
인원
1–4명
연령
만 10세+
소요시간
30분
장르
추상 전략
제작년도
2024
평점
8.0
BGG AVG요약
색색의 토큰을 쌓아 산·나무·들판·건물·물길을 만들고, 동물 카드가 요구하는 서식지를 완성해 가장 높은 점수를 얻는 경쟁형 공간 퍼즐 게임입니다. 매 턴 중앙에서 세 토큰 한 묶음을 가져오므로 원하는 지형을 확보하는 선택과 개인 보드의 입체적인 패턴 배치를 함께 고민하게 됩니다. 직접적인 공격은 없지만 공용 토큰과 동물 카드의 선점 경쟁이 있으며, 솔로 모드와 자연의 정령을 사용하는 변형 규칙도 기본 게임에 포함됩니다.
하모니즈의 핵심 발상은 같은 원형 토큰을 색과 높이에 따라 서로 다른 자연 지형으로 해석하는 데 있습니다. 파란색은 이어지는 물길, 회색 더미는 산, 갈색과 초록색의 조합은 나무, 노란색 군집은 들판, 빨간색은 건물이 됩니다. 따라서 토큰 하나를 놓는 행위가 단순히 빈칸을 채우는 데 그치지 않고 지형 점수, 인접 관계, 높이, 앞으로 만들 수 있는 동물 서식지를 동시에 결정합니다. 완성된 보드는 작은 디오라마처럼 솟아오르지만, 그 형태가 곧 플레이어의 선택 기록이자 점수 구조이기도 합니다.
배경과 줄거리
플레이어는 산봉우리와 숲, 들판, 강과 마을이 조화를 이루는 자신만의 풍경을 조성하고 그곳에 다양한 동물이 살아갈 서식지를 마련합니다. 공식 소개는 풍경을 만들고 동물을 맞이하는 과정에 생각과 창의성을 결합하는 게임으로 설명합니다. 평면 보드 위 토큰이 높이를 가진 풍경으로 자라나므로 자연을 조성하는 주제가 시각적으로도 드러납니다.
사건이나 인물의 이야기를 따라가는 서사형 게임은 아닙니다. 자연과 동물은 규칙을 연결하는 배경이며, 플레이어의 선택으로 매번 다른 풍경이 만들어집니다. 동물의 그림을 보는 즐거움과 별개로, 실제 진행에서는 카드에 표시된 색·높이·인접 관계를 맞추는 공간 퍼즐이 중심이 됩니다. Libellud 공식 게임 소개에서도 풍경 조성과 동물의 정착을 핵심으로 안내합니다.
게임 진행 개요
같은 보드 면을 고르고 공용 선택지를 펼칩니다
다인전에서는 각자 빈 개인 보드를 받으며 모두 같은 면을 사용합니다. 중앙 보드에는 주머니에서 무작위로 뽑은 지형 토큰을 세 개씩 다섯 묶음으로 공개하고, 그 옆에는 동물 카드 다섯 장을 펼칩니다. 동물 큐브는 공용으로 준비합니다. 개인 보드 면에 맞는 참조표도 함께 두면 진행 중 지형 점수를 확인할 수 있습니다. 공식 규칙서는 처음 몇 게임에는 A면을 사용하고 자연의 정령은 나중에 추가하도록 권합니다.
세 토큰을 모두 놓되 선택 행동을 사이에 넣을 수 있습니다
자신의 차례에는 공개된 다섯 묶음 중 하나를 가져와 그 안의 토큰 세 개를 모두 개인 보드에 놓습니다. 필요한 색 하나만 볼 것이 아니라 함께 딸려오는 두 토큰까지 수용할 공간을 계산해야 합니다. 동물 카드 한 장 가져오기는 차례마다 최대 한 번 할 수 있고, 조건을 완성한 동물 큐브 놓기는 여러 번 수행할 수 있습니다. 이 선택 행동들은 토큰을 하나 놓은 뒤 다음 토큰을 놓기 전에 할 수도 있어, 세 토큰의 배치와 서식지 완성을 한 차례 안에서 연결할 수 있습니다.
