이동하는지 살펴야 합니다.
장점: 생산 계획을 지도와 득점에 연결할 수 있습니다
건설, 자원 생산, 파워 순환, 연구와 연방 형성이 긴밀하게 연결되어 장기 계획의 성취감을 기대할 수 있습니다. 새 광산으로 생산을 늘린 뒤 그 자원으로 건물을 발전시키고, 얻은 기술이 다음 개척을 돕는 식으로 투자 결과를 추적할 수 있습니다. 반면 각 라운드의 득점 조건은 늘 같은 건설 순서가 유리하지 않게 만듭니다. 자원 효율과 점수 시점을 함께 계산하는 경제 게임을 좋아한다면 이 연결 구조가 선택 이유가 됩니다.
주사위로 건설 성공을 판정하거나 숨겨진 카드 효과로 상대의 생산 기반을 없애는 방식이 아니므로, 공개된 지도와 기술을 보고 계획을 세우기 좋습니다. 다만 초기 세팅의 변화와 상대의 선점은 남아 있어 정해 둔 계획을 끝까지 실행하기만 하면 되는 게임은 아닙니다. 직접 공격의 부담을 줄이면서도 경쟁자의 행동에 맞추어 계획을 고치는 상호작용을 원하는 모임에 어울립니다.
유의할 점: 아이콘보다 자원 이동과 행동 순서가 어렵습니다
구성물의 주요 효과는 아이콘으로 표현되어 플레이 중 긴 카드 문장을 계속 읽는 부담은 적습니다. 그러나 종족 능력, 기술 타일과 파워 관련 아이콘은 규칙서의 설명과 연결해 익혀야 합니다. 언어 의존도가 낮다는 것이 규칙이 쉽다는 뜻은 아닙니다. 특히 토큰을 얻는 것과 충전하는 것, 가이아 구역에 보내는 것의 차이와 일반 행동·자유 행동의 경계를 놓치면 자원 계산이 달라집니다. 참가자가 읽을 수 있는 규칙서나 정확한 참조 자료를 준비하는 편이 좋습니다.
초반 테라포밍과 건물 발전 순서가 생산력에 영향을 주어, 당장의 점수만 얻고 필요한 수입을 줄이면 이후 라운드의 선택지가 좁아질 수 있습니다. 처음에는 규칙서의 입문 배치를 사용하고 광산 하나의 발전 전후에 어떤 생산 칸이 열리고 닫히는지 확인하면 경제 구조를 이해하기 쉽습니다. 가이아 처리와 패스를 설명할 때도 라운드 순서와 표식을 함께 따라가면 다음 차례에 가능한 일을 구별할 수 있습니다.
상대의 자원 교환과 건설 비용 계산을 기다릴 수 있어 숙련도 차이가 큰 모임에서는 대기 부담이 커질 수 있습니다. 4인에서는 다음 자기 차례까지 더 많은 상대 행동을 지켜봐야 하는 대신 충전과 선점 판단에 참여할 기회도 늘어납니다. 공식 플레이 시간은 기본정보에 표시된 게임 진행 시간이며 준비와 규칙 설명 시간으로 대신 사용할 수 없습니다. 첫 모임이라면 지도·기술·종족 보드를 펼칠 공간과 별도의 학습 여유를 확보할 수 있는지부터 살펴보는 것이 좋습니다.
반복 플레이로 경제 구조와 종족 차이를 익힐 전략게임 모임에는 적합하지만, 규칙 설명을 짧게 마치고 바로 가벼운 한 판을 원하는 자리에서는 부담이 큽니다. 같은 모임에서 기본 흐름을 익힌 뒤 종족과 지도 조건을 바꾸면 매번 모든 규칙을 새로 설명하지 않으면서 선택의 차이를 비교할 수 있습니다.
