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네메시스 (Nemesis)

Nemesis 영문 원제 포함 게임 콘셉트 표지
본 이미지는 게임의 컨셉 이미지로 실제 게임 표지 이미지와 다를 수 있습니다.

인원

1–5명 추천 4, 5명 · BGG 기존 기록

연령

만 12세+

소요시간

90–180분

장르

모험

제작년도

2018

평점

8.2

BGG AVG

평점은 BGG 이용자 평균이며 별도의 코지온 편집부 점수는 없습니다. 추천 인원은 공식 지원 인원과 구별되는 커뮤니티 추천입니다. 연령·시간은 보드라이프 표기이며, Asmodee 캐나다 공식 상품 안내는 14세 이상·120분 초과로 표시합니다. 한국어판 박스 표기는 구매할 제품에서 확인해 주세요.

요약

정체불명의 인트루더가 번식하는 우주선에서 승무원을 맡아 비밀 목표를 달성하고 살아남아야 하는 SF 생존 게임입니다. 플레이어들은 탐색과 수리에는 협력하지만 서로 다른 목표 때문에 정보 은폐, 협상, 기만과 배신도 선택할 수 있습니다. 카드로 행동 비용을 지불하는 자원 관리에 선실 탐사, 소음과 조우, 주사위 전투, 감염 검사가 결합되어 예측하기 어려운 생존극을 만듭니다.

배경과 줄거리

초광속 항해와 동면에서 깨어난 네메시스호의 승무원들은 동면실에서 동료 한 명의 시신을 발견합니다. 선내는 정상 상태가 아니며, 항해와 동면의 후유증으로 단기 기억이 흐릿해 우주선 내부 구조조차 완전히 기억하지 못합니다. 곧 환기 통로와 어두운 선실에서 정체불명의 외계 생명체인 인트루더가 나타나고, 귀환 임무는 탈출과 생존을 위한 사투로 바뀝니다.

선장, 조종사, 과학자, 정찰병, 병사, 정비공은 서로 다른 전문 능력을 지닌 승무원입니다. 이들은 목적지와 엔진을 점검하고 다시 동면하거나 탈출정을 이용해야 하지만, 기업이 부여한 비밀 임무 때문에 모두가 같은 결말을 원하는 것은 아닙니다. 기억이 흐릿한 설정은 뒤집힌 선실 타일을 탐사하는 방식과 연결되고, 외계 생명체에 대한 불확실성은 소음과 감염 규칙에 반영됩니다.

게임 진행 개요

준비: 선실과 엔진 상태를 모른 채 출발합니다

우주선 보드의 지정된 자리에 선실 타일과 탐사 토큰을 뒤집어 배치하고, 좌표 카드와 엔진 상태를 비공개로 준비합니다. 아이템·사건·공격 카드 더미와 인트루더 주머니도 따로 구성합니다. 플레이어는 고유 행동 덱과 시작 장비를 가진 승무원을 맡아 동면실에서 출발하며 개인 목표와 기업 목표를 받습니다. 모든 선실을 처음부터 확인할 수 없으므로 필요한 시설을 찾는 탐색 자체가 첫 과제가 됩니다. 보드 위에 쓸 카드와 토큰뿐 아니라 개인 버림 더미와 상태 카드를 놓을 자리도 필요합니다.

차례와 라운드: 두 행동씩 돌아가며 위기를 처리합니다

한 라운드는 플레이어 단계와 사건 단계로 진행됩니다. 플레이어 단계가 시작되면 각자 손이 5장이 될 때까지 행동 카드를 뽑고 선 플레이어 토큰을 넘깁니다. 첫 라운드에는 토큰을 넘기지 않습니다. 차례에는 두 행동을 수행하며, 한 행동만 하고 패스하거나 처음부터 패스할 수도 있습니다. 패스하면 그 플레이어는 해당 플레이어 단계에 더 이상 행동하지 못합니다. 모두가 패스할 때까지 차례가 반복되므로 한 번의 차례와 한 라운드를 구별해야 합니다.

