
인원
1–5명 추천 3명
연령
만 14세+
소요시간
120–180분
장르
협력 게임
제작년도
2016
평점
7.9
BGG AVG요약
앱이 관리자를 맡아 지도와 사건을 공개하는 완전 협력형 공포·미스터리 게임으로, 조사자들은 저택과 아컴·인스머스 일대를 탐색하며 시나리오별 목표를 밝혀내야 합니다. 각 조사자는 한 턴에 최대 두 행동을 사용해 이동하고 단서를 조사하며 인물과 상호작용하거나 괴물과 싸웁니다. 제한된 시간과 체력·정신력 속에서 팀 전체가 행동 순서와 역할을 조율하며 사건의 결말에 도달하는 것이 목표입니다. 기본적으로 공동 승패를 따르지만 광기 상태와 조사자 탈락에는 개인 승패의 예외가 있습니다.
앱은 선택한 시나리오와 등록한 보유 제품에 맞춰 숨겨진 지도를 관리합니다. 플레이어는 미리 완성된 게임판을 보는 대신 문을 열고 조사할 때마다 타일을 이어 붙이며 사건의 범위를 발견합니다. 같은 시나리오라도 일부 배치와 조우가 달라질 수 있어, 보드 위의 공간 탐색과 화면 속 서술이 하나의 미스터리로 연결됩니다.
이동, 탐색, 수색, 상호작용, 공격과 거래는 조사자의 제한된 행동을 나누어 사용합니다. 눈앞의 물품을 챙길지, 목표로 추정되는 장소로 서둘러 갈지, 뒤처진 동료를 지원할지를 계속 판단해야 합니다. 능력치 검사에는 주사위 운이 있지만 단서 토큰과 장비, 조사자 고유 능력으로 결과를 보완할 수 있습니다. 정보 수집과 전투가 따로 진행되는 것이 아니라, 조사에 들인 라운드 동안 신화 단계의 위협도 함께 누적됩니다.
배경과 줄거리
배경은 H. P. 러브크래프트 작품에서 영감을 받은 아컴 호러 파일즈 세계입니다. 1920년대풍의 아컴 저택과 인스머스의 음산한 거리에서는 실종, 살인, 금지된 의식과 초자연적 존재가 평범한 사건 뒤에 숨어 있습니다. 기본판의 여덟 조사자 가운데 선택된 인물들은 무기와 도구, 증언을 모으며 인간의 이해를 넘어선 공포의 정체를 추적합니다.
기본판의 네 시나리오는 각각 별도의 도입·목표·사건 전개와 결말을 제공합니다. 앱의 지시와 플레이어의 선택에 따라 인물의 반응, 발견되는 장소와 결말의 양상이 달라질 수 있습니다. 각 시나리오는 독립된 사건으로 준비하고 해결하므로, 앞선 사건의 결과를 영구적으로 이어 가는 캠페인과는 진행 방식이 다릅니다.
게임 진행 개요
플레이어들은 앱의 안내에 따라 시작 지도와 물품을 준비한 뒤, 조사자 단계와 신화 단계가 반복되는 라운드를 진행합니다. 조사자들은 단서를 모으고 지도를 확장하면서 선택과 검사 결과를 입력하고, 신화 단계에는 사건과 괴물의 위협을 처리합니다. 최종 목표를 밝혀 완수하는 과정과 체력·정신력을 지키는 과정이 함께 진행됩니다.
앱의 안내에 맞춰 시작 장소와 물품을 준비합니다
시나리오와 조사자를 고르기 전에 카드 종류별 더미, 지도 타일, 괴물과 표식을 나누어 놓습니다. 앱의 보유 제품 설정에는 실제로 가진 제품만 등록합니다. 앱이 요구하는 타일이나 카드를 바로 찾을 수 있어야 탐험 도중 이야기가 끊기지 않으므로, 물품은 이름순으로, 타일은 크기별로 정리해 두는 것이 도움이 됩니다. 한 사람이 혼자 플레이할 때는 조사자 두 명을 선택해 모두 조종합니다.
시작 물품은 앱이 팀에 제공한 뒤 조사자들끼리 나누어 갖습니다. 도입 이야기를 읽고 앱에 표시된 시작 타일과 표식을 배치하면 조사자 단계가 시작됩니다. 이후에는 모든 방을 한꺼번에 펼치지 않고 발견한 지역만 추가하므로, 시작 지도 바깥에도 타일을 연결할 자리를 남기는 편이 좋습니다.