차례가 끝나면 가져간 묶음의 빈자리를 주머니의 새 토큰 세 개로 채우고, 공개 동물 카드가 부족하면 다섯 장이 되도록 보충합니다. 상대가 가져간 묶음은 그대로 남아 있지 않지만 새 묶음이 곧 공개되므로, 선점 경쟁은 선택지의 지속적인 감소가 아니라 원하는 조합이 다른 조합으로 바뀌는 데서 생깁니다. 별도의 수입이나 일괄 정산 단계 없이 차례를 이어가며, 마지막에는 모두 같은 횟수의 차례를 진행하도록 현재 라운드를 마칩니다.
높이는 자유롭게 쌓는 장식이 아니라 배치 조건입니다
토큰은 기본적으로 빈칸에 놓지만 정해진 조합에서는 기존 토큰 위에 쌓을 수 있습니다. 회색 토큰은 최대 세 개까지 쌓아 산을 만들고, 나무는 초록색 토큰 하나와 그 아래 갈색 토큰 최대 두 개로 구성합니다. 건물은 갈색·회색·빨간색 토큰 하나 위에 빨간색 토큰을 올린 형태입니다. 물과 들판 위에는 다른 토큰을 올릴 수 없습니다. 토큰을 기존 토큰 밑으로 밀어 넣거나 동물 큐브가 올라간 칸에 추가로 쌓는 것도 허용되지 않습니다.
지형을 높인다고 모든 동물에게 더 좋은 서식지가 되는 것은 아닙니다. 동물 카드가 요구하는 나무와 산의 높이는 그림과 정확히 일치해야 하므로, 낮은 산을 먼저 활용할지 더 높은 산으로 만들지를 구분해야 합니다. 같은 색을 확보해도 놓는 순서와 높이에 따라 만들 수 있는 서식지가 달라집니다.
서식지를 완성하면 카드의 큐브를 옮깁니다
공개 동물 카드 한 장을 가져오면 카드의 큐브 칸을 채우고 개인 보드 위쪽에 둡니다. 동시에 진행 중인 카드는 최대 네 장입니다. 요구 패턴은 방향을 돌려 맞출 수 있지만 색과 상대적 위치, 나무·산의 높이는 정확히 맞아야 합니다. 조건을 만족했다면 카드의 가장 아래쪽 큐브부터 하나 옮겨 그림이 지정한 토큰 위에 놓습니다. 카드에서 점수 칸이 드러나는 방식으로 진행 정도를 확인하게 됩니다.
한 토큰을 여러 서식지의 일부로 재활용할 수 있지만 큐브가 놓일 칸은 비어 있어야 하며 한 칸에 큐브를 둘 이상 놓을 수 없습니다. 따라서 다른 동물의 패턴을 도울 지형과 실제로 동물이 차지할 칸을 구별해야 합니다. 이미 놓은 큐브는 이후 주변 지형을 허용된 방식으로 쌓아 원래 패턴이 달라져도 회수하지 않습니다. 반면 큐브가 있는 칸 자체에는 토큰을 더 놓을 수 없어, 빠른 완성과 높이 확장 사이에 긴장이 생깁니다.
카드의 큐브를 모두 옮겼다면 완성 카드를 보드 옆으로 옮겨 보관하며 네 장 한도에서 제외합니다. 완료한 카드는 최종 득점에 남아 있으므로 버리는 것이 아닙니다. 어려운 카드만 계속 붙잡으면 새 목표를 받을 자리가 줄어들고, 빠르게 완성할 수 있는 카드가 섞이면 목표를 순환시키기 쉬워집니다. 다만 카드 가져오기는 여전히 한 차례에 한 번이므로 카드 공간을 비웠다고 여러 장을 연속으로 가져오지는 못합니다.
지형마다 다른 점수 조건이 배치 선택을 바꿉니다
들판은 노란색 토큰 두 개 이상이 이어진 군집마다 5점입니다. 한 군집에 토큰을 더 붙여도 기본 들판 점수는 늘지 않습니다. 예를 들어 노란색 토큰 네 개가 모두 연결되면 5점이지만, 두 개씩 연결된 군집 둘을 서로 닿지 않게 만들면 10점입니다. 두 작은 들판 사이를 노란색으로 이어 하나로 합치면 이 이점이 사라집니다. 다만 동물 카드가 요구하는 배치를 만들기 위해 큰 군집이 필요할 수 있으므로, 들판 점수만으로 모든 배치를 판단할 수는 없습니다.
