
인원
1–4명 추천 1, 2명
연령
만 14세+
소요시간
45–90분
장르
카드 게임
제작년도
2019
평점
8.1
BGG AVG요약
각 플레이어가 마블 히어로 한 명의 정체성과 덱을 맡아, 빌런의 마지막 단계를 쓰러뜨리기 전에 그들의 주요 음모가 완성되는 것을 막는 협력형 리빙 카드 게임입니다. 히어로와 일상 자아를 오가며 공격, 저지, 방어, 회복의 우선순위를 조정하고 손의 카드를 자원으로 지불하는 구조라서 매 차례 어떤 카드를 포기할지가 중요한 선택이 됩니다. 코어 세트의 히어로·빌런·모듈 조합과 덱 구성으로 난도와 역할을 바꿀 수 있으며, 모든 플레이어가 같은 적에 맞서 승패를 공유합니다.
이 게임의 핵심 발상은 슈퍼히어로의 이중생활을 하나의 양면 정체성 카드로 압축한 데 있습니다. 히어로 형태에서는 빌런을 공격하거나 음모의 위협을 제거하고 아군을 지키는 데 유리하지만, 빌런 단계에는 직접 공격의 표적이 됩니다. 일상 자아 형태로 돌아서면 회복과 준비를 할 수 있는 대신 빌런이 피해를 주지 않고 주요 음모를 진전시킵니다. 따라서 형태 전환은 단순한 능력 교체가 아니라 체력과 위협이라는 두 패배 경로 사이에서 위험을 옮기는 결정입니다.
카드 한 장이 능력인 동시에 다른 카드를 내기 위한 자원이 된다는 점도 시스템의 중심입니다. 강력한 사건이나 업그레이드를 사용하려면 손의 다른 카드를 버려 비용을 마련해야 하므로, 좋은 카드를 모두 보존할 수는 없습니다. 여기에 히어로별 고정 전용 카드와 네 가지 성향 카드가 결합되어 캐릭터의 개성을 유지하면서도 팀 내 역할을 조율하게 합니다. 빌런 덱 역시 기본 조우 세트와 교체 가능한 모듈을 섞어 구성하므로 같은 히어로라도 상대와 조우 조합에 따라 필요한 덱과 대응 순서가 달라집니다.
배경과 줄거리
플레이어는 아이언맨, 스파이더맨, 캡틴 마블, 블랙 팬서, 쉬헐크 같은 마블 히어로가 되어 라이노, 클로, 울트론의 계획을 저지합니다. 빌런은 주요 음모를 진행하면서 부하와 부가 음모, 장비와 상태 효과를 전장에 투입하고, 각 히어로에게 연결된 숙적도 예기치 않게 등장할 수 있습니다. 히어로들은 서로의 행동을 지원하며 빌런의 방어망을 무너뜨리고 마지막 빌런 단계를 쓰러뜨려야 합니다.
다만 코어 세트는 장면과 사건이 연속적으로 분기하는 서사형 캠페인 게임이 아닙니다. 각 빌런 시나리오는 만화책의 한 호처럼 독립된 대결을 주제적으로 재현하며, 이야기는 카드명과 일러스트, 조우 효과, 히어로와 숙적의 관계를 통해 드러납니다. 장기적인 캐릭터 성장보다 원하는 영웅과 빌런을 조합해 한 편의 보스전을 반복해서 즐기는 구조이며, 별도 캠페인 확장에서는 더 연결된 진행 방식을 추가할 수 있습니다.
게임 진행 개요
게임은 히어로 덱과 빌런 시나리오를 준비한 뒤 플레이어 단계와 빌런 단계를 반복합니다. 각자 정체성 카드를 일상 자아 면으로 놓고 체력 다이얼을 맞추며, 빌런의 단계 카드와 주요 음모를 중앙에 둡니다. 히어로의 의무 카드는 조우 덱에 섞지만 숙적 세트는 따로 보관해, 관련 효과가 등장할 때 투입합니다. 플레이어들은 행동의 연계와 역할을 의논하면서 각자 자신의 손과 정체성을 운용합니다. 공격만 서두르면 부가 음모와 부하가 누적되고, 위협 제거에만 몰두하면 빌런을 끝낼 시점을 놓치므로 현재 전장과 다음 빌런 단계를 함께 계산해야 합니다.
