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글룸헤이븐: 사자의 턱 (Gloomhaven: Jaws of the Lion)

Gloomhaven: Jaws of the Lion 영문 원제 포함 게임 콘셉트 표지
본 이미지는 게임의 컨셉 이미지로 실제 게임 표지 이미지와 다를 수 있습니다.

인원

1–4명 추천 2명

연령

만 14세+

소요시간

30–120분

장르

모험

제작년도

2020

평점

8.3

BGG AVG

요약

각자 고유 능력을 지닌 용병이 되어 글룸헤이븐 도심의 연쇄 실종 사건을 추적하는 1~4인 완전 협력 캠페인 게임입니다. 매 라운드 능력 카드 2장을 동시에 선택하고 한 장의 위쪽 행동과 다른 한 장의 아래쪽 행동을 조합해 이동·공격·지원합니다. 손패는 행동 수단이면서 남은 활동 시간과 생존을 좌우하는 자원입니다. 주사위 대신 공격 보정 카드 덱을 사용하고 캐릭터 성장과 분기형 시나리오를 결합해, 불확실성 속에서 파티의 전술적 합의와 장기적인 자원 관리가 중요해집니다.

강력한 소실 행동으로 당장의 위기를 해결하면 이후 사용할 카드가 줄어듭니다. 따라서 이동 거리, 행동 순서, 적의 예상 경로, 휴식 시점과 시나리오 목표를 함께 살펴야 합니다. 한 번의 큰 공격보다 임무를 마칠 때까지 필요한 행동을 남기는 판단이 중요한 전술 퍼즐이며, 각자의 카드 선택을 동료의 계획과 맞추는 과정이 협력의 중심이 됩니다.

배경과 줄거리

쇠락한 변방 도시 글룸헤이븐에서 플레이어들은 ‘잠자는 사자’ 여관을 거점으로 삼은 악명 높은 용병단 ‘사자의 턱’의 일원입니다. 도시의 가난하고 힘없는 사람들이 잇달아 사라지고, 수상한 집단의 흔적이 드러나자 용병들은 보상을 기대하며 사건을 조사합니다. 이야기는 원작 《글룸헤이븐》보다 앞선 시기를 다루는 독립형 프리퀄이므로 본편을 소유하거나 줄거리를 알고 있을 필요가 없습니다.

조사는 도시 골목과 지하 공간에서 벌어지는 전투로 이어지고, 파티가 고른 경로와 성공한 시나리오에 따라 다음 임무가 갈라집니다. 총 25개 시나리오를 모두 한 번의 캠페인에서 진행하는 선형 구조는 아니며, 선택과 결과가 방문 가능한 임무를 바꿉니다. 전투 사이에는 획득한 금화로 장비를 마련하고 경험치로 레벨을 올리며 새 능력을 선택합니다. 이 배경은 새로운 적·목표·지형 규칙을 제시하고 성장의 맥락을 만드는 캠페인 서사입니다.

게임 진행 개요

각 시나리오는 책에 인쇄된 육각형 전장을 펼치고 캐릭터와 몬스터, 필요한 지형·목표물을 배치한 뒤 시작합니다. 몬스터 배치는 참여 캐릭터 수에 해당하는 표시를 읽어 결정합니다. 파티는 시나리오별 승리 조건을 달성할 때까지 손패와 체력을 관리해야 합니다. 몬스터는 별도의 행동 카드와 자동화된 이동·목표 선정 규칙으로 움직이므로 게임 마스터가 필요 없습니다.

첫 5개 시나리오는 규칙을 단계적으로 도입하는 튜토리얼입니다. 처음부터 모든 카드와 구성물을 꺼내기보다 안내서가 지시하는 카드와 규칙부터 익히고, 다음 임무에서 추가되는 내용을 연결하는 방식입니다. 시나리오 책이 지도 역할을 하므로 타일 조립은 줄지만, 몬스터의 종류와 능력 덱, 상태 토큰, 각 캐릭터의 손패를 준비하는 과정은 남습니다. 기본정보의 소요시간은 한국어판 공식 소개의 플레이 시간이며, 처음 읽는 규칙과 준비에 필요한 시간을 별도로 확보하는 편이 좋습니다. 이 별도 시간은 공식 자료에서 수치로 제시되지 않았습니다.