나무는 초록색 토큰이 맨 위에 있어야 하며 전체 높이가 한 층·두 층·세 층일 때 각각 1점·3점·7점을 얻습니다. 갈색 줄기만 남은 상태는 나무 점수를 주지 않습니다. 산도 높이에 따라 1점·3점·7점을 얻지만 다른 산에 인접하지 않으면 0점입니다. 건물은 주변 칸의 맨 위 토큰에 서로 다른 색이 세 가지 이상 있을 때 5점을 얻습니다. 높은 산 하나를 고립시키거나, 건물 주변의 색을 다른 토큰으로 덮어 바꾸는 선택이 지형 점수를 좌우하는 이유입니다.
물은 개인 보드의 면에 따라 역할이 달라집니다. A면에서는 가장 좋은 강 하나를 골라 양 끝 사이의 최단 경로에 있는 토큰 수로 길이를 계산합니다. 연결된 파란색 토큰에 가지가 많이 붙었다고 모두 강의 길이에 포함되는 것은 아닙니다. B면에서는 물로 구분된 섬마다 5점을 얻어 물길을 길게 잇는 것과 땅을 나누는 것의 목적이 달라집니다. 동물 카드 점수는 완성 여부와 관계없이 큐브가 없는 칸 중 가장 위쪽에 표시된 값을 사용합니다. 큐브를 하나도 옮기지 않은 카드는 0점이며, 미완성 자체에 별도 벌점은 없습니다. 세부 조건은 공식 영문 규칙서의 득점 설명에서 확인할 수 있습니다.
종료 신호가 나오면 같은 횟수의 차례를 마칩니다
중앙 보드를 보충해야 할 때 주머니에 토큰이 없거나, 차례가 끝났을 때 개인 보드의 빈칸이 두 칸 이하이면 종료 조건이 발생합니다. 필요한 경우 현재 라운드를 마쳐 모든 사람이 같은 횟수의 차례를 진행한 뒤 동물과 지형 점수를 합산합니다. 가장 높은 점수가 승리하며, 동점이면 놓은 동물 큐브가 많은 사람을 비교하고 다시 같으면 공동 승리합니다.
빈칸이 줄어드는 속도와 토큰 수는 같은 의미가 아닙니다. 허용된 지형 위에 쌓으면 토큰을 사용하면서 새 칸을 덜 차지할 수 있고, 물과 들판을 넓게 펼치면 빈칸이 더 빨리 줄어듭니다. 따라서 자기 보드의 완성 계획만 보지 말고 상대의 남은 공간도 살펴야 합니다. 상대가 종료를 촉발하면 더 받을 것으로 기대했던 토큰을 기다릴 차례가 남지 않을 수 있습니다.
솔로는 남은 토큰을 버리고, 정령은 첫 차례에 고릅니다
솔로에서는 중앙의 토큰 묶음과 공개 동물 카드를 각각 세 개로 줄입니다. 한 묶음을 가져간 뒤 차례가 끝나면 남은 여섯 토큰을 상자에 제외하고, 세 묶음을 모두 새로 채웁니다. 제외한 토큰은 주머니에 돌려넣지 않습니다. 따라서 지금 보이는 조합을 다음 차례까지 기다리는 방식이 통하지 않습니다. 동물 카드를 가져오지 않은 차례에는 공개 카드 한 장을 버리고 새 카드로 교체할 수도 있어, 선택지가 맞지 않을 때 카드 시장을 바꿀 여지가 있습니다.
혼자 할 때는 다른 플레이어를 이기는 대신 최종 점수를 태양 수로 바꾸어 성과를 평가합니다. 개인 보드의 면과 자연의 정령 사용 조건도 태양 계산에 영향을 주므로 같은 조건의 기록끼리 비교하는 편이 의미가 있습니다. 동물 카드와 지형 배치의 연결을 익히고 자신의 배치 결과를 다시 살펴보고 싶은 경우에 활용할 수 있습니다.