턴·라운드 구조
플레이어 단계에는 시작 플레이어부터 한 명씩 자신의 턴 전체를 수행합니다. 손에서 아군·업그레이드·지원 카드를 내려 지속적인 기반을 만들거나 사건 카드를 해결합니다. 기본 공격과 저지는 히어로 형태에서, 기본 회복은 일상 자아 형태에서 정체성 카드를 소진해 사용합니다. 기본 방어는 자기 턴에 미리 수행하는 행동이 아니라 적의 공격에 대응할 때 히어로를 소진해 사용합니다. 따라서 형태와 준비 상태에 따라 가능한 기본 능력이 달라집니다.
정체성은 일반적으로 자신의 턴에 한 번 뒤집을 수 있으며, 형태를 바꾸어도 소진 상태는 유지됩니다. 다른 플레이어의 턴에는 요청에 따라 행동 능력을 지원할 수 있지만, 기본 공격이나 카드 내려놓기 등 자기 턴의 모든 선택을 자유롭게 수행하는 것은 아닙니다. 모두 턴을 마치면 남은 손의 카드를 원하는 만큼 버릴 수 있고 손 크기를 넘었다면 맞춰 버립니다. 이후 각자 현재 형태의 손 크기까지 카드를 보충하고 소진된 카드를 준비한 뒤 빌런 단계로 넘어갑니다.
빌런 단계에는 먼저 주요 음모의 위협 증가량과 적용되는 추가 효과에 따라 위협이 놓입니다. 이어 시작 플레이어부터 빌런이 한 플레이어를 상대로 활성화하고, 그 플레이어와 교전 중인 부하들도 차례로 활성화한 뒤 다음 플레이어로 넘어갑니다. 대상이 히어로 형태라면 적이 공격하고, 일상 자아 형태라면 음모를 수행해 주요 음모에 위협을 추가합니다. 빌런은 강화 카드의 영향을 받지만 부하는 기본적으로 강화 카드를 받지 않습니다. 부하를 남겨 두면 다음 단계에 피해나 위협이 더해지므로, 빌런의 체력만 보고 공격 대상을 정하기 어렵습니다.
모든 플레이어에 대한 활성화를 마치면 각자 조우 카드를 받고, 시작 플레이어부터 배분된 카드를 한 장씩 공개해 해결합니다. 부하, 부가 음모, 배반, 부착물이 나타나거나 추가 공격·음모가 발생할 수 있습니다. 추가로 배분된 조우 카드까지 모두 해결해야 빌런 단계가 끝나며, 시작 플레이어 표식이 넘어가고 다음 라운드가 시작됩니다.
자원과 카드 운용
대부분의 카드는 비용을 지불해야 플레이할 수 있고, 기본적으로 손의 다른 카드를 버려 그 카드에 표시된 자원 아이콘을 냅니다. 따라서 현재 효과가 좋은 카드라도 다음 구축을 위해 비용으로 소비해야 할 수 있습니다. 덱이 소진되면 버린 카드 더미를 다시 섞어 순환하지만 추가 조우 카드라는 대가가 생겨 무한정 안전하게 덱을 돌릴 수는 없습니다. 업그레이드와 지원을 일찍 구축하면 후반 효율이 높아지는 반면, 당장의 위협과 부하를 방치하면 엔진이 완성되기 전에 패배할 수 있습니다.
덱은 선택한 히어로의 전용 카드 15장을 기반으로 만듭니다. 여기에 Aggression, Justice, Leadership, Protection 가운데 하나의 성향과 기본 카드를 결합해 총 40~50장으로 구성하며, 양면 정체성 카드는 이 장수에 포함하지 않습니다. 전용 카드가 캐릭터의 고유 능력과 분위기를 고정하고 성향이 팀 역할을 바꾸므로, 같은 히어로도 위협 관리형이나 공격 집중형처럼 다른 방향으로 조정할 수 있습니다. 코어 세트에는 바로 사용할 수 있는 사전 구성 덱도 포함되어 덱 구성 전에 흐름부터 익힐 수 있습니다.
전장과 협력 요소
별도의 이동 지도나 공간 점유 경쟁은 없습니다. 전장은 빌런과 주요 음모, 여러 부가 음모와 부하, 각 플레이어 앞의 아군·지원·업그레이드로 구성된 카드 영역입니다. 공간 경쟁 대신 어느 위협과 적을 먼저 처리할지, 누가 빌런의 공격을 방어할지, 어떤 플레이어가 일상 자아로 돌아갈 여유가 있는지를 협의합니다. 한 플레이어가 다른 플레이어를 위해 방어하거나 행동 능력을 제공할 수 있어 역할 분담이 중요하지만, 방어에 사용한 캐릭터가 소진되면 다음 행동 기회가 줄어드는 비용도 따릅니다.
