
인원
1–4명 추천 4명
연령
만 17세+
소요시간
60–180분
장르
모험
제작년도
2015
평점
8.5
BGG AVG요약
끝없는 어둠에서 깨어난 생존자들을 이끌어 괴물을 사냥하고, 전리품으로 장비와 정착지를 발전시키며 여러 세대에 걸친 생존을 도모하는 협력형 캠페인 게임입니다. 사냥의 위험 관리, 카드 기반 괴물 AI와 격자 전투, 공동 자원을 둘러싼 장기 계획이 하나의 순환 구조로 이어집니다. 개인 승점 경쟁은 없으며, 1.6 코어 게임의 기본 캠페인인 People of the Lantern에서는 정착지의 명맥을 유지해 최종 괴물인 골드 스모크 나이트를 물리치는 것이 목표입니다.
핵심 발상은 한 번의 괴물 전투를 공동체 전체의 역사와 연결하는 것입니다. 새로운 무기를 만들 재료와 공동체의 기술을 늘릴 재료가 같은 저장고에서 나가므로, 당장 원정대를 강화하는 선택과 다음 세대를 준비하는 선택이 맞물립니다. 숙련 생존자가 사망하면 개인의 경험과 능력은 잃지만 정착지의 혁신과 일반 장비까지 모두 사라지는 것은 아닙니다. 남은 공동체가 무엇을 이어받을 수 있는지가 장기 생존을 좌우합니다.
배경과 줄거리
자신이 누구인지 기억하지 못하는 네 생존자가 얼굴 모양의 돌이 깔린 끝없는 어둠 속에서 깨어납니다. 상황을 파악하기도 전에 백사자의 습격을 받은 이들은 돌 조각과 천 조각에 의지해 첫 전투를 벌입니다. 살아남으면 괴물에게서 얻은 재료를 이용해 기묘한 빛 주변에 정착지를 세우고, 세계의 비밀과 더 위험한 존재들을 마주합니다.
이 게임은 고정된 주인공의 영웅담보다 죽음과 탄생이 반복되는 정착지 연대기에 가깝습니다. 생존자는 능력과 무기 숙련, 용기와 이해를 키우는 한편 장애와 정신적 상흔을 얻거나 갑자기 사망할 수 있습니다. 다음 세대는 공동체의 장비, 혁신, 원칙과 플레이어가 내린 결정의 결과를 물려받습니다. 공식 사건과 시간표가 큰 줄기를 제공하지만, 실제 이야기는 전투 결과와 선택이 누적되며 만들어지는 분기형 캠페인입니다.
게임 진행 개요: 사냥에서 정착지 발전까지
코어 캠페인은 여러 랜턴 이어에 걸쳐 진행됩니다. 랜턴 이어는 정착지의 시간표를 진행시키는 게임 속 연도이며, 실제 달력의 한 해나 일정한 플레이 시간을 뜻하지 않습니다. 프롤로그 쇼다운으로 첫 전투를 익히고 정착지를 세운 뒤, 일반적으로 사냥감을 정해 추적하는 사냥 단계, 격자 보드에서 결전을 벌이는 쇼다운 단계, 귀환 후 공동체를 정비하는 정착지 단계를 순환합니다. 시간표에 지정된 괴물과 맞서는 때에는 일반적인 사냥과 다른 절차를 따릅니다.
첫 원정 준비와 사냥감 선택
처음에는 시작 생존자 네 명과 백사자 미니어처를 조립하고, 생존자 기록지와 장비 그리드, 프롤로그에 지정된 카드와 보드를 준비합니다. 이후 원정에서는 출발할 생존자를 고르고 장비를 배분한 뒤, 사냥할 수 있는 괴물과 레벨을 정합니다. 쇼다운용 AI 덱은 괴물의 종류와 레벨에 따라 구성되므로, 같은 괴물 이름이라도 항상 같은 전력을 상대하는 것은 아닙니다.
원정대는 선택한 사냥감과 레벨에 따라 사냥 보드를 이동하며 괴물별 사건과 무작위 사건을 해결합니다. 유용한 자원을 발견할 수도 있지만 쇼다운 전에 부상하거나 정신 상태가 악화될 수 있습니다. 높은 레벨의 사냥감은 더 강한 AI 구성과 능력을 사용하면서 보상도 달라지므로, 정착지의 장비 수준과 인구 여유를 고려해 위험 수준을 정해야 합니다. 필요한 제작 재료를 얻는 일과 원정대가 돌아올 가능성을 함께 따지는 선택입니다.