자연의 정령은 기본 게임에 들어 있는 변형입니다. 준비할 때 각자 두 장을 뒷면으로 받고, 자신의 첫 차례에 확인해 한 장을 선택합니다. 선택한 정령은 정령 큐브를 놓기 전까지 진행 중 카드 네 장 한도에 포함됩니다. 큐브를 놓았다면 게임 종료 시 카드에 표시된 지형 조건으로 추가 점수를 얻습니다. 일반 동물 카드와 달리 최종 풍경 전체의 지형 수나 연결된 군집 등이 득점에 영향을 줄 수 있어, 기존 지형 점수와 다른 방향의 배치를 고려하게 합니다. RulesPal 규칙서 전재에서도 솔로의 토큰 제외와 첫 차례의 정령 선택을 확인할 수 있습니다.
게임 특징: 같은 풍경을 여러 목표에 활용합니다
하모니즈는 필요한 자원을 모은 뒤 별도의 점수 장치를 돌리는 게임이 아니라, 놓은 토큰 자체가 자원 사용의 결과이자 다음 서식지의 재료가 되는 퍼즐입니다. 개인 보드의 한 부분이 산 점수, 건물의 주변 색, 동물 패턴을 함께 도울 수 있어 빈칸 수만큼이나 기존 지형을 연결하는 방식이 중요합니다. 반대로 동물 큐브를 놓아 그 칸의 쌓기를 끝내면 높이 확장 선택지가 줄어듭니다. 한 가지 목표를 완성하는 행동이 다른 목표의 가능성을 어떻게 바꾸는지 살펴보는 재미가 중심입니다.
인원이 늘면 공용 시장을 다시 읽는 비중이 커집니다
상대 보드의 토큰을 제거하거나 동물을 빼앗는 규칙은 없습니다. 다른 플레이어의 보드와 보유 카드를 살피는 이유는 누가 어떤 토큰 묶음이나 동물 카드를 먼저 가져갈지를 예상하기 위해서입니다. 필요한 색이 다른 사람에게도 중요하면 현재 차례의 선택 가치가 달라집니다. 다만 가져간 자리는 차례 종료 시 보충되므로 견제가 이후 선택지를 완전히 막는 것은 아니며, 상대에게 새 조합이 유리하게 나올 수도 있습니다.
규칙 구조로 보면 2인에서는 다음 차례까지 상대 한 사람의 선택을 고려하므로 시장 변화의 원인을 읽기 쉽습니다. 3~4인에서는 그 사이 여러 사람이 묶음과 카드를 가져갈 수 있어, 지금 보이는 조합을 다음에도 얻는다는 가정이 약해집니다. 보충으로 새로운 기회도 생기므로 인원이 늘수록 단순히 불리해지는 것이 아니라 계획을 수정할 일이 많아집니다. 이 차이는 인원별 플레이 성격에 대한 해석이며 커뮤니티 추천 인원 순위를 뜻하지 않습니다.
텍스트보다 높이·큐브 위치·득점 조건을 익혀야 합니다
동물 카드의 핵심 정보는 색과 배치 그림으로 표현됩니다. 비공개 문장을 계속 읽거나 상대에게 카드 효과를 번역해 달라고 부탁하는 구조는 아니므로, 기본 게임의 언어 부담은 주로 규칙을 배울 때 생깁니다. 실제로 어려워질 수 있는 부분은 카드 그림의 높이를 입체 보드와 대조하는 일, 큐브를 놓을 칸을 구별하는 일, 지형별로 다른 점수 조건을 기억하는 일입니다. 자연의 정령을 추가하면 카드마다 최종 득점 조건도 확인해야 합니다.
첫 설명에서는 행동 이름만 읽기보다 낮은 나무와 높은 나무, 인접한 산과 고립된 산을 토큰으로 보여 주는 편이 이해에 도움이 됩니다. 공식 규칙서는 첫 게임에 큐브를 같은 색에 놓는 동물 카드 여러 장을 동시에 받는 일을 피하도록 권합니다. 같은 자리를 차지하려는 목표를 줄이면 패턴을 겹쳐 쓰는 것과 큐브 자리의 충돌을 구별하기 쉽습니다. 종료 계산은 참조표를 보며 지형 종류별로 하나씩 확인하면 되므로, 처음부터 모든 점수 조건을 암기할 필요는 없습니다.