턴과 라운드 구조: 두 카드의 위아래를 조합합니다

라운드 시작에 각 플레이어는 손에서 능력 카드 2장을 비공개로 선택하고, 그중 한 장의 주도권 값을 이번 라운드에 사용합니다. 모든 플레이어와 몬스터의 주도권이 공개되면 낮은 값부터 행동합니다. 자기 차례에는 선택한 두 카드 중 한 장의 위쪽 행동과 다른 한 장의 아래쪽 행동을 원하는 순서로 실행합니다. 보통 위쪽에는 공격, 아래쪽에는 이동이 많지만 캐릭터별 예외가 있어 두 행동의 조합과 순서가 전술의 중심이 됩니다. 주도권으로 사용한 카드가 반드시 먼저 실행되거나 위쪽 행동을 맡는 것은 아닙니다.

계획이 어긋나면 인쇄된 행동 대신 위쪽을 기본 공격 2, 아래쪽을 기본 이동 2로 사용할 수 있습니다. 예를 들어 적이 예상과 다른 위치로 움직였을 때 아래쪽 기본 이동으로 접근한 뒤 다른 카드의 위쪽 기본 공격을 할 수 있습니다. 이는 특정 카드 효과를 요구하지 않는 규칙상 가능한 예시입니다. 다만 선택한 카드 자체를 새 카드로 교체하는 것은 아니며, 이동 후에도 거리나 시야 조건을 충족하지 못하면 공격할 수 없습니다.

손패, 휴식과 탈진: 체력과 카드는 서로 다른 한계입니다

일반적으로 사용한 능력 카드는 버림 더미로 가고, 소실 표시가 있는 행동에 사용한 카드는 해당 시나리오에서 휴식으로 회수할 수 없습니다. 휴식은 버림 더미에 카드가 2장 이상 있을 때 가능합니다. 짧은 휴식은 라운드 끝에 버린 카드 한 장을 무작위로 소실시키고 나머지를 손으로 가져옵니다. 긴 휴식은 다음 라운드의 행동을 대신하는 대신 소실할 카드를 직접 고르고, 회복과 사용한 일부 아이템의 재사용 기회를 얻습니다. 긴 휴식 중에도 몬스터는 행동하므로 안전한 위치와 동료의 대응을 함께 살펴야 합니다.

피해를 받을 때는 손의 카드 한 장 또는 버림 더미의 카드 두 장을 소실시켜 그 피해 한 번을 무효화할 수도 있습니다. 체력을 지킬 수 있지만 이후 행동할 수 있는 기간을 줄이는 대가입니다. 체력이 0 이하가 되면 즉시 탈진하며, 체력이 남아 있어도 라운드 시작에 카드 2장을 사용할 수도 긴 휴식을 선언할 수도 없으면 탈진합니다. 체력과 카드가 모두 바닥나야 하는 조건은 아닙니다. 탈진한 캐릭터는 전장에서 빠져 그 시나리오에 더 이상 참여하지 못하지만, 다음 시나리오까지 영구적으로 잃는 것은 아닙니다.

전투와 공격 보정 카드: 피해량에는 불확실성이 남습니다

공격에는 주사위 대신 공격 보정 덱을 사용합니다. 기본 공격값에 뽑은 카드의 수치, 무효·배수 또는 상태 효과를 적용하기 때문에 결과에는 불확실성이 남지만, 특전으로 불리한 카드를 제거하고 유리한 카드를 추가하면 덱 구성이 달라집니다. 큰 공격 하나가 언제나 예상한 적을 쓰러뜨리는 것은 아니므로 동료의 후속 행동이나 적의 반격 가능성까지 살펴야 합니다.

사거리, 시야, 방어막, 관통, 밀기와 끌기, 각종 상태를 조합하면 피해량뿐 아니라 적의 위치와 행동 가능 여부도 바꿀 수 있습니다. 불·빛 같은 원소를 생성한 뒤 다른 능력이 소비하도록 연결하는 파티 콤보도 가능합니다. 이런 선택은 자신의 카드만 읽어서는 완성되지 않으며, 누가 적을 움직이고 누가 그 뒤에 공격할지에 따라 같은 손패의 효용이 달라집니다.