히어로가 기본 방어를 하면 방어 수치만큼 공격 피해를 줄이고 남은 피해를 받습니다. 아군을 방어자로 쓰면 그 아군이 공격 피해를 받으므로 히어로의 체력을 보존할 수 있지만, 이후 공격이나 저지에 쓸 전력을 잃을 수 있습니다. 가령 다음 턴에 위협 제거가 꼭 필요하다면, 히어로를 방어에 소진할지 아군에게 맡길지에 따라 다음 플레이어 단계의 선택이 달라집니다. 공격을 모두 막는 것보다 남은 체력과 다음에 필요한 행동을 함께 보는 편이 협력의 의미를 이해하기 쉽습니다.
빌런 시나리오는 빌런 전용 카드, 표준 조우 카드와 지정 또는 선택 모듈을 합쳐 만듭니다. 모듈 교체는 부하의 밀도나 부가 음모, 특정 상태 효과를 바꾸어 같은 빌런의 전개를 달리합니다. 일반 난도와 전문가 구성도 지원하므로 더 까다로운 빌런 단계와 전문가 조우 카드를 상대할 수 있습니다.
승리·패배와 종료
플레이어들은 빌런의 현재 단계에 표시된 체력을 모두 제거하면 다음 단계로 진행하고, 최종 단계를 쓰러뜨리면 즉시 공동 승리합니다. 주요 음모는 현재 카드의 위협이 한계 이상이 되면 다음 단계로 진행하며, 최종 주요 음모가 완성되면 즉시 공동 패배합니다. 주요 음모가 한 단계뿐인 시나리오에서는 그 한계 도달이 바로 패배로 이어집니다. 플레이어의 체력이 0이 되면 해당 플레이어가 제거되고, 모든 플레이어가 제거되어도 집니다. 별도의 승점 합산은 없기 때문에 피해량 경쟁보다 팀 전체가 다음 빌런 단계를 버티면서 결정타를 준비하는 것이 중요합니다.
종료 직전에는 빌런 공격에 대비한 방어 카드와 체력을 남길지, 손과 능력을 모두 소모해 승리를 확정할지 판단하게 됩니다. 빌런 단계의 강화 카드와 조우 카드에는 불확실성이 있으므로 계산 가능한 정보와 위험 감수 사이의 균형이 필요합니다.
인원별 차이
1인 게임은 한 히어로만 운용할 수 있어 진행이 빠르고 다른 사람의 턴을 기다리지 않지만, 공격과 위협 제거를 한 덱 안에서 해결해야 합니다. 두 히어로를 혼자 운용하면 관리량은 늘어도 성향 간 연계와 방어 지원을 폭넓게 경험할 수 있습니다. 2인은 한 사람이 맡아야 할 역할을 나누면서 서로의 행동을 상의하기 좋습니다. 3~4인은 더 다양한 히어로 조합과 협력 장면이 나오지만 빌런 체력과 일부 위협이 인원수에 맞춰 늘고, 각자의 연쇄 효과를 확인하는 시간도 길어집니다. 어느 인원이든 협의가 가능하지만 최종적인 카드 사용과 자원 지불은 해당 플레이어가 결정합니다.
첫 대결은 라이노부터
첫 게임에는 스파이더맨과 캡틴 마블의 사전 구성 덱으로 라이노를 상대하는 조합이 어울립니다. 한 히어로로 시작해도 되고, 두 사람이 각각 한 명을 맡아도 됩니다. 히어로와 빌런을 한꺼번에 바꾸기보다 이 조합에서 비용 지불, 형태 전환, 위협 제거, 공격 대응의 순서를 익힌 뒤 다른 히어로와 모듈을 더하면 새로 읽을 카드의 양을 줄일 수 있습니다.
라이노의 주요 음모는 한 단계라 회복을 위해 일상 자아로 돌아가는 선택이 특히 민감합니다. 가령 체력이 줄었더라도 위협 한계가 가까우면, 공격을 덜 하더라도 위협을 먼저 제거해 회복할 여지를 만들어야 합니다. 반대로 손의 카드와 팀의 공격으로 마지막 빌런 단계를 끝낼 수 있다면 장기 구축을 더 할 필요가 없습니다. 이처럼 첫 조합에서도 체력과 위협을 번갈아 관리하는 기본 선택을 배울 수 있습니다.