사건 단계에는 시간 트랙과 활성화된 자폭 트랙을 전진시키고, 승무원과 같은 방에 있는 인트루더의 공격을 처리합니다. 이어 불이 난 방의 인트루더가 화재 피해를 받고, 사건 카드에 따른 이동과 사고가 발생합니다. 마지막에는 주머니에서 토큰을 뽑아 인트루더 군체가 성장하거나 승무원들이 소음 굴림을 하게 만듭니다. 승무원의 화재 피해는 사건 단계가 아니라 자신의 차례를 불이 난 방에서 끝낼 때 받습니다.

행동 카드: 능력을 쓸지 다른 행동의 비용으로 버릴지 고릅니다

기본 이동, 신중한 이동, 사격, 근접 공격, 거래, 아이템 사용, 방 기능 사용에는 정해진 수의 행동 카드를 비용으로 버립니다. 카드 자체의 능력을 사용할 수도 있으므로 좋은 효과를 지금 실행할지 다른 행동의 비용으로 소모할지 선택해야 합니다. 아이템을 확보하려면 탐색 행동이 필요하고, 방 기능은 해당 선실까지 이동한 뒤 사용해야 하므로 원하는 일을 한 번에 처리할 수 있는지는 위치와 남은 손패에 달려 있습니다. 같은 장비를 갖고 있어도 손패를 먼저 소진하면 이번 라운드에 활용할 여지가 줄어듭니다.

손에 남은 카드 수는 조우 시 기습 공격 판정에도 영향을 줍니다. 행동을 많이 했다는 사실만으로 유리한 라운드가 되는 것은 아닙니다. 오염 카드는 손에 들어와도 일반 행동 비용으로 쓸 수 없어 선택지를 압박하지만, 기습 공격의 손패 수 비교에는 포함됩니다.

예시: 전투 중이 아닌 승무원이 이미 공개된 빈 방으로 이동하려 한다고 가정합니다. 일반 이동은 행동 카드 1장을 버리고 이동 후 소음 굴림을 하지만, 신중한 이동은 2장을 버리고 소음이 없는 연결 통로를 선택해 소음 마커를 놓습니다. 후자는 굴림을 피하는 대신 다음 행동에 쓸 카드를 더 소모합니다. 모든 연결 통로에 이미 소음이 있으면 신중한 이동을 선택할 수 없으므로 카드만 충분하다고 위험을 피할 수 있는 것은 아닙니다.

탐사와 소음: 이동 경로가 다음 위험을 바꿉니다

미탐사 선실에 들어가면 타일과 탐사 토큰을 공개해 시설과 현장 상태를 확인합니다. 빈 방으로 이동할 때 발생하는 소음 굴림은 연결 통로에 소음을 쌓으며, 이미 소음이 있는 통로에 다시 소음을 놓게 되면 조우를 처리합니다. 조우 때 뽑는 인트루더 토큰에 따라 나타나는 적과 기습 위험이 달라집니다. 다른 캐릭터가 있는 방에 들어갈 때는 소음 굴림을 하지 않으므로 이동 목적지는 거리뿐 아니라 누가 그곳에 있는지도 고려하게 합니다.

화재와 고장은 개인 목표와 별개로 우주선 전체의 안전을 위협합니다. 불이 난 방은 머무는 승무원에게 피해를 주고, 고장 난 방은 방 기능을 사용할 수 없게 합니다. 엔진실의 고장 마커와 엔진 자체의 손상 여부는 서로 다른 상태입니다. 고장 마커가 있다고 작동하는 엔진이 곧바로 손상되는 것은 아니며, 방 기능을 이용한 엔진 점검과 엔진 자체의 수리·파괴를 구별해야 합니다. 문을 닫는 행동도 위협의 이동을 늦추는 동시에 다른 승무원의 길을 막을 수 있습니다.

