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히트: 질주의 열기 (Heat: Pedal to the Metal)

Heat: Pedal to the Metal 영문 원제 포함 게임 콘셉트 표지
본 이미지는 게임의 컨셉 이미지로 실제 게임 표지 이미지와 다를 수 있습니다.

인원

1–6명

연령

만 10세+

소요시간

60분

장르

레이싱

제작년도

2022

평점

8.0

BGG AVG

요약

1960년대 초 그랑프리를 배경으로, 운전자가 되어 기어에 맞춰 속도 카드를 선택하고 우승을 노리는 경쟁 레이싱 게임입니다. 가장 먼저 완주한 라운드에 여러 차량이 결승선을 넘으면 그중 가장 앞선 차량이 승리합니다. 코너에서 속도를 높일수록 엔진의 열을 소모하고 이후 손패에 부담이 쌓이므로, 가속과 냉각을 장기적으로 조율해야 합니다. 기본 경주에 차량 개조, 날씨와 노면, 챔피언십, 자동 운전자 모듈을 결합할 수 있습니다.

게임의 첫 번째 핵심은 속도를 말이나 주사위가 아니라 ‘이번 라운드에 선택한 카드 묶음’으로 표현한다는 점입니다. 모두가 함께 주행 계획을 세우지만, 실제 이동에서는 앞선 자동차부터 차례를 마칩니다. 내 카드만으로 도착 위치를 계산하는 것과 상대가 움직인 뒤 남은 자리를 읽는 것이 서로 연결되어, 같은 손패라도 주변 차량에 따라 선택의 의미가 달라집니다.

두 번째 핵심은 열을 당장의 가속에 쓸 수 있는 자원이자 미래 손패를 방해하는 부채로 사용한다는 점입니다. 지금 선두를 잡기 위해 엔진을 밀어붙일지, 다음 직선과 마지막 코너를 위해 여유를 남길지가 덱 순환과 트랙 위치를 통해 하나의 판단으로 결합됩니다. 높은 기어를 오래 유지하는 것만으로는 좋은 주행이 되지 않으며, 감속 구간을 냉각 기회로 활용하는 계획이 필요합니다.

배경과 줄거리

카운트다운이 끝나자 여러 경주차가 굉음을 내며 출발하고, 운전자들은 먼지와 바람을 가르며 첫 번째 코너로 돌진합니다. 플레이어는 1960년대 초 그랑프리 무대에서 직선 구간의 최고 속도와 코너 진입 속도를 조절하며 우승을 노립니다. 챔피언십에는 1961~1963년을 배경으로 한 시즌이 마련되어 있습니다.

정해진 인물이나 사건을 따라가는 서사형 게임은 아닙니다. 주제적 배경은 수동 변속, 엔진 열, 슬립스트림, 스트레스, 날씨와 노면 조건, 스폰서 및 시즌 순위 같은 규칙으로 구현됩니다. 한 무리로 달리던 차량이 코너에서 갈라지고, 뒤처진 운전자가 앞선 차량을 이용해 따라붙으며, 무리한 진입이 스핀으로 이어지는 매 경기의 전개가 플레이어가 만들어 가는 이야기입니다.

게임 진행 개요

각 라운드에는 변속과 카드 선택, 공개 및 이동, 아드레날린과 반응 효과, 슬립스트림, 코너 확인, 선택적 버리기와 손패 보충이 이어집니다. 첫 두 단계는 모두 동시에 처리하고, 그 뒤에는 라운드 시작 시 순위에 따라 앞선 자동차부터 각자의 차례를 끝까지 마칩니다. 참가자들은 현재 순위뿐 아니라 다음 코너까지의 거리, 손에 남은 숫자, 엔진의 열, 주변 자동차의 위치를 함께 판단해야 합니다.