괴물의 행동을 처리한 뒤 생존자가 움직입니다
쇼다운에서는 괴물 차례와 생존자 차례를 반복합니다. 괴물 차례에는 AI 카드를 공개해 목표를 정하고 이동, 공격, 특수 효과를 순서대로 처리합니다. 생존자 차례에는 각 생존자가 자신의 행동을 마친 뒤 다음 생존자가 행동합니다. 기본적으로 이동 한 번과 활성화 한 번을 사용할 수 있으며, 활성화는 공격하거나 장비를 작동시키는 데 쓰는 행동 기회입니다. 쓰지 않은 기본 이동과 활성화는 자신의 행동이 끝나면 사라집니다.
격자 보드의 거리, 지형, 괴물의 방향과 시야는 표적 선정과 공격 기회에 영향을 줍니다. 후방을 잡거나 동료가 공격받지 않도록 위치를 조절하는 일이 중요하지만, 특정 AI 카드가 다른 기준으로 대상을 선택할 수 있습니다. 따라서 지금 공격하기 좋은 자리와 다음 괴물 차례에 안전한 자리가 항상 같지는 않습니다. 생존 포인트를 소비하는 회피 같은 행동은 별도의 조건과 시점이 있으므로, 기본 활성화와 구별해 처리해야 합니다.
명중과 상처는 서로 다른 판정입니다
무기로 공격할 때는 무기의 속도에 따라 명중 주사위를 굴리고, 명중한 수만큼 히트 로케이션 카드를 공개합니다. 이 카드는 공격한 신체 부위와 상처 판정에 따른 반응, 치명타 효과를 제시합니다. 명중했다고 곧바로 괴물의 상처가 늘지는 않으며, 공개한 부위를 실제로 상처 입히는 판정을 이어서 해야 합니다. 함정이나 실패 반응은 공격자를 즉시 위험에 빠뜨릴 수 있어, 공격 횟수만 늘리는 것으로 안전한 전투를 보장할 수 없습니다.
일반적인 상처 처리에서는 AI 덱의 카드 한 장을 보지 않고 상처 더미로 옮깁니다. AI 덱이 비었지만 버린 카드가 남아 있으면 이를 다시 섞어 처리합니다. 따라서 덱을 한 번 다 뽑았다고 괴물이 죽지는 않습니다. 보통 AI 덱과 버린 카드가 모두 없어진 뒤 추가로 상처를 입혀야 처치할 수 있으며, 괴물별 특수 규칙도 확인해야 합니다.
예시: 일반 무기의 공격 한 번에서 한 부위에 명중하고 상처 판정까지 성공했다면, 해당 카드의 반응 등을 처리하면서 AI 카드 한 장이 상처 더미로 이동합니다. 명중했어도 상처 판정에 실패하면 그 상처를 얻지 못하고 실패 반응을 받을 수 있습니다. 눈앞의 공격 성공률뿐 아니라 공개된 반응이 동료의 위치와 이후 행동에 미칠 영향도 함께 살펴야 합니다.
전리품을 제작과 다음 원정의 장비로 바꿉니다
괴물을 쓰러뜨리면 해당 전투의 보상에 따라 기본 자원과 사냥감 전용 자원을 얻습니다. 이를 정착지의 제작 장소에서 무기, 방어구, 도구로 변환합니다. 생존자 한 명은 최대 아홉 장의 장비를 3×3 그리드에 놓으며, 카드 가장자리의 같은 색 반쪽을 연결하거나 지정된 인접 조건을 맞추면 추가 효과가 열립니다. 단순히 강한 카드 아홉 장을 고르는 것에 더해, 서로의 효과를 실제로 켤 수 있는 배치를 준비해야 합니다.
장비 배치는 정착지에서 조정하며 사냥이나 전투 도중 마음대로 다시 짤 수 없습니다. 희귀 자원을 즉시 강력한 무기에 쓸지, 방어구 세트나 향후 제작을 위해 보존할지가 캠페인의 중요한 경제 선택입니다. 전투 중 생존자가 죽더라도 일반 장비는 정착지 저장고로 돌아가는 것이 기본이며, 잃어버리는 특수 장비에는 별도 규칙이 있습니다. 인물의 죽음과 장비의 소멸을 같은 손실로 계산해서는 안 됩니다.
정착지에서 사건과 발전을 처리하고 다음 해를 준비합니다
정착지 단계에서는 귀환자와 노력 포인트를 정리하고, 정착지 사건과 사망 기록, 시간표의 사건을 처리한 뒤 발전을 진행합니다. 노력 포인트는 정착지의 특정 활동에 사용하는 자원입니다. 혁신은 공동체가 얻는 기술과 문화적 능력으로, 새로운 규칙이나 활동을 열어 이후 원정과 정착지 운영에 영향을 줍니다. 공동체의 원칙은 죽음이나 출산 같은 문제를 다루는 방식에 장기적인 차이를 만듭니다.