공식 플레이 시간은 준비와 규칙 설명을 측정한 시간이 아닙니다. 모임에서는 토큰을 주머니에 넣고 공용 카드와 큐브를 펼치는 준비, 쌓기 제한과 카드 그림을 익히는 설명을 별도로 고려해야 합니다. 차례 사이에 자신의 배치를 생각할 수 있지만 새로 공개된 묶음과 카드 때문에 다시 검토할 수도 있습니다. 여러 목표를 한꺼번에 계산하는 참가자가 있다면 개인 보드 중심의 게임이라도 차례가 길어질 수 있습니다.
장점: 각자의 퍼즐에 집중하며 간접 경쟁을 즐길 수 있습니다
입체 풍경은 보기 좋은 결과물인 동시에 규칙 정보를 보여 줍니다. 토큰의 높이를 눈으로 확인하고 큐브가 옮겨진 자리로 동물 목표의 진행을 살필 수 있어, 공간을 조합하는 과정을 좋아하는 사람에게 선택의 결과가 분명하게 남습니다. 완료한 서식지의 일부가 다른 동물에게도 도움이 되면 이미 놓은 토큰이 다시 쓸모를 얻습니다. 이러한 연결을 찾는 만족이 주사위 판정이나 협상보다 배치 문제 해결을 좋아하는 취향에 잘 맞습니다.
규칙 구조에 근거하면, 각자 자신의 보드에 집중하면서도 공용 선택지에서 적당한 긴장을 느끼고 싶은 가족·친구 모임에 어울립니다. 상대의 완성물을 직접 망가뜨리는 행동이 없어 공격적인 경쟁을 부담스러워하는 사람도 접근하기 좋습니다. 다만 가족 게임이라는 분류만으로 누구나 쉽게 한다고 볼 수는 없으며, 그림의 위치와 높이를 비교하는 활동을 즐기는지가 중요한 선택 기준입니다. 혼자 배치를 연습하거나 익숙해진 뒤 정령의 추가 목표를 적용할 수 있다는 점도 활용 범위를 넓힙니다.
유의할 점: 원하는 조합을 기다리거나 대화 중심의 경쟁을 기대하면 부담이 있습니다
필요한 색은 원하는 수량으로 골라 받는 것이 아니라 다른 토큰과 함께 묶여 나옵니다. 필요한 하나를 얻기 위해 나머지 둘을 놓을 공간을 확보해야 하고, 공개 카드가 기존 풍경과 맞지 않으면 새 목표를 받는 선택을 미룰 수도 있습니다. 무작위로 공개되는 토큰과 카드에 따라 계획을 바꾸는 일을 즐기는 사람에게는 판단거리가 되지만, 미리 정한 풍경을 그대로 완성하고 싶은 사람에게는 제약이 됩니다. 먼저 받은 카드와 이미 놓은 지형을 모두 유지한 채 다른 길을 찾을 수 있는지가 중요합니다.
반면 협상, 역할 연기, 직접적인 공격으로 테이블 전체가 계속 대화하는 게임을 찾는 모임에는 중심 경험이 다르게 느껴질 수 있습니다. 다른 사람의 차례에도 상대 선택을 관찰할 이유는 있지만 그때 자기 보드에 행동하는 것은 아닙니다. 또한 놓은 토큰과 큐브를 자유롭게 옮길 수 없으므로, 후반에는 특히 카드의 높이와 큐브 자리를 확인한 뒤 배치하는 편이 좋습니다. 조용히 생각하는 시간이 장점인지 부담인지가 모임 적합성을 가르는 조건입니다.
정보 출처
- Harmonies universe — Libellud
- Harmonies — Libellud 공식 게임 페이지
- Harmonies Game Rules — Libellud 공식 영문 규칙서
- Harmonies Board Game — Asmodee UK
- Play Harmonies online — Board Game Arena
- Harmonies Rulebook — RulesPal
- Harmonies Rules PDF — BoardGamesBot 규칙서 전재 페이지
- 하모니즈 보드게임 — G마켓 코리아보드게임즈 공식몰
- [예스24배송] 하모니즈 / 보드게임 — YES24
- 하모니즈 보드게임 — 롯데하이마트
