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글룸헤이븐 (Gloomhaven)

Gloomhaven 영문 원제 포함 게임 콘셉트 표지
본 이미지는 게임의 컨셉 이미지로 실제 게임 표지 이미지와 다를 수 있습니다.

인원

1–4명 추천 3명

연령

만 14세+

소요시간

60–120분

장르

모험

제작년도

2017

평점

8.5

BGG AVG

요약

각자 고유한 능력을 지닌 용병이 되어 시나리오 목표를 함께 해결하고, 선택에 따라 갈라지는 장기 캠페인을 이어 가는 협력형 전술 게임입니다. 매 라운드 두 장의 능력 카드로 행동과 주도권을 결정하며, 공격력뿐 아니라 위치·속도·남은 카드까지 함께 고려합니다. 시나리오의 승패는 공유하지만 개인 전투 목표와 은퇴 조건은 서로 달라, 공동 임무 안에서도 각자의 성장 경로가 생깁니다.

2017년 초판 계열의 글룸헤이븐과 개정 2판은 별개 판본입니다. 초판의 카드·휴식 규칙을 확인할 때는 초판 규칙서를 이용해야 합니다. 제작사의 현재 상품 페이지와 연결된 FAQ는 개정 2판을 안내합니다. 국내 판매 기록의 대상은 코리아보드게임즈 한국어판이며, 실제 구입 상품의 인쇄판·판차는 판매 상세에서 확인할 필요가 있습니다.

글룸헤이븐의 핵심 발상은 능력 카드를 기술이면서 동시에 시나리오에서 버틸 수 있는 시간 자원으로 사용하는 데 있습니다. 강력한 소실 행동과 휴식은 사용할 수 있는 카드 수를 줄이므로, 눈앞의 적을 빨리 처리하는 이득과 다음 방에서 행동할 여력을 함께 판단해야 합니다. 소실된 카드는 보통 휴식으로 돌아오지 않지만 시나리오가 끝나면 회수하므로, 전투 중 자원 관리와 캠페인에서의 영구적인 변화를 구별해야 합니다.

지도 타일과 적의 배치가 달라지는 전투는 장비 구입, 능력 카드 선택, 도시의 변화로 이어집니다. 전투에서 익숙해진 해결법도 파티의 클래스 조합과 임무 목표가 바뀌면 다시 조정해야 합니다. 스티커와 봉인 구성물, 도시·도로 이벤트는 모험의 흔적을 남기고, 카드로 정한 행동에 공격 수정 덱의 불확실성이 더해져 계획과 위험 관리가 함께 작동합니다.

배경과 줄거리

암울한 항구 도시 글룸헤이븐에는 인간뿐 아니라 서로 다른 문화와 능력을 지닌 여러 종족이 모이고, 부와 생존을 좇는 용병들이 위험한 의뢰를 맡습니다. 캠페인은 붉은 망토와 꼬리를 지닌 상인 젝세라가 도시로 들어오는 물자를 습격하는 산적을 처리해 달라고 제안하면서 시작됩니다. 단순해 보인 의뢰는 단검 숲, 코퍼넥 산맥, 잔류 늪과 안개 바다를 아우르는 더 큰 사건으로 이어집니다.

이 작품은 배경만 덧붙인 추상 전략 게임이 아니라 분기형 서사가 중심인 캠페인 게임입니다. 파티가 어떤 사건을 해결하고 어떤 선택을 했는지에 따라 이용 가능한 시나리오와 평판이 달라지며, 때로는 한 선택이 다른 경로를 닫습니다. 각 용병에게도 모험에 나선 개인적 동기가 있습니다. 플레이어가 자유롭게 이야기를 창작하는 전통적 TRPG보다는, 준비된 시나리오와 이벤트에서 선택하고 그 결과를 기록하는 구조입니다.

게임 진행 개요

각 시나리오는 모듈식 지도 타일과 문, 함정, 장애물, 보물 및 적을 배치한 뒤 지정된 목표를 달성하는 전술 퍼즐로 진행됩니다. 목표는 모든 적 처치에 한정되지 않고 탈출이나 보호 등으로 달라지므로, 특별 규칙과 승리 조건을 먼저 읽는 것이 중요합니다. 지도 전체의 타일을 준비하더라도 닫힌 문 너머의 적과 내부 구성물은 방을 공개할 때 배치합니다. 각자는 개인 전투 목표를 고르고 장비와 클래스별 손패 수에 맞는 능력 카드를 준비하며, 앞선 이벤트가 주는 효과도 적용합니다.

