
인원
1–4명
연령
만 14세+
소요시간
90–120분
장르
경제
제작년도
2020
평점
8.4
BGG AVG요약
전기차 공장의 신입 관리자가 되어 설계 도면, 자동차 부품, 조립 라인, 시험 주행과 직원 교육을 하나의 생산 흐름으로 연결하고 가장 많은 생산 점수(PP)를 얻는 경쟁 전략 게임입니다. 플레이어는 매일 하나의 부서를 선택해 제한된 근무 시간을 쓰며, 다른 직원과 작업 공간·부품·설계·완성차를 두고 경쟁하는 동시에 공동 생산 라인의 변화도 활용해야 합니다. 공장장 산드라의 평가와 정기 회의에 대비하면서 단기적인 생산 효율과 장기적인 인증·업그레이드 계획 사이의 균형을 잡는 것이 핵심입니다.
칸반 EV의 중심 발상은 전기차 한 대가 만들어지는 과정을 서로 분리된 미니게임이 아니라 하나의 공급망으로 구현하는 것입니다. 물류에서 확보한 부품은 조립 라인을 움직이고, 완성된 차량은 시험 트랙으로 넘어가며, 연구개발 부서에서 확보한 차량과 업그레이드된 설계가 결합되어 검증된 설계와 점수가 됩니다. 어느 부서에서 일할지를 정하는 선택은 지금 얻을 보상뿐 아니라 생산 라인의 다음 상태와 다른 플레이어가 이용할 기회까지 바꿉니다.
행동의 비용을 돈이 아니라 근무 시간인 ‘시프트’로 표현한 점도 독특합니다. 더 많은 시프트를 주는 작업 자리는 실행 순서가 늦어질 수 있고, 별도 보상으로 얻는 저장 시프트는 훗날 핵심 작업을 몰아서 처리하거나 산드라의 불리한 평가를 완화하는 안전망이 됩니다. 교육과 인증은 부서별 효율 및 능력을 열어 주지만 생산을 직접 진전시키지는 않으므로, 당장의 차량·부품 경쟁과 장기적인 직원 성장 사이에서 계속 우선순위를 조정하게 됩니다.
배경과 줄거리
플레이어는 현대적인 전기자동차 공장에 배치된 신입 직원입니다. 공급업체와 재고를 관리하고, 차량 설계를 확보하며, 조립에 필요한 부품을 투입하고, 생산된 차를 시험해 기술을 개선해야 합니다. 공장은 적시 생산과 원활한 작업 흐름을 지향하는 칸반 방식으로 운영됩니다.
이 작품은 사건과 인물을 따라가는 서사형 게임이라기보다 자동차 생산 조직을 주제적으로 모사한 경제·산업 게임입니다. 플레이어의 이야기는 정해진 줄거리 대신, 여러 부서에서 인증을 얻고 회의에서 성과를 설명하며 승진 경쟁에서 앞서 나가는 과정으로 형성됩니다. 게임 설계는 비탈 라세르다, 그림과 그래픽 디자인은 이언 오툴이 맡았습니다.
게임 진행 개요
게임은 여러 번의 근무일로 진행되며, 각 근무일은 부서 선택 단계와 작업 단계로 구성됩니다. 플레이어는 연구개발, 조립, 물류, 설계, 행정으로 이어지는 공장 안에서 작업 자리를 옮기고, 그 자리에 표시된 수의 시프트를 소비해 부서 업무나 교육을 수행합니다. 각 부서의 산출물이 다른 부서의 입력물이 되므로 한 차례의 큰 행동보다 설계·부품·자동차를 정확한 순서로 연결하는 계획이 중요합니다.
공장과 개인 작업 공간의 준비
공동 보드에는 설계 타일, 창고의 부품, 조립 라인의 자동차와 공개 목표를 준비합니다. 개인 보드에는 설계·부품 보관 공간과 차고가 있으며 일부 공간과 능력은 인증으로 열립니다. 시작할 때 부품과 설계를 고르므로, 첫날부터 확보한 자원과 다음에 필요한 작업을 연결해 부서를 선택하게 됩니다.
턴과 근무일 구조
첫 근무일에는 인증 트랙 순서로 작업 자리를 정하고, 이후에는 공장 내 현재 순서에 따라 다음 부서를 선택합니다. 같은 부서에서 연속으로 근무할 수 없으므로 오늘의 위치가 내일의 선택과 선점 순서에도 영향을 줍니다. 선택한 작업 자리는 보통 2~3시프트를 제공하고 행정 부서는 1~2시프트를 제공합니다. 저장해 둔 시프트를 보태더라도 하루에 수행할 수 있는 업무는 최대 4시프트입니다. 작업 단계는 부서와 작업 자리의 순서에 따라 해결되므로, 먼저 행동할 수 있는 자리와 더 많은 시간을 주는 자리 사이에 뚜렷한 교환 관계가 생깁니다.