제작·혁신 등에 자원을 쓴 뒤에는 다음 출발자를 고르고 저장고와 기록지를 갱신합니다. 공식 FAQ는 새로 태어나거나 정착지에 합류한 생존자가 특별한 지시 없이 시작 장비를 받지는 않는다고 설명합니다. 인구가 늘었다고 장비까지 자동으로 늘어나는 것은 아니므로, 기존 장비를 누구에게 맡길지도 함께 결정해야 합니다. 숙련 생존자 한 명에게 모든 훈련을 집중하면 돌연사나 은퇴 때 전력이 크게 줄어들 수 있어, 후속 원정대의 성장도 필요합니다.
한 전투의 승리와 캠페인의 승리는 다릅니다
일반적인 승점 경쟁은 없습니다. 정착지 인구가 0이 되면 패배하며, 1.6 코어 게임의 People of the Lantern 캠페인은 최종 괴물인 골드 스모크 나이트를 물리치는 것을 목표로 합니다. 워처를 물리치는 것만으로 이 판본의 캠페인이 끝나지는 않습니다. 공식 Monster Nodes는 워처를 핵심 괴물, 골드 스모크 나이트를 최종 괴물로 구분합니다. 공식 캠페인 구조
원정대가 전멸해도 정착지에 다른 생존자가 남아 있으면 인구 0에 의한 패배와는 구별됩니다. 반대로 쇼다운에서 이겼더라도 숙련자와 확보한 자원을 크게 잃으면 다음 해의 준비가 어려워질 수 있습니다. 공식 상품은 30 랜턴 이어 캠페인을 안내하지만, 조기 패배나 사건에 따른 전개가 있어 이를 고정된 전투 횟수나 실제 모임 횟수로 환산할 수는 없습니다.
게임 특징: 공격 순서와 공동 자원 배분이 함께 중요합니다
괴물마다 다른 AI와 부위별 반응을 사용하므로, 게임 마스터 없이도 상대의 행동에 맞춰 전술을 바꾸게 됩니다. 괴물을 상처 입히면 남은 AI 카드 구성도 달라져 다음 행동의 가능성이 바뀝니다. 무작정 가까이 모이기보다 누가 공격하고 누가 다음 표적이 될 수 있는지를 함께 살펴야 합니다. 이 때문에 다른 플레이어가 행동하는 동안에도 자신의 위치와 생존 수단을 확인할 이유가 생깁니다.
주사위와 사건 카드의 영향은 캠페인 전체에 남습니다. 좋은 장비와 위치가 위험을 줄여도 모든 사망과 부상을 예방하지는 못합니다. 실패를 공동체의 역사로 받아들이고 다음 세대의 대응을 고민하는 모임에는 이러한 불확실성이 이야기의 재료가 됩니다. 반면 준비한 계획이 높은 확률로 실행되기를 바라거나 한 인물에게 오래 애착을 두는 독자에게는 갑작스러운 손실이 부담일 수 있습니다.
인원이 달라져도 네 생존자를 운영합니다
표준 진행은 네 생존자를 중심으로 설계되어 있습니다. 혼자 하면 네 명의 장비와 상태, 정착지의 모든 정보를 관리해야 하지만 장기 계획을 일관되게 세울 수 있습니다. 두세 명은 일부 플레이어가 복수 생존자를 맡고, 네 명은 각자 한 생존자의 전술과 기록에 집중하기 쉽습니다. 기본정보의 추천 네 명은 기존 커뮤니티 추천 기록에 따른 표시이며, 공식적으로 네 명을 반드시 모아야 한다는 뜻은 아닙니다.
인원이 늘면 개인 기록을 나눠 맡을 수 있지만, 공용 재료를 무기에 쓸지 혁신에 쓸지 합의하는 과정은 더 중요해집니다. 전투 판단이 한 사람에게 집중되면 다른 참가자가 자신의 생존자를 운영하는 재미가 줄 수 있으므로, 각자 판단할 여지를 남기는 협력 방식이 어울립니다. 별도의 다인 변형은 표준 진행과 구별되며, 공개 규칙서도 처음부터 그 방식으로 시작하는 것을 권하지 않습니다.
영어 부담은 사건 읽기와 카드 처리 순서에서 생깁니다
AI, 히트 로케이션, 장비, 혁신과 사건의 영어 문장을 계속 읽어야 합니다. 공격 수치와 색 연결만 익혀서는 실패 반응이나 특정 시점에 발생하는 효과를 처리하기 어렵습니다. 특히 카드를 공개한 뒤 어떤 효과를 먼저 해결할지 이해하는 일이 전투 흐름을 좌우합니다. 공식 1.6 상품과 별도 규칙서에서 확인되는 제품은 영어판이며, 공식 한국어판의 존재 여부는 별도로 확인되지 않았습니다.
