
인원
1–4명 추천 3명
연령
만 12세+
소요시간
30–120분
장르
경제
제작년도
2019
평점
7.9
BGG AVG요약
17세기 카리브해를 순환 항해하는 선원 겸 모험가가 되어 상품을 배달하고, 프로젝트 카드를 구축하고, 영국·프랑스·스페인에 대한 영향력과 탐험 성과를 겨루는 전략 게임입니다. 매 턴 이동 거리를 스스로 정하므로 여러 항구를 방문할지, 한 번에 많은 마을 행동을 수행하며 항로를 빠르게 통과할지 선택합니다. 네 차례 항해가 끝나면 진행 중 얻은 승점에 카드와 생산 트랙, 국가 영향력 등의 최종 점수를 더해 가장 많은 승점을 얻은 플레이어가 승리합니다.
배경과 줄거리
배경은 유럽 열강이 정치적·경제적 영향력을 다투던 17세기 카리브해입니다. 플레이어는 어느 한 국가에 고정 소속된 지휘관이 아니라 부와 명성을 추구하는 선원 겸 모험가가 되어 항구를 오갑니다. 상품을 전달하고 현지 조력자망을 만들며 영국·프랑스·스페인을 위해 전투에 참여하지만, 필요에 따라 여러 국가와 관계를 맺을 수 있습니다.
기본 게임은 항해·교역·열강 경쟁을 전략 시스템으로 표현한 유로게임입니다. 선택형 이야기 캠페인에서는 이야기 카드와 변화 타일이 이후 판의 지도와 선택지에 영향을 줍니다. 캠페인은 전략 게임에 연속성과 변화를 더하는 요소이며, 기본 규칙만으로도 독립된 한 판을 완결할 수 있습니다.
게임 진행 개요
게임은 네 라운드 동안 진행됩니다. 도시와 마을의 행동, 프로젝트 카드, 선박 개선, 국가 영향력, 탐험을 연결해 자원을 늘리고 승점을 얻습니다.
준비: 지도와 선박, 첫 카드의 역할을 정합니다
인원에 맞는 도시 타일과 퀘스트를 배치하고, 프로젝트 카드 더미와 공개 카드 시장, 국가 표식과 명성 건물을 준비합니다. 각자 선박판에 개선을 막고 있는 원반을 놓고 배는 아바나, 탐험가는 탐험 트랙의 출발점에 둡니다. 카드와 금화, 전투력, 영향력, 생산량은 서로 다른 역할을 하므로 처음에는 각 자원을 표시하는 위치부터 구분하는 것이 좋습니다.
시작 카드 중 일부는 손에 남기고, 나중에 건설할 카드는 선박판 위 계획 공간에 보관합니다. 계획 공간의 카드는 손 제한에서 빠지지만 상품이나 물품 비용으로 쓸 수 없습니다. 직업 카드에는 개인 과제가 있어 조건을 달성하면 자원과 말을 얻습니다. 초기 선택은 모든 득점 경로를 확정하는 절차라기보다, 첫 항해에서 건설할 카드와 배달할 상품을 나누는 출발점입니다.
턴: 이동한 뒤 장소의 주 행동을 선택합니다
자기 턴에는 배를 1~7칸 전진시키고, 도착한 장소의 주 행동과 가능한 자유 행동을 수행한 뒤 손을 보충합니다. 갈림길에서는 항로를 선택할 수 있지만 지나친 장소로 후퇴할 수 없습니다. 여러 배가 같은 장소에 머무를 수 있으므로 상대 배가 있다는 이유만으로 항구 방문 자체가 막히지는 않습니다.
마을의 기본 행동은 금화 얻기, 손 전체를 버리고 금화 받기, 카드 건설입니다. 기본 규칙에서 이동에 쓴 이동점이 1~3이면 마을 행동 1회, 4~6이면 2회, 7이면 3회가 됩니다. 선박 개선으로 이 기준이 달라질 수 있습니다. 따라서 짧은 이동의 이점은 한 장소에서의 행동 횟수가 아니라 여러 장소에 들를 기회를 늘리는 데 있습니다.
퀘스트가 있거나 자신의 조력자가 있는 장소에서는 퀘스트 수행 또는 조력자 행동을 주 행동으로 선택할 수도 있습니다. 같은 장소에서 가능한 주 행동을 전부 연달아 수행하는 방식은 아닙니다. 자유 행동인 카드 계획과 직업 과제 달성은 별도로 처리합니다. 턴 끝에는 손 제한까지 카드를 보충하며, 기본적으로 더미에서는 무료로, 공개 시장에서는 금화를 내고 원하는 카드를 가져옵니다.