공간과 몬스터 대응: 문을 연 뒤의 상황도 읽어야 합니다

육각 격자에서는 이동 거리와 장애물, 함정, 어려운 지형, 문과 시야가 공격 가능 여부를 바꿉니다. 문을 여는 순간 새 방과 적이 공개될 수 있어 진입 담당자의 남은 이동과 동료의 주도권을 함께 고려해야 합니다. 앞사람이 통로를 차지하거나 적을 다른 칸으로 끌어오면 뒤에 행동할 캐릭터의 공격 위치도 바뀝니다.

몬스터는 해당 라운드에 공개된 행동 카드에 적힌 능력을 수행합니다. 매번 기본 이동과 기본 공격을 모두 하는 것이 아니므로, 이번 카드가 무엇을 허용하는지 먼저 확인해야 합니다. 공개 후에는 선택한 두 카드 안에서 행동 조합과 순서를 수정해 피해를 줄일 수 있습니다. 몬스터를 처리하는 사람은 목표 선정과 이동 경로도 판단해야 하므로, 자동 행동이라는 표현이 규칙 처리까지 자동으로 끝난다는 뜻은 아닙니다.

협력과 정보 제한: 정확한 수치 대신 의도를 맞춥니다

카드 선택 단계에는 목표와 대략적인 의도를 상의할 수 있지만, 다른 사람에게 카드를 보여 주거나 정확한 카드명과 수치·주도권 값을 알려 줄 수 없습니다. 따라서 “빠르게 움직여 앞의 적을 묶겠다”처럼 범위를 남긴 합의가 필요하고, 공개 뒤에는 달라진 행동 순서에 맞춰 역할을 조정합니다. 제한은 카드 선택 단계의 정보 공유에 적용되며, 공개된 전장과 몬스터 행동을 함께 읽는 것까지 막지는 않습니다.

직접적인 경쟁이나 협상 승점은 없으며 시나리오 성공과 실패를 함께합니다. 다만 개인 전투 목표와 금화 획득 때문에 모든 선택의 이해관계가 완전히 일치하지는 않습니다. 전리품을 챙기기 위해 이동하면 공격 위치를 포기할 수 있고, 개인 목표를 지키려는 행동이 파티의 즉각적인 계획과 어긋날 수도 있습니다. 이때 자신의 성장 욕구와 공동 목표를 어느 정도 맞출지가 협력의 작은 긴장을 만듭니다.

성장과 승리: 목표를 달성한 라운드를 끝까지 마칩니다

모든 캐릭터와 몬스터의 차례가 끝나면 섞기 표시가 공개된 해당 덱을 다시 섞고, 원소의 강도를 한 단계 낮춥니다. 필요한 캐릭터는 짧은 휴식을 한 뒤 다음 라운드의 카드 선택으로 넘어갑니다. 이 전환을 반복하면서 전장의 적과 목표물뿐 아니라 남은 손패도 계속 달라집니다.

시나리오의 승리 조건은 적 전멸에만 한정되지 않고 특정 지점 도달이나 목표물 처리 등으로 달라집니다. 일반적으로 목표를 달성한 라운드가 끝날 때 적어도 한 캐릭터가 탈진하지 않아야 성공합니다. 목표를 처리했다는 이유만으로 남은 차례를 즉시 생략하지 않습니다. 전원이 탈진하거나 별도 실패 조건을 충족하면 패배하며, 같은 라운드에 성공과 실패 조건이 함께 발생하면 실패가 우선합니다.

전투 중 얻은 경험치와 수집한 전리품은 종료 후 캐릭터 기록, 레벨 상승, 새 능력 카드 선택과 아이템 구입에 연결됩니다. 개인 전투 목표는 시나리오에 성공하고 해당 조건도 충족했을 때 특전 진행에 기여합니다. 실패하더라도 얻은 경험치와 수집한 금화는 유지하며 다시 도전할 수 있습니다. 캠페인은 분기와 해금 정보를 기록하며 진행하지만 전통적인 점수 합산으로 개인 최종 승자를 정하지 않습니다.