저장 시프트는 남은 근무 시간이 자동으로 이월되는 방식이 아닙니다. 예를 들어 물류의 칸반 주문 발행은 1시프트를 쓰고 저장 시프트 1개를 얻는 작업입니다. 이렇게 얻은 저장 시프트는 획득한 차례에는 사용할 수 없으며, 이후 차례에 추가 업무 시간으로 쓸 수 있습니다.
교육과 인증
모든 부서에는 교육 트랙이 있으며 시프트를 써서 전진할 수 있습니다. 한 부서에서 인증을 얻으면 개인 보드의 해당 잠금 요소를 제거하고 인증 트랙의 보상을 받으며, 전문가 단계에서는 한정된 보상 타일도 선택할 수 있습니다. 인증은 행동 효율과 선택지를 넓히고 최종 평가에도 관여하지만, 교육에 시간을 과도하게 쓰면 공동 보드의 부품과 자동차를 경쟁자에게 빼앗길 수 있습니다.
설계·부품과 조립 라인
설계 부서에서는 차량 모델과 부품이 표시된 설계 타일을 가져오며, 물류에서는 칸반 주문을 발행해 창고를 채우고 필요한 부품을 확보합니다. 조립 부서에 필요한 부품을 공급하면 자동차가 컨베이어를 따라 이동하고, 라인 끝에 도달한 차는 시험 트랙으로 들어갑니다. 수요와 일치하는 모델을 생산하면 남아 있는 수요 보상에서 회의에 사용할 발언 토큰을 얻을 수 있어 생산 결정이 이후의 점수 경쟁과 연결됩니다.
연구개발과 차량 업그레이드
연구개발 부서에서는 시험 트랙의 완성차를 가져와 개인 차고에 배치하거나, 해당 모델과 부품이 일치하는 설계와 실제 부품을 사용해 기술을 업그레이드합니다. 업그레이드는 그 부품의 가치를 높이고 생산 점수를 제공하며 모든 플레이어가 이용하는 차량의 주간 득점에도 영향을 줍니다. 업그레이드된 설계와 일치하는 차량을 차고에 보유하면 ‘검증된 설계’가 되어 주간 및 최종 득점의 기반이 됩니다.
차량을 가져오려면 같은 모델의 미업그레이드 설계를 반납하고 빈 차고도 확보해야 합니다. 따라서 업그레이드할 설계와 차량 확보에 쓸 설계를 구분해야 하며, 차를 생산했다는 이유만으로 그 차를 소유하게 되는 것은 아닙니다.
행정 부서에서 작업을 이어 가기
행정에서는 다른 부서 하나를 골라 그 부서의 업무나 교육을 함께 수행할 수 있습니다. 제공되는 기본 시프트는 적지만, 전날 근무한 부서의 작업을 계속해야 할 때나 저장 시프트를 보태 필요한 일을 마칠 때 유용합니다.
공장장 산드라와 경쟁 요소
산드라는 플레이어처럼 공장을 이동하지만, 도착한 부서의 교육 트랙에서 가장 뒤처진 직원들을 평가하고 부서별 관리 업무도 수행합니다. 기본 규칙에서는 평가 대상이 부서의 실적 기준까지 충족하지 못하면 PP를 잃으며, 저장 시프트가 부족할수록 손실이 커집니다. 창고의 부품을 줄이거나 설계 시장을 갱신하고, 조립 공간을 정리하거나 시험 트랙의 페이스카를 전진시키기도 합니다. 따라서 다른 플레이어의 위치뿐 아니라 산드라의 다음 이동도 읽어야 하며, 부족한 실적과 저장 시프트를 미리 보완해야 손실을 줄일 수 있습니다.
회의, 점수와 게임 종료
시험 트랙의 페이스카가 지정 지점에 도달하거나 지나가면 근무일 말에 회의가 열립니다. 플레이어는 성과 목표에 관해 발언 토큰을 사용하고, 자신이 실제로 충족한 자동차·설계·인증·생산 조건을 점수로 전환합니다. 같은 성과 목표에서도 먼저 차지한 발언 자리가 더 많은 실적을 인정해 주므로, 목표를 충족하는 것과 회의에서 그 성과를 점수로 바꾸는 것은 별개의 준비가 필요합니다.