예시: 개선 전 선박이 이동점 4를 써 마을에 도착했다면 기본 마을 행동을 두 번 할 수 있습니다. 먼저 금화를 얻고 다음 행동으로 비용을 충족하는 카드를 건설할 수 있습니다. 같은 목적지를 짧은 이동으로 여러 턴에 나누어 가면 중간 장소의 기회를 얻지만, 상대가 항해를 마치기 전에 도착할 수 있을지도 살펴야 합니다.
카드와 배달: 수입 엔진과 선박 개선을 연결합니다
프로젝트 카드는 비용을 지불해 자신의 앞에 건설하면 즉시 보상, 지속 능력, 수입 또는 최종 득점 조건을 제공합니다. 동시에 옥수수·설탕·담배 아이콘은 도시 배달에 쓰이므로 좋은 능력의 카드를 상품으로 버릴지 보존할지 판단해야 합니다. 카드에 표시된 물품은 비용과 퀘스트 조건에도 쓰입니다.
금화는 카드 건설과 여러 효과에 사용되고, 높인 금화 및 승점 생산은 라운드 정산 때 성과로 돌아옵니다. 일부 카드는 장소에 말을 놓아 자신이 이용할 조력자 행동을 만듭니다. 따라서 카드를 읽을 때는 손에서 상품이나 물품으로 사용할 가치와, 건설한 뒤 자신의 행동을 바꿀 가치를 나누어 보면 이해하기 쉽습니다.
시너지 토큰은 일부 카드의 조건부 수입을 활성화합니다. 해당 시너지 획득 기호가 있는 카드를 건설하거나 명성 건물에 투자하면, 아직 보유하지 않은 종류의 토큰을 공용 공급처에서 가져옵니다. 같은 종류는 하나만 보유합니다. 조건부 수입 카드부터 건설했더라도 필요한 토큰을 나중에 얻으면 그때 생산 트랙을 올립니다. 이미 지나간 정산의 수입을 다시 받는 것은 아니며, 올라간 생산량이 이후 정산에 적용됩니다. 토큰을 얻었을 때 기존 카드의 미활성 수입을 함께 확인해야 하는 이유입니다.
도시에서는 빈 시장이 있을 때 일치하는 상품 카드 한 장을 버리고 선박판 원반 하나를 시장에 놓아 배달합니다. 배달은 도시 행동보다 먼저 처리하며, 배달하지 못해도 도시 행동은 할 수 있습니다. 같은 개선 구역의 원반을 모두 치우면 손 제한 증가, 새로운 마을 행동, 즉시 보상 등 표시된 능력이 해금됩니다. 원반 하나를 제거했다고 해당 능력이 바로 활성화되는 것은 아닙니다.
어떤 개선을 먼저 완성하느냐에 따라 이후 카드 운용과 행동 경제가 달라집니다. 손을 넓히는 개선은 건설 후보와 배달용 카드를 함께 보관하는 데 도움이 되고, 행동을 바꾸는 개선은 같은 이동에서도 다른 선택을 가능하게 합니다. 카드를 배달에 쓰면 당장의 선박 개발을 얻는 대신 그 카드의 건설 효과를 포기하므로, 카드의 성능만으로 가치를 판단하기 어렵습니다.
전투와 탐험: 공동 판세와 개인 성과가 맞물립니다
전투 행동에서는 전투 토큰을 공개하고 영국·프랑스·스페인 중 한 국가를 선택합니다. 토큰이 주는 일시적인 전투값에 개인 전투력 등을 보태 가능한 전투 행동의 비용을 충족합니다. 국가 표식을 지도에 놓거나 다른 국가의 표식을 밀어내고, 선택한 국가에 대한 자신의 영향력을 올릴 수 있습니다. 각 전투 행동에는 사용 제한이 있어 확보한 전투값을 어디에 쓸지 정해야 합니다.
상대 선박을 직접 제거하는 방식이 아니라 공동 판세와 개인 영향력 배수를 조정하는 경쟁입니다. 한 국가를 지도에 확장하면 그 국가에 투자한 다른 플레이어도 이익을 얻을 수 있습니다. 자신의 영향력만 볼 것이 아니라 그 국가에서 상대가 어느 귀족 계급에 도달했는지 함께 살펴야 합니다.