전투와 감염: 적을 쓰러뜨려도 생존이 확정되지는 않습니다

인트루더는 탄약과 체력을 크게 소모시키는 위협입니다. 사격은 탄약을 쓰고 주사위를 굴리며, 유충 등을 제외한 적의 사망 여부는 누적 피해와 공격 카드의 수치를 비교해 판정합니다. 다음 한 발로 쓰러질지 미리 확정할 수 없어 전투를 계속할지 이탈할지 판단해야 합니다. 전투 중 방을 떠나는 것도 공격을 받을 수 있는 도주 절차이므로 회피가 언제나 안전한 선택은 아닙니다.

경상은 캐릭터 보드의 트랙에 표시하고, 중상은 보드 옆에 카드를 놓아 그 효과를 적용합니다. 반면 오염 카드를 받으면 자신의 행동 버림 더미에 넣고, 덱을 다시 섞은 뒤 손에 들어올 수 있습니다. 중상은 행동 조건에 부담을 주고 오염은 손패의 활용도를 낮추는 서로 다른 문제입니다. 중상을 붕대로 처치해 효과를 무시하더라도 중상 수에는 남으므로 완전히 치료한 것과도 구별해야 합니다.

오염 카드의 감염 여부는 스캔 전에는 숨겨져 있습니다. 살아서 탈출하거나 동면했더라도 마지막 감염 검사에서 사망할 수 있으므로 수술실, 휴식, 스캔 같은 감염 관리가 결말에 직접 영향을 줍니다. 다만 스캔은 확인 절차이며 모든 치료 수단이 같은 카드를 제거하는 것은 아닙니다. 수술은 감염된 오염 카드를 제거하지만 비감염 오염 카드는 남기므로, 감염 치료와 손패 부담 해소를 같은 결과로 생각하면 안 됩니다.

휴식은 손의 오염 카드를 확인할 기회가 되지만, 감염된 카드가 나오면 유충을 캐릭터 보드에 놓게 됩니다. 이미 유충이 있다면 휴식으로 감염을 확인하는 과정에서 사망할 수 있으므로, 휴식을 안전한 치료로 여기면 안 됩니다. 수술실은 손·덱·버림 더미의 오염 카드를 검사해 감염된 카드를 제거하고 보드의 유충도 제거합니다. 대신 경상 1개를 받고 자동으로 패스하며 손패도 새 덱에 섞으므로, 이번 라운드에 하려던 이동이나 수리는 다음 라운드로 미뤄집니다. 감염을 해결해야 할 때는 이 대가와 수술실까지 가는 경로를 함께 고려해야 합니다.

비밀 목표: 첫 인트루더 등장 때 추구할 조건을 정합니다

첫 인트루더 미니어처가 등장하면 각 플레이어는 받은 개인 목표와 기업 목표 중 하나를 비밀리에 선택하고 나머지는 공개하지 않은 채 제거합니다. 목표에는 다른 승무원의 생존을 요구하는 조건뿐 아니라 특정 인물의 죽음, 우주선 파괴, 둥지나 여왕 제거처럼 공동의 안전과 충돌할 수 있는 조건도 있습니다. 목표를 정한 뒤에는 생존에 필요한 수리와 자기 임무를 어디까지 함께 추진할지 판단하게 됩니다.

정보 공유와 거래, 공동 수리, 동행을 제안할 수 있지만 목표 자체와 엔진·좌표 등 일부 정보는 다른 사람에게 말로 전달됩니다. 점검 결과를 들었다고 직접 확인한 것과 같지는 않습니다. 명시적으로 한 명뿐인 배신자를 찾는 구조가 아니라 각자의 조건이 다르기 때문에, 한동안 협력한 사람이 마지막에는 다른 결정을 내릴 수도 있습니다. 협상은 별도 투표로 승패를 결정하기보다 누가 어느 방으로 가고 어떤 정보를 믿을지에 영향을 주는 방식으로 작동합니다.