원하는 순서로 조사하고, 모두 마치면 신화 단계로 넘어갑니다
조사자 단계에는 모든 조사자가 원하는 순서로 한 번씩 턴을 갖고, 자신의 턴에 최대 두 행동을 수행합니다. 같은 행동을 반복할 수도 있습니다. 고정된 선 플레이어 순서가 없으므로 문을 먼저 열어 정보를 확인한 뒤 다른 조사자가 움직이거나, 한 명이 괴물을 밀어내고 다음 사람이 목표물을 조사하는 식으로 순서를 설계할 수 있습니다.
모든 조사자의 턴이 끝나면 앱에서 신화 단계를 진행합니다. 사건을 해결하고 괴물의 이동·공격을 처리한 뒤 공포 검사를 수행하는 순서입니다. 지시를 모두 처리하고 단계를 종료하면 새 라운드의 조사자 단계로 돌아갑니다. 앱은 발생할 사건을 정하지만 타일 배치, 주사위 굴림, 카드와 조사자 상태의 관리는 플레이어가 수행합니다.
행동을 고르고 능력치와 단서로 결과를 해결합니다
대표 행동은 이동, 탐색, 수색, 상호작용, 공격과 거래입니다. 이동 행동은 최대 두 칸을 이동하게 하고, 탐색은 탐험 표식 너머의 새 지역을 공개합니다. 수색·상호작용·공격은 해당 표식이나 괴물을 앱에서 선택해 지문을 따릅니다. 화면의 행동 아이콘은 실제로 행동을 소비하는 선택지를 구별하는 표시이므로, 정보를 확인하는 조작과 행동을 확정하는 조작을 구분해야 합니다.
검사에서는 지정된 능력치와 수정치에 맞춰 주사위를 굴려 성공 기호를 셉니다. 단서 토큰 하나는 조사 기호 하나를 성공으로 바꿀 수 있지만 빈 면까지 바꾸지는 못합니다. 예시로 성공 기호 하나와 조사 기호 하나가 나온 검사에서 단서 하나를 쓰면 성공 수는 둘이 됩니다. 이 단서를 지금 써서 재시도 위험을 줄일지, 이후의 중요한 검사나 퍼즐을 위해 남길지가 핵심 선택입니다.
장비와 조사자 능력으로 역할을 나눕니다
일반 물품, 고유 물품, 주문과 상태 카드는 조사자의 선택지를 넓힙니다. 무기는 공격 방식과 사거리를 바꾸고 도구는 카드에 적힌 조건에서 검사를 돕습니다. 같은 공간에 모여 거래 행동을 사용하면 물품과 주문을 주고받을 수 있어, 필요한 장비를 넘기기 위한 합류와 거래에도 행동 비용이 생깁니다. 단서 토큰은 별도 효과가 없는 한 거래할 수 없으므로 팀 공용 자원처럼 마음대로 옮길 수 없습니다.
기본판 조사자 아가사 크레인은 공포 검사를 해결한 뒤 단서 토큰 하나를 얻습니다. 이 능력 자체는 별도 행동을 소비하지 않습니다. 예를 들어 이후 퍼즐 시도 중 단서를 써서 조작 한 번을 추가하면, 마지막 조작이 부족해 다음 턴에 다시 찾아오는 상황을 줄일 수 있습니다. 다만 이것은 피해나 공포를 막아 주는 능력이 아니므로, 단서를 얻겠다고 위험한 곳에 오래 머무는 선택에는 생존 부담이 따릅니다. 공식 Learn to Play의 아가사 카드와 퍼즐 설명에서 확인할 수 있는 사례입니다.
피해·공포 카드의 효과와 한계를 함께 관리합니다
피해와 공포 카드는 별도 지시가 없으면 앞면으로 받습니다. 받은 카드의 즉시 해결 효과를 처리하거나, 앞면을 유지하는 지속 효과를 적용합니다. 효과가 뒷면으로 받으라고 지시한 경우에만 뒷면으로 받으며, 공개·비공개 카드 모두 체력과 정신력 한계를 계산할 때 셉니다.
피해가 체력 이상이면 부상 상태가 되고 뒷면 피해 카드를 모두 버립니다. 공포가 정신력 이상이면 광기 상태가 되고 뒷면 공포 카드를 모두 버립니다. 이때 앞면 카드는 남으므로 상태가 바뀌었다고 모든 피해나 공포가 사라지는 것은 아닙니다. 이미 부상인 조사자가 다시 피해 한계에 도달하거나, 이미 광기인 조사자가 다시 공포 한계에 도달하면 탈락합니다. 광기 카드의 비공개 면은 그 조사자의 승패 조건을 바꿀 수 있으므로, 팀의 목표와 개인의 조건이 항상 일치하지는 않습니다.