두 장을 고른 뒤 주도권 순서로 행동합니다

라운드가 시작되면 각 플레이어는 손에서 능력 카드 두 장을 비공개로 고르고 그중 한 장의 주도권 수치를 선택하거나 긴 휴식을 선언합니다. 카드를 공개할 때 보드에 등장한 몬스터 종류별로 능력 카드도 한 장씩 공개합니다. 플레이어와 몬스터의 주도권을 비교해 낮은 수치부터 차례를 진행하므로, 같은 카드 조합도 어느 수치를 선택했는지에 따라 행동할 때의 보드 상태가 달라집니다.

자기 차례에는 선택한 두 카드 가운데 한 장의 상단 행동과 다른 한 장의 하단 행동을 원하는 순서로 사용합니다. 주도권에 쓴 카드가 반드시 먼저 행동하는 카드는 아닙니다. 보통 상단은 공격, 하단은 이동 중심이지만 클래스마다 예외와 연계가 많습니다. 계획이 틀어졌다면 상단을 기본 공격 2, 하단을 기본 이동 2로 바꿀 수 있으며, 이때는 인쇄된 소실 행동 대신 기본 행동을 사용한 카드도 버림 더미로 갑니다.

예시: 사거리 밖의 적을 공격하려면 한 카드의 하단 이동을 먼저 끝내고 다른 카드의 상단 공격을 사용할 수 있습니다. 반대로 앞선 동료가 그 적을 처치했다면, 자신의 차례에 두 카드의 상·하단 배분이나 기본 행동 사용을 다시 판단합니다. 두 카드의 행동을 중간에 서로 끼워 넣을 수는 없으므로, 이동 중 공격하고 남은 이동을 이어 쓰는 식으로 자유롭게 나누지는 못합니다.

문을 열면 새 적도 그 라운드에 행동합니다

육각 칸의 위치, 사거리, 시야와 지형은 공격 가능 여부를 바꿉니다. 아군이 있는 칸을 지나갈 수는 있지만 같은 칸에서 이동을 끝낼 수 없고, 일반 이동으로 적이나 장애물을 통과할 수 없습니다. 문 칸에 들어가 새 방을 공개하면 그 방의 몬스터도 공개된 라운드에 차례를 갖습니다. 따라서 문 개방은 단순히 앞으로 가는 이동이 아니라, 동료의 남은 차례와 새 적의 행동을 함께 고려하는 선택입니다.

게임 마스터는 없으며 몬스터는 종류별 능력 덱과 정해진 집중·이동 규칙에 따라 자동 행동합니다. 매번 이동과 공격을 모두 하는 것이 아니라, 그 라운드의 능력 카드에 적힌 행동만 실행합니다. 공격할 수 있는 위치까지 필요한 이동량과 동률 조건에 따라 목표를 정하므로, 가까워 보이는 용병을 임의로 공격시키는 방식과 다릅니다. 공격은 주사위 대신 공격 수정 덱에서 카드를 뽑아 해결하고, 원소 생성과 소비, 상태 효과, 밀기·당기기와 소환 등이 전투의 선택지를 넓힙니다.

짧은 휴식은 속도를, 긴 휴식은 회수할 카드를 지킵니다

사용한 카드는 보통 버림 더미로 가고, 소실 표시가 있는 행동을 사용하면 해당 카드는 소실 더미로 빠집니다. 휴식은 버린 카드가 두 장 이상 있을 때 가능하며 한 장을 소실시키고 나머지를 손으로 돌려줍니다. 짧은 휴식은 라운드 끝에 진행해 다음 라운드에도 행동할 수 있지만, 소실할 카드를 무작위로 정합니다. 꼭 필요한 카드가 뽑혔다면 피해 1을 받고 다른 카드를 무작위로 소실시키는 선택을 휴식 한 번에 한 차례 할 수 있습니다.

긴 휴식은 라운드 시작에 선언하고 그 라운드의 차례 전체를 사용합니다. 주도권 99에 소실할 버린 카드 한 장을 직접 고르고 나머지를 회수하며, 자신에게 회복 2를 적용하고 사용 후 다시 준비할 수 있는 장비를 갱신합니다. 소비되어 소진된 장비까지 모두 돌아오는 것은 아닙니다. 즉시 이동하거나 공격해야 한다면 짧은 휴식의 속도가 유리하고, 동료가 전선을 유지하는 동안 핵심 카드를 보존하거나 회복·장비 재사용이 필요하다면 긴 휴식의 이득이 커집니다. 회복도 독 같은 상태에 영향을 받으므로 항상 체력이 그대로 2 늘어나는 것으로 계산하지는 않습니다.