종료와 승리: 우주선·감염·목표를 차례로 확인합니다

시간 트랙이 끝나면 우주선은 초공간 도약을 하며, 선내에서 동면하지 않은 캐릭터는 사망합니다. 자폭이 완료되거나 아홉 번째 화재 또는 고장 마커를 놓아야 하면 우주선이 파괴되어 동면 중인 캐릭터도 살아남지 못합니다. 마지막으로 활동 중인 캐릭터가 사망·동면·탈출해도 게임을 끝내고 우주선의 결말을 처리합니다. 탈출정으로 빠져나간 캐릭터는 선내 파괴에서 벗어나지만, 목표와 감염 검사는 여전히 남습니다.

동면한 캐릭터의 생존에는 세 엔진 중 최소 두 개의 정상 작동과 원칙적으로 지구 목적지가 필요합니다. 화성행을 요구하는 특정 목표에는 목적지 예외가 있으므로 카드 조건을 확인해야 합니다. 이후 생존자들의 감염 검사를 거쳐 목표 달성 여부를 확인합니다. 점수를 합산해 순위를 정하는 게임이 아니며, 조건을 충족한 사람이 여러 명일 수도 있고 아무도 이기지 못할 수도 있습니다.

게임 특징: 생존 계획에 다른 사람의 의도가 끼어듭니다

장점: 역할 분담과 정보 교환이 실제 행동을 바꿉니다

네메시스의 협력은 추상적인 팀 보너스가 아니라 이동·장비·시설의 제약에서 생깁니다. 한 사람이 엔진을 점검하는 동안 다른 사람이 필요한 방을 찾거나 위협을 처리하면 같은 시간에 여러 과제를 진행할 수 있습니다. 고유 행동 덱과 시작 장비가 다르므로 어떤 일을 누가 맡을지도 달라집니다. 반면 안전한 귀환을 위해 모은 정보가 개인 목표와 충돌할 수 있어, 도움을 받으면서도 그 결과를 다시 확인하고 싶어지는 긴장이 생깁니다.

선실 배치와 탐사 토큰, 사건, 소음과 인트루더 주머니가 달라져 같은 캐릭터를 골라도 해결해야 할 상황이 바뀝니다. 외계 생명체와 폐쇄된 우주선이라는 테마는 미니어처와 배경 설명뿐 아니라 안전한 길을 확신하기 어렵고 감염 여부를 즉시 알 수 없는 규칙으로 드러납니다. 고정된 장면을 순서대로 읽는 캠페인 대신, 이동과 협력 또는 방해의 결과가 한 판의 이야기를 만드는 방식을 좋아하는 모임에 어울립니다.

인원별 선택: 둘이서 협상할 때와 혼자 생존할 때가 다릅니다

공식적으로 솔로와 다인 진행을 모두 지원하지만, 사람 사이의 불신은 인원에 따라 다른 형태로 나타납니다. 2인 반협력에서는 도움을 요청하거나 의심할 상대가 한 명으로 좁혀지고, 그 상대를 믿지 못해도 제삼자와 새로운 협력 관계를 만들 수 없습니다. 공동 수리와 각자의 목표가 충돌하면 대안이 적어지므로 여러 사람 사이의 거래보다 두 사람의 의존 관계가 강조됩니다. 이는 규칙 구조에 따른 해석이며 별도의 최적 인원 투표 결과는 아닙니다.

인원이 늘면 역할 분담과 거래, 의심할 대상이 풍부해지는 대신 다른 사람의 두 행동과 전투 처리를 기다리는 구간도 늘어날 수 있습니다. 떨어진 방에서 동시에 문제가 생기면 각자의 사정과 공개 정보를 함께 따라가야 합니다. 보드라이프의 추천 표기는 BGG의 기존 추천 기록과 달라, 추천 숫자만으로 모임에 맞는 인원을 정하기보다는 협상 상대의 다양성과 기다리는 부담 중 무엇을 더 중요하게 여기는지 살펴보시는 편이 좋습니다.

