
인원
1–4명 추천 2, 4명
연령
만 14세+
소요시간
30–90분
장르
어드벤처
제작년도
2022
평점
8.7
BGG AVG요약
인류의 마지막 거점들을 위협하는 딥우드를 무대로, 플레이어들이 네 인물로 구성된 자유 용병단을 지휘하는 완전 협력형 다크 판타지 캠페인 게임입니다. 각 장은 선택과 조사 중심의 스토리 파트에서 단서를 모은 뒤, 정체를 숨긴 거대 적과 다단계 전투를 벌이는 인카운터 파트로 이어집니다. 공격에 더 많은 카드·주사위를 투입할수록 실패 위험도 커지는 전투와 사용한 능력의 재사용 시점을 조절하는 배틀플로 시스템이 협력 전술의 중심을 이룹니다.
배경과 줄거리
세상은 거대한 딥우드에 잠식되었고, 살아남은 인류는 숲에 둘러싸인 도시들에 의지합니다. 도시 사이를 잇는 길은 위험하며 숲에서는 자연의 질서를 벗어난 존재들이 출몰합니다. 오스스원은 맹세로 결속된 자유 용병단으로, 인류를 보호하기 위해 숲의 위협과 맞섭니다. 이 세계에서는 숲 그 자체도 인류의 적입니다.
캠페인은 21개의 서로 다른 장으로 구성됩니다. 이야기는 분기형 게임북 또는 공식 앱으로 진행하며, 장소를 방문하고 사건에 대응한 결과가 용병단의 준비 상태와 이후 전개에 이어집니다. 지시받은 시점에만 미스터리 상자나 봉투를 열기 때문에, 적의 정체를 미리 아는 것보다 흔적과 단서를 따라가는 과정이 중요합니다. 전투를 마친 뒤에는 성장과 전리품뿐 아니라 부상과 장비 손실도 정리하므로, 인물의 상태가 장 사이에 이어집니다. 설정과 캠페인 구조는 공식 소개와 스토리 규칙서에서 확인할 수 있습니다.
게임 진행 개요: 조사한 뒤 전투를 준비합니다
네 인물을 편성하고 방문할 장소를 선택합니다
처음에는 실제 플레이어 수와 관계없이 네 오스스원으로 자유 용병단을 만듭니다. 각 인물은 능력 카드 전체를 사용하는 정식 캐릭터 또는 간소화된 동료형 캐릭터로 운용할 수 있습니다. 정식 캐릭터는 개인 보드, 체력, 장비와 능력을 관리하며, 동료형은 동료 카드와 선택한 아키타입 카드의 행동을 중심으로 움직입니다. 스토리용 카드와 기록지를 준비한 뒤 게임북이나 앱에서 해당 장을 시작하고, 지도와 시간 트랙은 이야기의 지시에 따라 꺼냅니다.
지도에 표시된 모든 장소를 자유롭게 방문하는 것은 아닙니다. 장소 토큰이 놓인 곳 중에서 다음 목적지를 정하고 해당 문단을 읽습니다. 새 장소를 방문하면 지도상의 거리와 관계없이 시간 한 단위가 진행됩니다. 시간 트랙의 일부 효과는 즉시 사건을 일으키고, 일부 보상은 이야기나 전투가 끝날 때 해당 칸이 비어 있어야 받을 수 있습니다. 따라서 더 조사해 정보를 확보할지, 시간을 아껴 준비 보상을 남길지를 함께 판단하게 됩니다. 단서는 새로운 장소나 분기를 여는 조건이 될 수 있으며, 철 화폐와 장비·전투 토큰도 지시에 따라 얻거나 잃습니다.
전투 정보를 바탕으로 일곱 장의 능력을 준비합니다
이야기가 인카운터로 이어지면 해당 장의 적 구성물과 장애물을 배치하고, 단계별 적 행동 카드를 준비합니다. 정식 캐릭터는 쿨다운 0 카드 한 장과 1·2·3 카드 각 두 장으로 능력 일곱 장을 구성합니다. 첫 전투는 시작 능력을 사용하고, 이후에는 해금된 능력 중에서 같은 구성 제한을 지키며 선택합니다. 이야기에서 특수 규칙 보드를 미리 공개했다면 적의 정보를 보고 준비할 수 있고, 그러지 못했다면 능력을 먼저 선택한 뒤 적의 규칙을 확인합니다. 조사 결과가 전투에 영향을 주는 구체적인 연결점입니다.
장비도 화력과 방어력, 사거리에 영향을 줍니다. 스토리 중에는 인물과 공용 배낭 사이에서 장비를 교환할 수 있지만 인카운터 도중에는 교환할 수 없습니다. 전투가 시작된 뒤 상황에 맞춰 장비를 서로 넘기는 방식으로 대응할 수 없으므로, 누가 근접 공격과 방어를 맡고 누가 원거리에서 지원할지 준비할 때 정해야 합니다.