인원별 차이: 혼자 할 때도 두 캐릭터를 운용합니다

혼자 플레이할 때는 두 캐릭터를 직접 운용합니다. 서로의 계획을 한 사람이 맞출 수 있는 대신 두 손패와 성장 상태를 모두 관리해야 하므로, 한 캐릭터만 맡는 플레이보다 운영 부담이 큽니다. 2인의 경우 각자 한 캐릭터에 집중하면서 동료와 계획을 조율할 수 있습니다. 보드라이프는 베스트 인원을 2인으로 표시하지만, 이는 공식 제작사의 권장 인원이 아닌 커뮤니티 데이터베이스의 추천 표시입니다.

3~4인은 역할 조합과 연계 가능성이 넓어지는 대신 전장 혼잡과 의사결정·행동 처리 부담이 커질 수 있습니다. 캐릭터 수에 맞춰 몬스터 배치가 달라지고 캐릭터 레벨에 따라 시나리오 수준을 조정하므로, 인원이 많다는 이유만으로 같은 적을 더 쉽게 상대하는 구조는 아닙니다. 공식 안내서는 캠페인 중 플레이어의 합류와 불참을 허용합니다. 레벨이 뒤처진 캐릭터나 새 캐릭터도 참여할 수 있으므로 고정 멤버는 필수 규칙이 아니라 운영하기 편한 모임 조건입니다.

게임 특징: 서로의 위치와 성장 방향이 선택을 바꿉니다

도시의 사건을 조사하는 모험이지만, 매번의 핵심 과제는 정해진 전장에서 공동 목표를 달성하는 것입니다. 캐릭터의 미니어처와 몬스터 말은 위치를 구별하는 수단이며, 어느 적을 먼저 처리하고 누가 통로를 열어 줄지에 따라 동료의 다음 행동이 달라집니다. 임무 사이의 장비와 능력 선택은 그다음 전투의 손패 구성에 영향을 주므로, 한 시나리오의 전술과 캠페인 전체의 성장이 이어집니다.

첫 용병 선택: 피해를 주는 방식과 관리할 대상을 살펴봅니다

해체주의자는 가까이 다가가 공격하고 장애물을 파괴하는 역할입니다. 장애물을 없애 길을 만들거나 파괴와 연결된 이득을 얻는 선택을 좋아하는 독자에게 맞습니다. 다만 장애물의 위치와 접근 동선을 함께 읽어야 하고, 네 용병 중 손패가 가장 작아 불필요한 소실과 이동의 비용에 주의를 기울여야 합니다. 눈앞의 강한 공격만 보고 선택하기보다 다음 적에게 접근할 행동도 남겨야 합니다.

도끼잡이는 원거리 피해를 맡고, 공격을 강화하는 표식을 사용한 뒤 회수해 다시 활용하는 흐름이 특징입니다. 거리를 유지하며 집중 공격하는 방식을 선호한다면 역할을 이해하기 쉽습니다. 대신 표식이 있는 적을 쓰러뜨린 뒤 어디로 움직여 회수할지까지 계획해야 하므로, 멀리서 공격만 반복하는 캐릭터로 생각하면 핵심 관리 요소를 놓치기 쉽습니다.

적위병은 방어와 적의 위치 조절을 함께 다룹니다. 앞에서 동료를 보호하면서 적을 끌어오고 공격할 위치를 만드는 선택을 좋아하는 독자에게 어울립니다. 방어력이 있다는 이유로 모든 공격을 받아도 되는 것은 아니며, 자신의 이동과 적의 목표 선정, 불·빛 원소를 활용할 시점을 함께 고려해야 합니다. 파티의 통로와 공격 기회를 만드는 역할에 관심이 있다면 선택 기준이 분명해집니다.

공허감시자는 회복과 지원, 다른 말에게 공격을 시키는 행동을 활용합니다. 자신의 직접 피해보다 동료나 적의 위치를 이용해 전장을 바꾸는 방식을 선호한다면 흥미로운 선택입니다. 반면 누구에게 행동을 부여하고 그 대상이 실제로 무엇을 할 수 있는지까지 읽어야 하므로, 자기 캐릭터의 거리와 체력만 확인하는 운영보다 고려할 대상이 늘어납니다. 이러한 취향과 부담의 연결은 공식 역할 설명을 바탕으로 한 편집적 해석이며, 공식 캐릭터 난이도 순위는 아닙니다.