산드라가 행정 업무를 처리하면 주간 점수 계산이 일어나며 차고의 차량, 그 모델에 적용된 모든 플레이어의 업그레이드와 자신의 검증된 설계가 점수를 만듭니다. 생산 주기와 주차 마커 가운데 하나가 두 번째 칸 이상, 다른 하나가 세 번째 칸 이상에 도달하면 그날의 회의와 주간 계산까지 마친 뒤 최종 득점을 합니다. 최종 목표, 남은 자원, 차고의 차량, 교육 순위와 검증된 설계 등을 더해 가장 많은 PP를 얻은 플레이어가 승리합니다.
인원별 차이와 1인 게임
2~3인 게임에서는 시험 트랙, 공장 목표의 발언 토큰, 교육 보상 수가 조정되며 특히 2인에서는 산드라가 있는 부서로 이동할 수 없는 등 별도 규칙이 적용됩니다. 적은 인원에서도 산드라가 시장과 생산 흐름을 계속 변화시켜 보드가 정체되지 않지만, 사람 사이의 작업 자리 선점 경쟁은 인원이 많을수록 직접적입니다. 1인 게임은 데이비드 터치가 설계한 별도 동료 시스템과 계획·선택 카드를 사용하므로 다인 게임의 단순 점수 목표 모드가 아닙니다.
게임 특징
작업 자리 하나를 고르는 선택에는 행동 순서, 근무 시간, 다음 날 갈 수 있는 부서가 함께 걸려 있습니다. 먼저 업무를 처리하면 필요한 설계나 자동차를 확보하기 쉽지만, 더 많은 일을 하려면 저장 시프트를 준비해야 할 수 있습니다. 자신의 생산 계획만 계산하기보다 공동 보드에서 누가 먼저 무엇을 가져갈지 읽는 경쟁이 중요합니다.
설계 타일의 차량 모델과 부품, 칸반 주문 카드의 기호, 성과 목표의 조건·배수는 기호와 수치를 중심으로 확인합니다. 플레이 중 긴 효과 문장을 계속 해독하는 부담과, 그 기호가 뜻하는 규칙을 처음 익히는 부담은 구분해야 합니다. 영문판에서는 규칙서와 참조표를 읽을 준비가 필요하며, 목표와 보상 기호를 모두가 같은 뜻으로 이해하도록 참조표를 가까이 두면 좋습니다.
장점
물류에서 시험 주행까지 이어지는 생산 사슬이 촘촘하게 연결되어 테마와 전략 구조가 맞물립니다. 작업 순서와 시프트 수 사이의 선택, 저장 시프트 운용, 산드라의 이동이 매 근무일 의미 있는 시간 관리 퍼즐을 만듭니다. 여러 득점 경로가 독립적으로 흩어지지 않고 차량·설계·인증·회의를 통해 서로 보강됩니다. 인원수별 보드 조정과 별도 솔로 시스템, 기본 차고 보상과 전문가용 차고 보상, 여러 변형 규칙을 제공해 반복 플레이의 선택지가 풍부합니다.
유의할 점
규칙량과 예외가 많고 각 부서의 산출 관계를 함께 이해해야 하므로 첫 학습과 설명에 충분한 시간이 필요합니다. 초반의 잘못된 부서 선택이나 생산 순서 착오는 여러 차례 뒤까지 영향을 줄 수 있습니다. 다른 플레이어의 작업과 산드라의 관리 절차를 차례대로 처리하므로 숙련도 차이가 크면 대기 시간이 길어질 수 있습니다. 공동 생산 라인의 변화를 읽으려면 보드 전체와 상대 개인 보드를 계속 확인해야 하므로 분석 부담이 높습니다.
어떤 모임에 어울리나요?
설명 시간을 따로 확보하고 복잡한 경제 게임을 함께 익히려는 전략 모임, 같은 구성원끼리 반복해서 생산 계획을 비교할 모임에 잘 맞습니다. 첫 게임에서는 각 부서에서 얻는 자원이 어디에 쓰이는지와 차량 확보·업그레이드의 차이를 먼저 연결해 설명한 뒤, 교육과 회의가 그 흐름을 어떻게 보완하는지 보여 주는 편이 이해에 도움이 됩니다. 짧은 시간에 여러 게임을 바꾸어 즐기거나 규칙을 즉석에서 익혀야 하는 모임에는 학습과 대기 부담이 클 수 있습니다.
인원이 늘면 상대가 먼저 만든 자동차나 가져간 부품 때문에 계획을 바꾸는 상황도 늘어나므로, 차례가 아닐 때도 공동 보드의 변화를 살펴보는 취향에 어울립니다. 인원이 적다고 규칙 연결을 덜 배워도 되는 것은 아니며, 특히 2인에서는 산드라가 차지한 부서까지 고려해야 합니다. 특정 인원수를 최적으로 단정하기보다 구성원들이 규칙과 공동 보드 경쟁에 얼마나 익숙한지를 먼저 살펴보시면 좋습니다.