차례를 순환하며 이동과 능력을 연결합니다
라운드는 리프레시, 오스스원 행동, 적 행동, 라운드 종료의 순서로 진행합니다. 리프레시에서는 회복 수치만큼 애니머스를 사용 가능한 영역으로 옮기고, 쿨다운 0에 놓인 능력 카드를 손으로 돌려받습니다. 다른 쿨다운 위치의 카드가 라운드마다 자동으로 한 칸씩 움직이지는 않습니다. 기습을 당한 전투의 첫 라운드는 리프레시와 오스스원 행동을 건너뛰고 적 행동부터 시작합니다.
오스스원 단계에서는 정한 선두 플레이어부터 시계방향으로 차례를 반복합니다. 한 차례에는 이동 한 번과 능력 카드 최대 한 장을 사용할 수 있으며 둘 다 선택 사항입니다. 이동과 능력에는 애니머스가 필요하고, 아이템과 전투 토큰은 각자의 사용 조건을 따릅니다. 한 번 패스했다고 그 단계에서 행동권을 잃지는 않으므로 다음 차례에 다시 참여할 수 있습니다. 다른 사람들이 패스해 한 캐릭터의 다음 행동을 먼저 진행하게 하거나, 동료가 길을 열어 준 뒤 자신의 다음 차례에 이동하는 식으로 연계를 만들 수 있습니다. 협의는 이 순환 구조 안에서 이루어집니다.
배틀플로는 같은 위치에 있던 카드만 이동시킵니다
능력 카드를 사용할 때는 효과를 선택하고 애니머스 비용을 지불한 다음 효과를 해결합니다. 그 뒤 카드 오른쪽 위의 쿨다운 값에 해당하는 위치에 놓으면, 그곳에 먼저 있던 다른 카드들이 한 단계 낮은 위치로 이동합니다. 새로 놓은 카드는 그 자리에 남고, 이동한 카드가 도착한 위치의 다른 카드까지 연쇄적으로 밀지는 않습니다. 아이템 카드나 부상 카드를 놓는 것만으로는 배틀플로가 발생하지 않습니다.
예시: 쿨다운 2에 카드 두 장, 쿨다운 1에 카드 한 장이 있다고 가정합니다. 새로운 쿨다운 2 능력을 사용하면 기존 두 장만 쿨다운 1로 이동합니다. 원래 1에 있던 카드는 그대로 남으므로 그 위치에는 세 장이 모입니다. 이후 쿨다운 1 능력을 사용하면 이 세 장을 0으로 옮길 수 있습니다. 0의 카드는 다음 리프레시에서 회수하거나, 새 쿨다운 0 능력을 사용해 배틀플로로 즉시 손에 돌려받을 수 있습니다.
따라서 당장 가장 강한 능력만 연속해서 사용하는 것보다, 회수하려는 카드가 있는 위치를 움직일 능력을 남겨 두는 것이 중요합니다. 애니머스가 있어도 필요한 능력이 쿨다운에 묶여 있으면 원하는 행동을 할 수 없고, 카드가 손에 있어도 비용을 지불하지 못하면 사용할 수 없습니다. 두 자원의 회복 방식이 다르다는 점이 전투 계획의 핵심입니다. 자세한 작동 조건은 공식 인카운터 규칙서 8–11쪽에 나옵니다.
공격의 위력과 빗나갈 위험을 함께 판단합니다
공격에는 마이트 카드 또는 대응하는 색의 주사위를 사용합니다. 장비의 마이트 트랙과 효과가 허용하는 색상별 결과에 흰색 카드나 주사위를 추가해 더 큰 피해를 노릴 수 있습니다. 색을 강화하는 효과는 허용된 횟수만큼 결과의 색을 올리는 방식이며, 임의로 강한 색을 무제한 선택하는 것은 아닙니다. 카드와 주사위를 섞어 사용할 수도 있지만 결과를 확인하기 전에 조합을 정해야 합니다.
공백이 두 개 이상이면 공격 전체가 빗나갑니다. 치명타는 같은 색의 추가 결과로 이어질 수 있으며, 치명타로 추가된 결과에서 나온 공백은 이 실패 조건에 세지 않습니다. 재뽑기 토큰은 불리한 결과를 바꾸는 데 쓸 수 있습니다. 명중했다면 피해 합계를 대상의 방어력으로 나누고 소수점을 버려 체력 손실을 계산합니다. 피해가 늘어도 방어력의 다음 배수에 못 미치면 체력 손실은 같을 수 있으므로, 단순히 많은 카드를 뽑는 것보다 필요한 피해와 실패 위험을 함께 보는 편이 이해하기 쉽습니다.