탐험가는 별도 트랙을 전진하고, 일반 칸에서는 도착한 칸의 보상만 받습니다. 지나친 일반 칸의 보상을 모두 받지는 않습니다. 색깔 경계를 넘을 때의 보상은 별도로 적용되며, 일부 경계와 종착점은 먼저 도착한 사람이 더 큰 승점 보상을 얻습니다. 탐험 중 받은 승점은 즉시 기록되고 탐험 위치 자체를 게임 종료 때 다시 점수화하지 않습니다.
퀘스트는 지정 장소에서 상품·물품·자원 등의 비용을 충족하면 보상을 받고 타일을 선박판에 모읍니다. 일부 보상은 자신이 확보한 나침반 아이콘 수에 따라 커지므로 관련 카드를 마련하는 일과 퀘스트 수행이 연결됩니다. 모은 퀘스트 수에 따른 추가 승점도 즉시 받습니다. 항로의 퀘스트를 주 행동으로 선택하면 그 턴의 다른 주 행동을 포기하므로 보상뿐 아니라 그 장소에서 할 수 있었던 행동의 가치도 비교하게 됩니다. 탐험 트랙의 퀘스트는 탐험가가 해당 칸에 도착한 뒤 비용을 내고 완수할 수 있습니다.
라운드 전환과 종료: 수입과 최종 점수를 구분합니다
귀항 구간은 건너뛸 수 없는 정거장입니다. 첫 세 라운드는 누군가 21a에 도착한 턴이 끝나면 중간 정산을 하고, 마지막 라운드는 21b를 거쳐 22에 도착한 턴이 끝나면 게임을 마칩니다. 항로 끝에 가까워졌다고 즉시 종료되는 것은 아니지만, 다른 플레이어에게 남은 방문 기회가 줄어드는 신호가 됩니다.
중간 정산에서는 모두 카드 구매 또는 승점 받기 중 하나를 선택하고, 금화와 승점 생산 트랙에 따른 수입을 받습니다. 도시의 배달 원반을 치워 시장을 다시 열고 공개 카드와 필요한 퀘스트 등을 갱신한 뒤 모든 배가 아바나로 돌아갑니다. 선박 개선과 건설한 카드, 탐험·영향력 진척은 이어지므로 앞선 항해에서 마련한 기반을 다음 항해에 활용합니다.
최종 정산에서는 마지막 카드 구매 또는 승점 선택을 처리한 뒤 승점 생산과 금화 생산 트랙의 최종 승점을 받습니다. 이때 금화 생산량을 새 금화로 받는 것이 아닙니다. 건설한 프로젝트 카드와 투자한 명성 건물의 점수, 국가별 영향력 선두 보너스, 귀족 계급에 따른 국가 점수를 합산합니다. 손과 계획 공간에 남겨 둔 미건설 카드는 그 자체로 최종 점수를 주지 않습니다.
국가 점수는 표식 공급처에서 완전히 비워진 칸의 수와 지도상 표식의 다수 보너스로 정한 국가 배수에 자신의 귀족 계급을 곱합니다. 지도에서 밀려난 표식은 공급처로 돌아가지 않으므로 현재 지도상의 표식 개수만으로 국가 가치를 계산하지 않습니다. 탐험·퀘스트로 이미 기록한 승점은 다시 더하지 않되, 건설한 카드가 관련 조건의 최종 점수를 준다면 그 카드의 조건은 별도로 계산합니다. 총승점이 가장 높은 플레이어가 승리합니다.
게임 특징: 항해 계획과 카드 개발이 서로 영향을 줍니다
장점: 서로 다른 개발이 다음 행동의 가치를 바꿉니다
카드 조합과 장기 계획을 즐기는 모임에는 선박 개발과 생산 엔진이 서로 영향을 주는 점이 매력적입니다. 수입을 늘려 다음 항해의 카드 비용을 마련하거나, 조력자를 배치해 원하는 항로에 전용 행동을 만들거나, 탐험과 퀘스트에 필요한 아이콘을 쌓는 등 같은 자원으로 다른 기반을 만들 수 있습니다. 여러 분야를 무조건 조금씩 전진시키기보다 자신이 확보한 카드가 어느 행동의 성과를 높이는지 알아보는 과정이 중요합니다.