트랙을 고르고 자동차별 덱을 준비합니다

트랙을 펼치고 지정된 바퀴 수와 열·스트레스 수량을 확인합니다. 각자 기본 속도 카드와 시작 개조 카드, 해당 트랙의 스트레스 카드를 섞어 개인 덱을 만들고, 엔진 영역에는 열 카드를 놓습니다. 기어를 1단에 두고 출발 순서를 무작위로 정한 뒤 일곱 장을 뽑으면 첫 라운드를 시작할 수 있습니다. 기본 규칙서는 첫 학습용 경주로 미국 트랙을 사용하고, 정규 두 바퀴 대신 한 바퀴만 달려 보는 방법을 제안합니다.

함께 카드를 선택하고 선두부터 공개합니다

먼저 기어를 그대로 유지하거나 한 단계 올리거나 내립니다. 열 하나를 즉시 지불하면 두 단계를 한꺼번에 바꾸는 것도 가능합니다. 이어서 현재 기어 숫자와 같은 장수의 카드를 손에서 비공개로 선택합니다. 모두 선택을 마치면 선두 차량부터 카드를 공개해 속도를 계산하고 전진합니다. 옆으로 나란히 선 차량끼리는 트랙 안쪽 경주선에 가까운 차량이 앞선 것으로 취급합니다. 동시 계획은 다른 사람의 이동 결과를 본 뒤 카드를 바꾸지 못하게 하고, 순위순 처리는 먼저 움직인 차량의 도착 위치가 후속 차량의 선택에 영향을 주게 합니다.

기본 속도 카드는 1부터 4까지의 값을 제공합니다. 스트레스 카드를 내면 덱에서 기본 속도 카드가 나올 때까지 다른 카드를 버리며 공개하고, 나온 숫자를 속도에 더합니다. 그래서 스트레스가 포함된 계획에서는 정확한 도착 칸을 장담하기 어렵습니다. 시작 개조 카드는 기본 속도 카드와 구별되므로, 숫자가 있는 개조 카드가 공개되었다고 스트레스 처리를 멈추지는 않습니다.

냉각과 부스트로 공개 뒤의 주행을 조절합니다

해당 라운드에 마지막으로 움직이는 차량은 아드레날린으로 추가 속도 하나와 냉각 하나를 사용할 수 있습니다. 출발 차량이 다섯 대 이상인 경주에서는 마지막 두 차량이 대상입니다. 이어지는 반응 단계에서는 사용할 수 있는 냉각과 부스트 등의 효과를 원하는 순서로 처리합니다. 낮은 기어에서 주어지는 냉각은 손의 열 카드를 엔진으로 돌려보내며, 기본 규칙에서 1단은 최대 세 장, 2단은 최대 한 장을 냉각할 수 있습니다.

기본 경주에서는 매 라운드 한 번, 열 하나를 지불하고 부스트를 선택할 수 있습니다. 스트레스와 마찬가지로 기본 속도 카드가 나올 때까지 공개해 그 값을 현재 속도에 더하고 추가 이동합니다. 직선에서 추월을 완성할 기회가 생기지만, 부스트로 늘어난 속도는 코너 검사에도 포함됩니다. 냉각과 부스트의 처리 순서를 선택할 수 있어, 엔진이 비어 있어도 손의 열을 먼저 냉각해 부스트 비용을 마련할 수 있습니다. 이미 사용한 숫자를 기억하면 남은 덱의 범위를 짐작할 수 있지만 공개 결과를 확정할 수는 없습니다.

다른 차량을 지나고 슬립스트림을 선택합니다

자동차는 이동 중 다른 차량을 통과할 수 있습니다. 다만 도착 칸의 두 자리가 모두 차 있으면 그 뒤에서 가장 가까운 빈 자리에 멈춥니다. 따라서 앞길에 차량이 있다는 이유만으로 이동이 막히지는 않지만, 어떤 칸을 먼저 차지했는지는 중요합니다. 이동과 반응 효과를 마친 위치가 다른 자동차 옆이거나 바로 뒤 칸이면 슬립스트림으로 두 칸 더 전진할 수 있습니다. 한 번의 슬립스트림으로 다시 다른 차량에 붙었다고 연달아 적용하지는 않습니다.