체력과 카드가 서로 다른 탈진 조건을 만듭니다

탈진은 체력이 0이 되거나, 라운드 시작에 손에서 카드 두 장을 낼 수 없고 버린 카드도 부족해 휴식할 수 없을 때 발생합니다. 피해를 받을 때는 체력을 줄이는 대신 손의 카드 한 장 또는 버림 더미의 카드 두 장을 소실시켜 그 피해를 막을 수 있습니다. 피해를 막을 카드가 없다는 사실만으로 탈진하는 것은 아닙니다. 카드로 체력을 지키는 선택은 이후 행동 여력을 줄이며, 소실 기술을 너무 빨리 써도 후반에 카드가 모자랄 수 있으므로 체력과 남은 카드 모두를 살펴야 합니다.

모두가 차례를 마치면 라운드 보너스와 원소의 남은 세기를 정리하고 필요한 덱을 섞은 뒤 다음 카드 선택으로 넘어갑니다. 시나리오의 성공 또는 실패 조건이 발생하면 해당 라운드의 남은 진행을 마치고 종료합니다. 목표 달성 전에 전원이 탈진하거나 특별 실패 조건을 충족하면 패배하지만 캠페인 전체가 끝나는 것은 아닙니다. 성공 여부와 관계없이 실제로 획득한 경험치와 주운 금화 토큰은 정산하며, 줍지 않은 보상을 자동으로 모두 받지는 않습니다. 성공 보상과 개인 전투 목표의 달성 보상은 별도로 적용합니다.

도시에서 성장하고 다음 의뢰를 선택합니다

시나리오에서 얻은 금화는 장비 구매에, 경험치는 도시에서의 레벨 상승에 사용합니다. 경험치는 적을 처치했다는 이유만으로 자동 지급되지 않고 능력 행동의 조건과 성공 보상 등에 따라 얻습니다. 레벨이 오르면 새 능력 카드와 특전을 선택하지만 클래스의 손패 제한은 늘어나지 않으므로, 새 기술을 넣을 때 어떤 기존 기술을 뺄지도 결정해야 합니다. 특전은 공격 수정 덱의 불리한 카드를 제거하거나 유리한 카드를 추가하는 등 전투의 위험을 바꿉니다.

도시·도로 이벤트와 파티 평판은 다음 여정의 조건에 영향을 주고, 번영도는 장비 공급과 새 캐릭터의 시작 수준을 바꿉니다. 개인 퀘스트를 완수한 용병은 도시에 돌아왔을 때 은퇴하며 새 콘텐츠를 해금합니다. 언제나 새 클래스만 열리는 것은 아니며, 이미 열린 해금 결과에는 대체 보상이 있습니다. 이후에는 새 용병으로 파티 조합을 다시 구성합니다. 캠페인은 단일 승점으로 개인 우승자를 가리기보다, 분기 시나리오를 해결하며 세계와 파티의 이야기를 이어 가는 구조입니다.

게임 특징: 같은 목표를 각자의 카드와 자원으로 해결합니다

용병의 모험은 이야기 선택만으로 진행되지 않습니다. 실제 보드에서는 누가 문을 열어 새 적을 활성화할지, 어느 칸을 비워 동료의 범위 공격을 살릴지, 빠르게 행동해 적을 먼저 처리할지를 맞춰야 합니다. 카드 선택 전에는 카드 이름과 정확한 수치를 말하지 않고 대략적인 의도를 조율합니다. 공개 전 정보를 제한하는 규칙 때문에 한 사람이 모든 손패를 보고 최선의 행동을 정해 주기 어렵고, 각자 판단한 계획을 공개 후의 상황에 맞추는 협력이 됩니다.

공동 승리와 개인 성장은 완전히 겹치지 않습니다. 주운 금화는 각자의 소유이고 개인 전투 목표도 따로 정해지므로, 보상을 챙기는 위치와 동료를 돕는 위치가 다를 수 있습니다. 그렇다고 개인 금화나 경험치가 가장 많은 사람이 우승하는 게임은 아닙니다. 임무를 완수할 여력을 남기는 가운데 개인적인 목표도 추구하는 긴장이 생깁니다. 능력 카드는 고를 수 있지만 몬스터 행동과 공격 수정 결과는 미리 확정되지 않아, 주사위를 쓰지 않는다는 이유만으로 운이 없다고 볼 수도 없습니다.

인원이 늘면 역할 조합과 처리할 차례가 함께 늘어납니다

혼자 할 때는 용병 하나만 쓰는 것이 아니라 둘 이상을 조종합니다. 모든 손패를 아는 이점을 보정하기 위해 초판 솔로 규칙은 몬스터 레벨과 함정 피해를 높이되 금화 환산과 성공 경험치 보상은 그대로 둡니다. 정보 제한이 줄어드는 대신 여러 클래스의 카드·상태·장비를 혼자 관리해야 하므로, 단순히 사람이 적어서 운영이 가벼운 방식은 아닙니다.