게임 특징
한 판에서 덱을 계속 사서 키우기보다, 시작 전에 정한 히어로 덱으로 전장에 필요한 답을 찾습니다. 손의 카드를 비용과 효과 중 어느 쪽으로 쓸지 선택하고, 내려놓은 아군·지원·업그레이드가 이후 행동을 뒷받침합니다. 그래서 덱 구성에 관심이 있는 사람은 준비 단계부터 역할을 설계할 수 있고, 덱을 직접 만들고 싶지 않은 사람도 사전 구성 덱으로 전투와 협력에 집중할 수 있습니다.
마블 테마는 카드명과 그림에만 머물지 않습니다. 전용 카드와 숙적, 의무가 히어로별로 다르며, 일상 자아로 물러나는 동안 빌런이 음모를 진전시키는 구조가 영웅의 이중생활을 플레이에 연결합니다. 다만 영화의 장면을 순서대로 따라가는 게임은 아니므로 특정 영화의 서사를 기대하기보다 코믹스 속 영웅들의 대결을 구성한다는 관점이 잘 맞습니다.
장점
히어로와 일상 자아의 전환이 체력 관리와 위협 관리에 직접 연결되어 마블 캐릭터의 이중생활을 설득력 있게 구현합니다. 캐릭터의 고유한 해결법을 찾는 사람에게는 전용 카드가, 팀의 빈 역할을 채우려는 사람에게는 성향 선택이 매력적입니다. 빌런·난도·조우 모듈을 조합해 독립 시나리오를 재구성할 수 있어, 같은 상대를 다른 덱으로 다시 풀어보는 모임에 어울립니다. 정식 1인 규칙과 인원수 연동 수치가 마련되어 있어 혼자서도 협력 게임의 핵심 퍼즐을 즐길 수 있습니다. 다만 코어 세트의 빌런 종류는 정해져 있으므로, 모듈의 변주와 새로운 상대의 추가는 서로 다른 만족감을 줍니다.
유의할 점
카드의 조건과 타이밍 문구가 많아 언어 의존도가 높고, 예외가 겹치는 상황에서는 규칙 참조서의 세부 해석이 필요합니다. 한국어판에서도 ‘어느 형태에서 사용할 수 있는가’, ‘공격 전인가 후인가’, ‘누구를 대상으로 하는가’를 구별해 읽어야 합니다. 첫 설명에서는 카드 종류를 한꺼번에 외우게 하기보다 정체성의 두 면과 소진·준비부터 이해하고, 현재 손에서 쓸 카드의 조건을 확인하는 편이 부담을 줄입니다.
리빙 카드 게임의 확장은 구성물이 무작위인 카드 팩과 달리 정해진 내용으로 판매됩니다. 그래도 더 많은 히어로와 시나리오를 원하면 확장 구매 비용과 보관·정리 부담이 늘어납니다. 히어로 팩은 운용할 캐릭터와 덱 재료를, 시나리오 팩은 상대할 적을, 캠페인 확장은 연결된 대결을 늘리는 방향이므로 원하는 변화를 먼저 정하는 편이 좋습니다. 3~4인에서는 빌런 체력과 처리할 효과가 증가해 한 판이 길어지고 다른 플레이어의 연쇄 행동을 기다리는 시간이 생길 수 있습니다. 코어 세트 시나리오는 독립적인 보스전에 초점을 맞추므로 지속적인 성장이나 강한 분기 서사를 기대하면 단조롭게 느껴질 수 있습니다.
정보 출처
- Fantasy Flight Games — 기존 제품 안내 주소(현재 제품 목록으로 이동)
- Fantasy Flight Games — 현재 개별 제품 안내
- Learn to Play 영문 코어 세트 규칙서 — 기존 PDF 링크
- RulesPal — Learn to Play 재현 본문: 준비·기본 능력·빌런 단계·시나리오 구성
- Fantasy Flight Games — Mission Updates: Rules Reference v1.8 안내
- BoardGameGeek — 게임 식별·관리자 입력 이용자 평균
- BoardGameGeek — 기존 한국어판 식별 자료
- 코리아보드게임즈 — 한국어판 코어 세트 기본정보·판매 조건
- 코리아보드게임즈 파트너스 — 제품코드·판매 채널 안내
- 다나와 — 한국어판 판매가·적립 혜택 구분
- Wikipedia — 원작 출시·제작자·코어 세트 구성
- 보드라이프 소비랑 — 구입기와 2인플 후기: 첫 조합·확장 선택 참고
- 인벤 배기동 — 모임 후기: 협력·숙련도 차이 참고(샌드맨 확장)