슬립스트림은 선택 사항이며 이 두 칸은 코너 검사에 쓰는 속도값을 높이지 않습니다. 다만 그 이동으로 코너 선을 넘었다면 기존 속도값으로 해당 코너를 검사합니다. 앞차를 이용해 코너 너머까지 갈지, 코너 앞에 남아 다음 라운드를 준비할지가 갈립니다. 직접 공격 카드는 없지만 칸 선점, 이동 순서, 슬립스트림 제공 여부가 계속 맞물려 경쟁이 발생합니다.

코너를 검사하고 손패를 보충합니다

코너 선에는 제한 속도가 표시됩니다. 해당 차례에 코너 선을 넘었다면 그 라운드의 총속도와 제한을 비교하고, 초과분만큼 엔진 영역의 열을 버린 카드 더미로 옮깁니다. 여러 코너를 넘었다면 지나온 순서대로 각각 검사합니다. 필요한 열이 부족하면 남은 열을 모두 지불하고, 해당 코너 앞의 가장 가까운 빈 자리로 돌아가며 기어를 1단으로 낮추는 스핀을 겪습니다. 스핀 당시 1·2단이었다면 스트레스 한 장, 3·4단이었다면 두 장을 손에 추가합니다.

예시: 속도 7로 제한 5인 코너를 통과했다면 열 두 장을 지불합니다. 슬립스트림으로 두 칸을 더 이동해 그 코너를 넘었더라도 속도값은 7이므로 비용은 같습니다. 반대로 코너 앞에 멈췄다면 그 차례에는 해당 코너의 열 비용을 내지 않습니다. 코너에 접근하는 거리와 통과할 때의 속도를 구별해야 주변 차량을 활용하는 선택을 이해할 수 있습니다.

코너 검사 뒤에는 남은 손패에서 원하지 않는 카드를 선택적으로 버릴 수 있지만, 열과 스트레스는 임의로 버리지 못합니다. 이후 사용한 카드를 버리고 손이 일곱 장이 되도록 보충합니다. 덱이 떨어지면 버린 더미를 섞어 다시 사용하므로, 지불했던 열도 나중에 손으로 들어옵니다. 이 열은 일반 행동 카드로 사용할 수 없어 선택 폭을 줄이며, 냉각해야 엔진으로 돌아갑니다. 열 때문에 현재 기어에 필요한 장수의 행동 카드를 낼 수 없다면 차가 움직이지 않고 1단으로 내려가는 과열 처리도 있어, 냉각을 미루는 부담은 단순한 속도 감소에 그치지 않습니다. 모든 차량이 차례를 마치면 바뀐 순위로 다음 라운드를 진행합니다.

완주한 라운드의 최종 위치로 순위를 정합니다

각 트랙에 지정된 바퀴 수를 마치고 결승선을 통과해야 합니다. 가장 먼저 완주 차량이 나온 라운드에 모든 차량의 차례를 처리한 뒤, 그 라운드에 완주한 차량 중 결승선 너머로 가장 멀리 이동한 자동차가 승리합니다. 나란히 끝났다면 안쪽 경주선에 가까운 차량이 앞섭니다. 최종 결승선을 슬립스트림으로 넘을 수 없으며, 최종 결승선을 통과한 뒤에도 슬립스트림을 사용하지 않습니다. 완주 뒤의 코너 제한은 무시하고 가능한 만큼 이동합니다.

완주 차량은 그 라운드가 끝나면 최종 위치 순서로 명예의 전당에 옮기고, 나머지 차량은 모두 완주할 때까지 경주를 계속합니다. 아드레날린의 대상 수는 남은 차량 수가 아니라 출발 차량 수를 기준으로 유지합니다. 따라서 첫 완주 라운드의 승자 판정과 전체 참가자의 완주 처리를 구별해야 하며, 먼저 결승선을 살짝 넘는 것보다 같은 라운드에 더 멀리 전진하는 편이 중요할 수 있습니다.