2인에서는 적 배치도 인원에 맞게 달라지지만 한 용병이 맡아야 할 일이 많아, 공격·이동·지원이 어떻게 서로 보완되는지 살펴볼 필요가 있습니다. 3인은 소수 파티보다 역할 조합을 넓힐 수 있고, 4인은 더 다양한 연계를 만들 수 있는 대신 지도 위의 적과 각자의 차례 처리가 늘어날 수 있습니다. 기본정보의 추천 3명은 BGG 인원 투표를 재게시한 BoardMatch에서도 확인되는 커뮤니티 참고값입니다. 역할 조합과 운영 부담에 관한 설명은 규칙 구조에 따른 해석이며, 추천 투표가 모든 파티의 진행 속도를 보장하는 것은 아닙니다. 시나리오 레벨은 캐릭터 평균 레벨과 선택한 난이도에 따라 정하고, 적 배치는 참여 캐릭터 수에 맞춰 적용합니다.

장점: 성장해도 카드 선택의 의미가 남습니다

서로 다른 클래스의 손패 크기와 능력, 성장 경로가 뚜렷해 새 용병을 시작할 때 해결법도 달라집니다. 성장으로 카드 후보가 늘어도 손패 제한이 유지되므로, 기술을 많이 모으는 것과 임무에 맞는 조합을 가져가는 것이 별개의 선택입니다. 눈앞의 큰 공격보다 이후의 이동·휴식·지원까지 연결해서 생각하는 전술을 좋아하는 모임에 어울립니다. 수정 덱을 특전으로 조정할 수 있어 불확실성에 대처하는 방식도 캐릭터와 함께 변합니다.

시나리오 선택과 이벤트, 평판과 은퇴가 누적되는 구조는 다음 의뢰를 이어 갈 동기를 줍니다. 파티가 고른 길과 도시의 상태를 함께 기억하며 장기적인 변화를 즐기는 모임이라면, 전투 한 번의 결과가 다음 모임의 준비로 이어지는 점이 장점이 됩니다. 반대로 매번 독립된 한 판에서 끝나는 경험을 원하는 독자에게는 이 누적 구조 자체가 참여 조건이 될 수 있습니다.

유의할 점: 카드 해독과 몬스터 처리를 함께 익혀야 합니다

능력 카드와 장비에는 효과·조건·사용 시점이 적혀 있고, 이벤트와 시나리오에는 선택지와 서사가 있습니다. 공격·이동 아이콘을 익히는 것만으로 모든 정보를 읽을 수 있는 게임은 아닙니다. 특히 손패는 비공개로 고르므로 한 사람이 대신 번역해 주는 방식에도 한계가 있습니다. 한국어판은 영어 독해 부담을 덜어 주지만, 각자가 자신의 카드 문장을 읽고 언제 효과가 성립하는지 이해해야 한다는 부담은 남습니다.

첫 학습의 난점은 턴 순서뿐 아니라 개별 카드의 예외와 몬스터의 집중·이동 판단에도 있습니다. 초판 규칙서는 처음에는 클래스의 레벨 1 카드로 시작하고 익숙해진 뒤 더 복잡한 X 카드를 바꾸어 넣도록 안내합니다. 첫 시나리오에서는 카드 선택, 공개, 주도권, 행동, 라운드 정리를 순서대로 익히고 몬스터 판단이 헷갈릴 때 관련 규칙을 찾아보는 접근이 도움이 됩니다. 나중에 은퇴하면 새 클래스의 문장을 다시 익혀야 하므로, 처음 규칙을 배웠다는 것과 모든 캐릭터를 바로 능숙하게 다룬다는 것은 다릅니다.

많은 구성물과 시나리오별 지도 배치 때문에 준비·정리할 공간과 운영 담당이 필요합니다. 시나리오 플레이 시간과 별도로 지도 찾기, 적 덱 준비, 기록 확인과 첫 설명이 더해집니다. 모임 일정에는 전투 외의 준비·설명·정리 시간을 따로 확보하는 편이 좋습니다. 같은 구성원이 꾸준히 모이면 파티의 선택과 각자의 성장 흐름을 이어 가기 쉽지만, 매번 멤버가 바뀌는 모임에서는 기록과 진행 상황을 공유할 사람이 필요합니다. 캠페인 진행 외에 공개된 시나리오를 하는 캐주얼 모드도 있으나, 그 모드에서 전투를 마쳤다고 캠페인의 이야기 보상을 그대로 받는 것은 아닙니다.

정보 출처

Cozyon 편집부 작성·검수 기준 · 오류·정정 문의