장점: 익힌 역할을 다음 임무에서 발전시킬 수 있습니다

규칙을 순차적으로 도입하는 학습 구조는 낯선 상태 효과와 성장 체계를 한꺼번에 외우는 부담을 줄입니다. 첫 임무에서 익힌 카드 선택과 행동 순서를 다음 임무에서도 사용하므로, 같은 그룹이 조금씩 더 복잡한 상황을 다뤄 보는 모임에 잘 맞습니다. 시나리오 책을 사용하는 준비 방식도 전장을 조립하는 작업보다 임무의 목표와 각자의 손패를 확인하는 데 집중하게 합니다.

네 용병의 차이는 단순한 능력 수치 차이로 끝나지 않습니다. 한 사람이 적을 옮겨 주면 다른 사람이 공격하기 쉬워지고, 지원을 받은 캐릭터의 행동이 파티 전체의 효율을 바꿉니다. 이런 상호작용을 상의하는 과정과 특전·장비로 자기 역할을 발전시키는 과정을 함께 즐기는 독자에게 장점이 됩니다. 공격 보정의 불확실성이 남기 때문에 좋은 계획을 세운 뒤에도 대안을 준비할 여지가 있습니다.

유의할 점: 카드 해독과 몬스터 처리가 학습의 중심입니다

튜토리얼을 마쳤다고 규칙 확인이 사라지지는 않습니다. 실제 부담은 두 행동의 순서를 지키는 일, 능력 카드의 조건을 해석하는 일, 몬스터의 목표와 이동을 정하는 일에서 생깁니다. 처음에는 자신의 카드에서 이동과 공격, 소실 표시를 먼저 구별하고 참조표를 가까이 두는 편이 도움이 됩니다. 헷갈리는 몬스터 처리는 규칙 용어집의 해당 항목을 함께 확인하면 한 사람이 모든 예외를 기억해야 하는 부담을 줄일 수 있습니다.

능력 카드뿐 아니라 비공개 전투 목표, 시나리오 서사와 특별 규칙에도 읽어야 할 문장이 있습니다. 공개 정보는 함께 확인할 수 있지만, 카드 선택 단계에는 정확한 수치와 카드명을 공유할 수 없어 각자가 자기 카드를 이해해야 합니다. 한국어 독자에게 한국어판이 유용한 이유는 이런 카드 해독 부담을 줄이기 때문입니다. 번역된 문장을 읽을 수 있는 것과 행동·상태 규칙을 익힌 것은 별개이므로 언어판만 바꾸면 학습 부담이 없어지는 것은 아닙니다.

임무마다 새로운 참여자를 받는 것도 가능하지만, 합류자에게 카드 선택과 몬스터 처리 규칙을 설명하고 현재 캐릭터의 상태를 확인해야 합니다. 익숙한 멤버가 반복해서 만나는 편이 이 과정을 줄이고 이야기와 성장의 맥락을 이어 가기 쉽습니다. 참여자가 늘면 동료의 차례와 몬스터 행동을 처리하는 동안 기다리는 구간도 생길 수 있어, 자신의 행동만 빠르게 끝내고 넘어가고 싶은 독자에게는 부담이 될 수 있습니다.

어울리는 모임: 전술 협의와 이어지는 성장을 즐길 때

각자 자기 카드를 읽고 대략적인 계획을 제안하며, 공개된 상황에 맞춰 동료와 조정하는 과정을 즐기는 모임에 어울립니다. 캐릭터와 장비가 성장하는 흐름을 다음 만남으로 이어 가고 싶다면 캠페인 기록이 모임의 동기가 됩니다. 반대로 설명을 최소화하고 한 번의 짧은 만남에서 완결되는 가벼운 게임을 찾는 경우에는 비공개 카드 해독, 몬스터 처리와 성장 기록이 부담이 될 수 있습니다. 단발성 모임에서도 튜토리얼로 시작할 수 있지만, 이후의 전술과 성장까지 경험하려면 여러 시나리오를 이어 갈 여유가 있는지 살펴보는 편이 좋습니다.

정보 출처

Cozyon 편집부 작성·검수 기준 · 오류·정정 문의