새 방을 열지, 현재 공간의 위험을 처리할지 판단합니다
지도는 앱이 요구할 때 양면 타일을 추가하는 구조입니다. 탐험 표식은 새 지역으로 가는 길을, 수색·상호작용 표식은 조사할 물건이나 대화 상대를 나타냅니다. 모든 표식을 확인하려고 돌아다니면 사건 해결이 늦어질 수 있어, 도입과 증언에서 중요한 흔적을 골라 다음 목적지로 삼아야 합니다.
괴물과 같은 공간에서 자발적으로 벗어나거나 공격·이동 이외의 행동을 시도하면 회피 검사가 필요합니다. 괴물을 무시하고 수색하려던 계획이 피해나 행동 포기로 이어질 수 있으므로, 전투 담당이 먼저 움직이는 순서에도 이유가 있습니다. 불과 어둠 같은 환경 요소도 동선을 바꾸며, 특히 어둠에서는 예외 효과가 없는 한 단서로 주사위를 보정하거나 퍼즐 조작을 추가할 수 없습니다.
전투에 쓰는 행동만큼 조사도 늦어집니다
공격은 무기와 대상을 선택한 뒤 앱이 제시하는 검사를 해결하는 방식입니다. 괴물은 신화 단계에 앱이 지정한 조건에 따라 이동하거나 공격하며, 이어지는 공포 검사로 정신적 위협도 가합니다. 전투에만 매달리면 조사 시간이 부족해질 수 있으므로, 괴물을 쓰러뜨릴지 회피·봉쇄하고 목표를 서두를지 판단해야 합니다. 방어물을 옮겨 문을 막는 행동도 가능하지만 괴물이 파괴할 수 있어 영구적인 안전을 보장하지는 않습니다.
퍼즐의 조작 횟수와 발견한 정보를 연결합니다
일부 상호작용은 앱 화면의 그림 맞추기, 잠금장치 또는 암호 퍼즐로 이어집니다. 한 번의 시도에서 가능한 조작 횟수는 지시된 능력치와 연결되며, 단서를 쓰면 추가 조작을 할 수 있습니다. 해결하지 못하고 닫아도 앱은 진행 상태를 보존하므로, 다른 조사자가 이어서 시도할 수 있습니다. 능력치가 맞는 조사자를 보내는 판단과 플레이어들이 퍼즐의 답을 함께 생각하는 과정은 서로 다른 부분입니다.
앱은 시나리오의 진짜 목표를 처음부터 모두 알려 주지 않을 수 있습니다. 대화와 발견 내용을 함께 기억하고, 주요 인물이나 장소를 짧게 메모하면 다음 목적지를 정하는 데 도움이 됩니다. 점수를 모으는 게임처럼 모든 수색을 끝내는 것이 목표는 아니며, 충분히 조사해 공개된 최종 과제를 완수해야 합니다.
목표 달성과 조사자 탈락이 결말을 결정합니다
개인 점수의 합계로 승자를 가리지 않습니다. 기본적으로 조사팀이 시나리오의 최종 과제를 달성하면 승리하고, 목표를 너무 오래 해결하지 못하거나 시나리오의 실패 조건에 도달하면 패배합니다. 생존만으로는 충분하지 않고 사건의 원인을 밝혀 필요한 일을 끝내야 합니다.
조사자 한 명이 탈락하면 남은 조사자들은 다음 조사자 단계 종료 시점까지 사건을 해결해야 합니다. 그때까지 해결하지 못하면 패배하므로, 완전한 한 라운드가 항상 더 주어진다고 계산하면 안 됩니다. 모두 탈락하면 즉시 패배합니다. 탈락한 조사자는 별도 효과가 없는 한 나머지 팀이 사건을 해결해도 승리하지 않으며, 광기 카드가 바꾼 개인 승패는 해당 카드에 따릅니다. 공식 Rules Reference의 탈락·승패 규정에 따른 예외입니다.
게임 특징: 탐험과 협의를 한 테이블에 모읍니다
인원이 늘면 분담할 일과 함께 논의할 일도 늘어납니다
혼자 진행하면 두 조사자의 정보와 판단을 한 사람이 모을 수 있지만 앱 조작, 카드 상태와 두 턴을 모두 관리해야 합니다. 두 사람이 진행할 때는 합의가 빠른 대신 한 조사자가 전투나 회피에 묶이면 다른 쪽의 탐색 부담이 커질 수 있습니다. 세 명이나 네 명이면 탐색·전투·지원 역할을 나누기 쉽지만, 멀리 떨어진 조사자에게 필요한 물품을 전달하는 동선까지 함께 생각해야 합니다.