개조와 날씨를 더하거나 시즌으로 이어 갑니다

차고 모듈의 단일 경주에서는 시작 개조 카드 대신 각자 세 장의 개조 카드를 드래프트해 자동차 덱을 구성합니다. 브레이크는 공개 후 고를 수 있는 속도값을, 냉각 계통은 열 회수 기회를, 타이어와 날개는 코너 통과 조건을 바꾸는 식으로 차의 선택 폭이 달라집니다. 높은 속도를 얻는 대신 열 비용이 붙는 카드도 있어, 차량 특성이 직선과 코너 운영에 연결됩니다. 처음 차고 모듈을 도입할 때는 일반 개조 카드부터 사용하고 고급 카드는 익숙해진 뒤 섞도록 공식 규칙서가 권합니다.

날씨 토큰은 출발 시 열·스트레스 구성을 조정하고, 노면 토큰은 특정 코너나 구간에 지속 효과를 부여합니다. 차고와 함께 사용한다면 날씨와 노면을 먼저 준비해 그 조건을 보고 개조 카드를 고릅니다. 챔피언십에는 1961년 세 경기, 1962년 세 경기, 1963년 네 경기의 시즌 구성이 있습니다. 단일 경주의 세 장 드래프트와 달리 시즌에서는 경기마다 개조 카드 한 장을 더하며 차량을 성장시키고, 스폰서 카드와 이벤트도 적용합니다. 경기별 순위 점수를 합산해 시즌 승자를 정하며 동점이면 마지막 경기의 순위가 기준입니다. 경주 사이에 상태를 보존하고 나누어 진행할 수도 있습니다.

적은 인원에서는 전설 차량으로 경쟁을 더합니다

기본 상자에 포함된 전설 모듈은 하나의 카드 덱으로 여러 자동 운전자를 움직입니다. 혼자서는 이 차량들과 경쟁하고, 다인 경기에서는 빈 출발 자리를 채워 차량 밀도와 추월 기회를 늘릴 수 있습니다. 공식 고급 규칙서는 참가자가 네 명 미만일 때 전설 차량을 활용하고, 추가한다면 최소 두 대를 넣어 보라고 권합니다. 이는 자동 차량 사용에 관한 제작사의 제안이며 커뮤니티의 최적 인원 투표와는 다릅니다.

규칙 구조상 차량이 많을수록 도착 칸 선점과 슬립스트림의 연결이 잦아질 여지가 있습니다. 다섯·여섯 대가 출발하면 아드레날린 대상도 두 차량이 되어 후미의 추격 수단이 늘어납니다. 반면 사람만 둘이 달리면 상대 한 대와의 거리와 자신의 코너 운영에 시선을 모으기 쉽습니다. 카드 계획은 동시에 이루어지지만 이동과 코너 검사는 차량별로 처리하므로, 사람이나 전설 차량을 늘리면 처리할 차례도 늘어납니다.

게임 특징: 내 속도와 앞차의 위치를 함께 읽습니다

자신의 덱을 반복해 쓰는 경주이지만 기본 경주에서는 진행 중 카드 시장에서 계속 새 카드를 사들이지 않습니다. 주행 중에는 손에 남길 숫자와 버릴 숫자를 고르고, 개조를 사용할 때는 출발 전에 덱의 성격을 정합니다. 그래서 덱을 키우는 게임을 기대하기보다, 한정된 카드로 연속된 코너와 직선을 어떻게 이어 달릴지 판단하는 손패 관리 게임으로 이해하는 편이 선택에 도움이 됩니다.

레이싱의 긴장은 높은 숫자를 내는 순간보다 예상한 위치에 실제로 도착할 수 있는지에서 생깁니다. 스트레스와 부스트는 속도를 확정하기 어렵게 만들고, 앞선 차량의 정차 위치는 뒤 차량의 슬립스트림 기회를 바꿉니다. 상대의 카드를 직접 빼앗는 경쟁보다 간격과 이동 순서로 서로의 계획에 영향을 주는 경쟁을 선호한다면 이 구조가 맞을 수 있습니다. 추월의 가능성을 계산하면서도 공개 결과에 맞춰 대응하는 모임에 어울리는 이유입니다.