1인 모드는 솔로·협력 목표 덱을 사용하고, 방에서 구할 수 있는 아이템 수를 줄이는 별도 준비 규칙이 있습니다. 사람을 의심하는 재미보다 탐사 경로와 행동 카드, 우주선 위기를 혼자 관리하고 싶은 취향에 맞습니다. 완전 협력 모드는 목표를 공개하며 모든 목표 달성과 최소 한 캐릭터의 생존을 요구합니다. 배신 없이 공동 위기를 해결하고 싶은 모임이라면 이 모드를 고를 수 있지만, 비밀 목표를 숨기며 협상하는 기본 반협력의 성격은 달라집니다.

언어와 학습: 비밀 카드 해독과 상태 구분이 중요합니다

행동·아이템·사건·공격·목표 카드에는 문장으로 된 효과와 조건이 있습니다. 공개된 사건은 한 사람이 읽어 줄 수 있지만, 비밀 목표와 자기 손의 카드는 공개하지 않고 이해해야 하므로 진행자 한 명의 번역만으로 언어 부담을 모두 해결하기 어렵습니다. 한국어판은 영어 해독 부담을 줄여 주지만 전투 중 사용 가능 여부, 행동 비용, 방 기능과 각 카드의 예외를 읽는 부담까지 없애지는 않습니다.

첫 설명에서는 두 행동을 하는 차례와 모두 패스할 때 끝나는 플레이어 단계를 먼저 구별하고, 이동 후 소음·조우를 처리하는 흐름을 짧게 보여 주는 편이 이해에 도움이 됩니다. 그다음 부상과 오염의 관리 방법을 나누어 소개하면 상태 처리 실수를 줄일 수 있습니다. 마지막 감염 검사와 엔진·목적지 조건도 시작 전에 알려야 단순히 살아서 동면하면 승리한다고 오해하지 않습니다. 모든 카드 효과를 미리 암기시키기보다 행동 도움말과 방 참조표를 가까이 두고 필요한 조건을 찾을 수 있게 하는 접근이 적합합니다.

연령 표기는 규칙 난이도 점수와 다르며 SF 공포 소재에 대한 모임의 수용도도 함께 살펴야 합니다. 표시된 게임 시간과 별개로 선실·토큰·주머니를 준비하고 규칙을 설명하는 시간이 필요하므로, 첫 모임에서는 실제 플레이 외의 준비와 설명에도 여유를 두는 편이 좋습니다.

유의할 점: 계획의 실패와 조기 이탈을 받아들일 수 있어야 합니다

주사위, 사건 카드, 소음과 감염 검사 때문에 합리적인 계획도 갑자기 무너질 수 있습니다. 위험을 줄이는 선택은 가능하지만 결과를 완전히 통제하는 게임은 아닙니다. 불리한 사건을 새로운 생존 상황으로 받아들이는 모임에는 긴장을 주고, 장기 계획이 정확히 실행되거나 실력이 안정적으로 결과에 반영되는 게임을 원하는 모임에는 부담이 될 수 있습니다. 공개 정보를 함께 관리하더라도 비밀 목표 때문에 모두의 최선이 일치하지 않는다는 점을 시작 전에 합의하는 것이 좋습니다.

기본 반협력 진행에서는 캐릭터가 사망하거나 탈출·동면하면 승무원으로서 더 이상 행동하지 못하고 남은 진행을 지켜보게 됩니다. 첫 사망자 한 명이 인트루더를 조종하는 선택 규칙이 있지만 모든 탈락자의 재참여를 보장하지는 않습니다. 완전 협력 모드에는 다른 승무원이 시신을 정상 작동하는 응급실로 운반해 되살리는 규칙이 있으며, 해당 방에 인트루더나 고장이 있으면 사용할 수 없습니다. 따라서 기본 모드의 조기 이탈 부담과 협력 모드의 구조 기회를 구분해야 합니다. 긴 모임 내내 모든 사람이 계속 자기 차례를 갖는 것을 중요하게 생각한다면 이 점이 선택 기준이 됩니다.

정보 출처

Cozyon 편집부 작성·검수 기준 · 오류·정정 문의