항해의 속도 경쟁은 자신의 카드판만 관리하는 플레이를 막습니다. 건설할 금화가 모였더라도 필요한 항구와 퀘스트를 지나치면 이번 항해에는 그 계획을 실행하기 어렵습니다. 경로를 정할 때 상대 배의 위치와 공동 시장을 함께 보는 모임에 잘 맞으며, 직접 공격 없이도 서로의 계획에 영향을 주는 경쟁을 원하는 독자에게 선택 근거가 됩니다.
인원별 선택: 배의 수보다 공동 기회와 차례를 봅니다
공식 지원은 솔로를 포함합니다. 1인 게임에서는 자동 상대 ‘장(Jean)’의 카드 지시에 따라 항해와 경쟁을 진행합니다. 혼자 점수만 갱신하는 방식과 달리 상대가 움직이는 지도와 시장을 보며 계획을 조정해야 하며, 자동 상대 처리 규칙도 익혀야 합니다.
2인 게임은 도시 타일과 시작 국가 표식 등에 인원별 설정을 적용합니다. 한 상대의 움직임에 집중하기 쉬운 대신 그 상대의 항해 속도가 자신의 방문 계획에 직접적인 기준이 됩니다. 인원이 늘면 시장의 배달 자리와 퀘스트, 탐험 선착순 보상을 두고 고려할 사람이 늘어납니다. 배의 위치를 독점하는 경쟁과 배달 자리를 먼저 채우는 경쟁은 구분해야 합니다.
4인에서는 다음 차례까지 살펴볼 카드 효과와 자원 처리가 늘어날 수 있습니다. 여러 사람의 개발 방향을 비교하는 즐거움을 원하는 모임에는 그 변화가 장점이지만, 자신의 차례가 자주 돌아오기를 원하는 모임에는 부담이 될 수 있습니다.
유의할 점: 카드 해독과 점수 구조를 함께 배워야 합니다
첫 게임의 부담은 이동 순서 자체보다 카드의 비용·효과·시너지 조건을 읽고 여러 생산 및 득점 경로를 연결하는 데서 생깁니다. 턴을 설명할 때 이동, 주 행동, 보충이라는 순서를 먼저 잡고, 도시에서는 배달과 도시 행동의 순서를, 마을에서는 기본 행동과 퀘스트·조력자 중 선택한다는 점을 나누어 보여 주면 혼동을 줄일 수 있습니다. 국가 득점은 개인 영향력과 공동 국가 배수가 서로 다른 값이라는 점부터 익히는 편이 좋습니다.
카드 더미와 전투 토큰은 매번 같은 선택지를 보장하지 않습니다. 공개 카드 시장은 원하는 카드를 고를 기회를 주지만 금화 비용과 다른 플레이어의 선택을 고려해야 합니다. 처음 생각한 카드 조합만 끝까지 기다리기보다 현재 손과 지도에서 연결할 수 있는 행동을 찾는 것을 즐기는 모임에 어울립니다. 반대로 카드 효과를 검토하는 시간과 계획 변경을 부담스러워한다면 선택의 폭이 넓다는 특징 자체가 진입 장벽이 됩니다.
플레이 중에는 카드의 아이콘과 효과 설명을 해석해야 하고, 비공개 손의 카드를 각자가 이해해야 합니다. 공개된 지도와 트랙은 함께 설명할 수 있지만 다른 사람이 모든 손 카드를 대신 읽어 주기는 어렵습니다. 캠페인에서는 이야기와 새 지시를 읽는 부담도 더해집니다. 보드엠 한국어판은 외국어 해독 부담을 줄여 주지만 아이콘의 조건과 행동 시점을 배우는 과정은 남습니다.
공식 시간 표기는 인당 약 30분이라는 기준이며 준비와 규칙 설명의 실측 시간은 아닙니다. 보드엠 상품 페이지는 한 판 120분을 표기합니다. 인원이 많거나 처음 배우는 사람이 있다면 표의 시간만으로 모임 종료 시각을 확정하기보다 구성물 배치, 첫 카드 선택, 규칙 설명을 위한 여유를 별도로 확보하는 편이 좋습니다.
직접적인 함대 전투를 기대하는 모임에는 전투의 체감이 다를 수 있습니다. 전투는 국가 표식과 영향력, 자원을 바꾸는 경제적 선택에 가깝습니다. 이야기 캠페인도 각 플레이어가 승점을 겨루는 게임에 변화를 더하며 협력 게임으로 전환하지 않습니다. 첫 판에는 독립된 기본 게임으로 주요 선택을 익히고, 연속해서 같은 모임이 즐길 계획이 있을 때 캠페인의 이야기와 지도 변화를 더하는 접근이 가능합니다.