기본 주행 카드는 숫자와 아이콘 중심이어서 긴 카드 문장을 매번 읽는 부담은 작습니다. 다만 냉각과 부스트, 슬립스트림의 아이콘을 알아야 하고, 개조·스폰서 카드를 넣으면 각 효과가 공개 단계와 반응 단계 중 언제 적용되는지 규칙서의 설명을 확인해야 합니다. 챔피언십 이벤트에는 경기별 조건을 읽고 함께 이해하는 과정이 더해집니다. 사용하는 언어가 익숙해도 카드 효과의 처리 순서는 별도로 익혀야 합니다.

장점: 함께 계획하고 추격 기회를 기다릴 수 있습니다

모두가 카드 선택에 참여하므로 각자 긴 턴을 계획한 뒤 다른 참가자의 계획이 끝날 때까지 기다리는 구조보다 계획 단계의 참여가 이어집니다. 앞차를 이용하는 슬립스트림과 후미의 아드레날린은 뒤처진 차량에도 다시 경쟁할 수단을 줍니다. 순위가 바뀌는 경주와 제한된 위험 감수를 즐기는 모임에는 이 추격 구조가 장점입니다. 다만 후미 보정이 코너 비용이나 손패 관리의 필요를 없애지는 않으므로, 안정적인 주행과 공격적인 주행이 함께 의미를 가집니다.

네 개 트랙과 차고·날씨·노면·전설·챔피언십 모듈이 기본 상자에 들어 있어, 같은 모임이 익숙해지는 속도에 맞춰 추가할 수 있습니다. 처음 배우는 참가자가 섞여 있다면 기본 경주로 코너와 열의 순환을 익히고 이후 차고를 더하는 방식이 적합합니다. 반복해서 만나는 모임은 차량을 개선하며 여러 경기를 잇는 시즌을 선택할 수 있고, 단발 모임은 한 경주만으로도 완결된 승부를 얻을 수 있습니다.

유의할 점: 정확한 계산과 효과 처리의 부담을 구별합니다

기본 경주에서는 차량별 출발 덱의 구성이 같아 처음부터 서로 다른 능력을 운영하고 싶은 참가자에게는 개성이 약하게 느껴질 수 있습니다. 카드 한 장의 공개 결과까지 확정한 계산 경쟁을 선호하는 모임이라면 스트레스와 부스트의 변수가 부담입니다. 기본 속도 카드 위주로 위험을 줄일 수는 있지만, 스트레스를 손에서 없애려면 결국 사용해야 하므로 불확실성을 완전히 피하는 게임은 아닙니다.

처음 배우는 사람에게 특히 혼동되기 쉬운 부분은 자동차를 이동한 뒤 부스트와 슬립스트림을 처리하고, 그 다음 코너를 검사한다는 순서입니다. 부스트는 검사 속도를 올리고 슬립스트림은 올리지 않는다는 차이를 실제 차량 이동으로 한 번 보여 주면 이해에 도움이 됩니다. 손패 보충 때도 원하는 카드를 모두 버릴 수 있다고 생각하기 쉬우므로 열·스트레스의 제한을 함께 설명하는 편이 좋습니다.

여러 차량이 한 코너에 몰리면 도착 자리, 슬립스트림, 코너 검사를 차례로 확인해야 합니다. 고급 모듈까지 한꺼번에 도입하면 개조 아이콘과 날씨·노면의 예외를 참조하는 일도 늘어납니다. 공식 소요시간은 경주 안내값이며 처음 하는 모임의 준비·설명 시간을 별도로 보장하지 않습니다. 준비에서는 자동차별 카드 묶음과 선택한 트랙의 열·스트레스 수량을 확인하고, 학습에서는 반응 단계와 코너 검사의 순서부터 익히는 것이 부담을 줄이는 구체적인 접근입니다.

정보 출처

Cozyon 편집부 작성·검수 기준 · 오류·정정 문의