2026년 10월 10일 열람한 Ludopedia의 추천 인원은 20표 기준 세 명입니다. 이는 공식 지원 인원과 별개의 커뮤니티 의견입니다. 네 명도 역할을 나눌 수 있다는 설명은 행동과 정보 공유 구조에 따른 해석입니다. 다섯 명은 여러 지역을 동시에 조사할 수 있지만 개별 턴과 의견 조율을 기다리는 부담이 커질 수 있습니다. 인원이 많아도 한 사람이 모든 선택을 결정하기보다 각 조사자가 맡은 단서와 다음 행동을 설명할 기회를 주는 모임에 잘 맞습니다.
장점: 모두가 미지의 사건을 풀어 가는 데 참여합니다
한 사람이 숨은 정보와 결말을 미리 익혀 관리자 역할을 맡을 필요가 없어, 함께 이야기를 처음 발견하고 추측할 수 있습니다. 전투를 좋아하는 사람은 공간의 위협을 다루고, 탐색을 좋아하는 사람은 대화와 흔적을 연결하면서 서로의 행동이 사건 해결에 기여합니다. 장비와 고유 능력은 역할을 고정하는 직업 체계라기보다, 현재 상황에서 누가 먼저 무엇을 맡을지 판단할 근거가 됩니다.
기본판 시나리오는 장소와 목표, 퍼즐·대화·전투의 비중이 달라 같은 행동 규칙 안에서 다른 사건을 경험하게 합니다. 정해진 점수 경쟁보다 이야기의 전개와 팀의 선택을 즐기며, 목표가 드러날 때까지 함께 추론하는 모임에 어울립니다.
유의할 점: 재도전과 주사위 결과가 주는 부담을 고려합니다
같은 시나리오의 핵심 비밀과 목표를 알고 재도전하면 첫 플레이의 추리와 반전이 약해집니다. 달라지는 배치와 조우가 변주를 제공하더라도 사건 자체를 처음 보는 신선함까지 되돌리지는 못합니다. 한 번의 실패를 다음 시도의 정보로 받아들이는 모임에는 맞을 수 있지만, 오래 진행한 게임에서 실패하거나 이야기를 반복하는 것을 꺼린다면 부담이 될 수 있습니다.
단서와 장비로 검사를 보완할 수 있어도 원하는 주사위 결과를 항상 얻는 것은 아니며, 목표를 알아내는 동안 시간 압박도 진행됩니다. 또한 전용 앱과 호환 기기가 필수이므로 종이 구성물만으로 플레이할 수 없습니다. 공식 제품의 소요시간 표기 외에 타일·카드 준비, 규칙 설명과 정리도 필요합니다. 시나리오마다 길이와 난도가 다르므로 앱의 선택 화면을 보고 모임 일정에 맞는 사건을 고르는 편이 좋습니다.
학습은 앱 조작과 카드 효과를 익히는 데 집중합니다
학습 부담은 개별 행동의 이름보다 보드와 앱을 오가며 상태를 정확하게 처리하는 데서 생깁니다. 첫 게임 전에는 행동 아이콘, 주사위의 성공·조사 기호, 피해·공포 카드의 처리와 부상·광기의 차이를 먼저 익히는 것이 도움이 됩니다. Learn to Play로 전체 흐름을 익히고, 드문 상황은 Rules Reference에서 찾아보면 모든 예외를 한꺼번에 암기할 필요가 줄어듭니다. 화면을 조작하는 사람과 카드·타일을 찾는 사람을 나누는 방법도 준비와 진행의 혼선을 줄일 수 있습니다.
카드의 효과뿐 아니라 앱의 사건 서술, 대화 선택지, 목표와 퍼즐 문구를 계속 이해해야 합니다. 공개 문구는 함께 읽으며 확인할 수 있지만 광기 카드에는 다른 조사자에게 보여 줄 수 없는 정보도 있어, 한 사람의 번역만으로 모든 언어 부담을 대신하기는 어렵습니다. 한국어판 구성물을 사용하더라도 앱의 언어 설정은 별도로 확인해야 하며, 긴 지문을 듣고 의견을 나누는 시간을 즐기는 모임에 더 적합합니다.
정보 출처
- Fantasy Flight Games 제품군
- Fantasy Flight Games 기본 게임 제품 정보
- Fantasy Flight Games Rules Reference
- Fantasy Flight Games Learn to Play — 1jour-1jeu 호스팅
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- Fantasy Flight Games 공식 앱 — Steam
- Fantasy Flight Games 공식 앱 — Google Play
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