공개된 카드와 사건을 함께 읽을 수 있으므로 영어를 맡아 설명하는 사람이 있는 모임도 운영할 수 있습니다. 다만 그 사람이 모든 행동까지 대신 결정하면 협력의 역할이 좁아지기 쉽습니다. 먼저 프롤로그로 이동·활성화·명중·상처의 차이를 익히고, 각자의 장비에서 반복해서 쓰는 문구부터 확인하면 학습할 대상을 구체적으로 나눌 수 있습니다. 정착지 발전은 행동 순서와 기록 항목을 따로 익혀야 하며, 예외가 생기면 해당 카드와 공식 FAQ를 함께 대조하는 접근이 도움이 됩니다.
장점: 전투의 결과를 다음 세대의 선택으로 이어 갑니다
한 사냥감의 재료로 어떤 장비를 만들었는지, 누가 훈련을 이어 왔는지, 어떤 문화와 원칙을 선택했는지가 다음 원정의 가능성을 바꿉니다. 전술 전투와 공동체 운영을 모두 좋아하는 독자라면 자신의 선택이 한 전투에서 끝나지 않는다는 점이 장점입니다. 완성된 장비 배치를 시험하고 그 결과로 다음 제작을 조정하는 과정은 같은 사냥감을 다시 상대할 때에도 다른 목표를 제공합니다.
죽음과 탄생, 영구 부상과 혁신이 기록에 누적되어 모임만의 정착지 연대기를 만듭니다. 고정된 영웅의 성장보다 공동체의 흥망을 함께 지켜보는 이야기를 원하는 그룹에 잘 맞습니다. 미니어처 조립과 장비에 맞춘 외형 구성 자체를 취미로 즐긴다면, 게임 외의 준비도 참여할 이유가 될 수 있습니다.
유의할 점: 세션 시간보다 캠페인을 유지할 여건이 중요합니다
기본정보의 플레이 시간은 Board Game Oracle에 등록된 범위입니다. 공식 1.6 상품이 보장하는 한 세션의 시간이나 전체 캠페인 완료 시간은 아닙니다. 데이터베이스는 그 범위에 규칙 설명과 준비·정리가 포함되는지도 명시하지 않으므로, 처음 배울 때나 복잡한 사건을 처리할 때에는 별도 여유를 두어야 합니다. 미니어처 조립은 실제 플레이 전에 필요한 작업이며, 구체적인 준비·설명 시간은 일률적으로 정하기 어렵습니다.
정기적으로 모여 같은 정착지의 결과를 이어 갈 수 있는 그룹에 특히 어울립니다. 모임을 마칠 때 현재 랜턴 이어와 다음 사건, 생존자 상태, 공용 저장고와 장비 배치를 남겨 두면 재개할 때 판단 근거를 복원할 수 있습니다. 기록을 맡는 사람과 보관 장소를 미리 정하는 것도 도움이 됩니다. 참가자가 바뀌어도 이어 갈 수 있지만, 새 참가자는 공동체의 이전 선택과 현재 장비의 사용법을 함께 배워야 합니다. 비정기 모임이라면 그 인수인계와 재학습을 감당할 수 있는지 먼저 고려하는 편이 좋습니다.
코어 게임 가격에 더해 조립 도구, 보관 공간과 플레이 공간이 필요할 수 있습니다. 쇼다운 보드 주위에는 생존자 기록지와 장비 그리드, 괴물 덱도 펼쳐야 하므로 보드만 들어가는 탁자로 충분한지 살펴야 합니다. 방대한 영어와 성인 지향의 폭력적·신체 공포 표현까지 포함해 참가자들의 관심과 허용 범위를 미리 맞출 필요가 있습니다. 등록된 권장 연령은 콘텐츠에 대한 개인의 수용도나 학습 준비도를 대신하지 않습니다.
정보 출처
- Kingdom Death: Monster 1.6 — 공식 제품·가격
- Monster Core Game 1.6 Rulebook — 공식 규칙서 제품 안내
- Kingdom Death Downloads — 공식 1.6 기록지 안내
- Monster Nodes — 공식 기본 캠페인과 최종 괴물
- Living Glossary — 공식 행동·명중 용어
- Kingdom Death FAQ — 공식 장비·자원 처리
- RulesPal — 공개 규칙서 전사본·구판 종료 설명 주의
- Kingdom Death Monster Rules — 공개 규칙서 소개 부분
- Board Game Oracle — 서지·제원·난이도
- BoardGameGeek — 기존 식별 링크·이번 원문 조회 실패