예시: 방어력 2인 대상에게 명중 피해 8을 주면 체력 4를 잃게 합니다. 같은 대상에게 피해 9를 주어도 체력 손실은 4입니다. 이 계산은 특정 카드 효과가 아니라 일반 피해 규칙의 예입니다. 공격이 빗나가면 결의 규칙에 따른 전투 토큰과 일부 사용 토큰의 반환이 있어 다음 공격을 준비할 수 있지만, 그 공격의 피해를 되찾는 것은 아닙니다.
부위 파괴는 적의 즉각적인 반응을 부릅니다
육각형 보드에서 이동 경로와 사거리, 장애물에 막히는 시야를 확인합니다. 큰 적은 여러 칸을 차지하며 체력 주사위로 부위 상태를 표시합니다. 일반적으로 공격자에게 가장 가까운 체력 주사위를 대상으로 삼고, 같은 거리의 대상이 여럿이면 피해 결과를 확인한 뒤 선택할 수 있습니다. 따라서 원하는 부위를 공격하려면 위치부터 맞춰야 하며, 화력만 높다고 어느 부위든 자유롭게 선택할 수 있는 것은 아닙니다.
보스의 마지막 체력 주사위를 제외한 부위의 체력 주사위가 제거되면, 특수 규칙에 따라 단계 변경을 확인하고 즉시 반응 카드를 해결합니다. 반응은 원칙적으로 그 부위를 파괴한 인물을 표적으로 삼으며 사거리·시야와 카드의 지시를 함께 확인합니다. 부위 파괴로 적의 단계가 바뀌면 이후 행동도 달라질 수 있습니다. 또한 공격 대상에게 적용할 일부 후속 효과는 반응 발생 시 사라집니다. 그래서 방어 준비가 부족한 인물이 부위를 먼저 파괴할지, 다른 인물의 지원을 기다릴지, 마지막 부위를 끝내 전투를 종료할 수 있을지를 판단해야 합니다.
모두 행동을 마치면 적 단계에서 공개된 단계 카드의 지시와 하수인 행동을 해결하고, 라운드 종료 효과를 처리한 뒤 다음 리프레시로 넘어갑니다. 다음 단계 카드가 공개되어 있어 어느 정도 대응을 준비할 수 있지만, 부위 파괴 반응과 단계 전환이 예정된 흐름을 바꿀 수 있습니다.
승패를 처리하고 성장·손실을 저장합니다
기본 종료 조건은 보스의 체력 주사위를 모두 제거하거나 모든 오스스원이 기절하는 것입니다. 보스를 쓰러뜨리면 전투는 즉시 끝나고 남은 하수인은 달아납니다. 모든 오스스원이 기절했다면 규칙에 따라 전투를 재도전하거나 에필로그로 진행할 수 있습니다. 패배가 곧 캠페인 전체의 중단을 뜻하지는 않습니다. 이후 에필로그의 지시에 따라 레벨, 전리품과 손실을 정리하고 다음 장의 상태를 저장합니다.
기본 규칙에서 체력 0이 된 오스스원은 기절해 보드에서 제거되며, 전투 뒤 부상과 추가 장비 손실을 처리합니다. 사용 가능한 전투 동료가 있다면 다음 차례부터 그 동료로 계속 참여할 수 있지만 모든 오스스원의 기절로 인한 패배 조건은 그대로 적용됩니다. 오스스원이 영구적으로 사망해 교체되는 것은 별도 하드코어 변형입니다. 일반 난이도 선택과 하드코어를 같은 규칙으로 이해하지 않아야 합니다.
전통적인 개인 승점 경쟁은 없으며, 용병단의 캠페인 진행과 공동 전투 목표가 중심입니다. 장비를 얻어도 전투 후에는 장비 손실을 처리하므로 모든 전리품이 계속 쌓이는 구조는 아닙니다. 저장 봉투와 기록지는 인물의 장비·부상·토큰 및 용병단의 상태를 보존합니다. 구성원을 교체할 때는 빠른 레벨 조정 규칙을 이용할 수 있습니다. 인스턴트 액션 모드는 전체 스토리를 짧은 상황 설명과 판정·보상·거래로 대체한 뒤 인카운터로 들어가는 방식이며, 전투 규칙을 간소화하는 모드는 아닙니다.
게임 특징: 화력보다 행동의 연결을 함께 봅니다
인원에 따라 네 인물의 관리 부담을 나눕니다
공식 지원 인원과 용병단의 인물 수는 다릅니다. 혼자서도 네 인물을 운영하며, 정식 캐릭터를 여러 명 맡을지 동료형을 섞을지 선택합니다. 솔로에서는 자신의 계획대로 연계할 수 있지만 적 규칙까지 함께 처리해야 하므로, 첫 캠페인부터 모든 인물을 정식 캐릭터로 맡으면 손패와 쿨다운 관리 부담이 커집니다. 동료형은 행동 선택을 줄여 주지만 적의 특수 규칙까지 없애 주지는 않습니다.
두 사람은 담당 인물을 나누고 네 인물의 역할을 함께 조율할 수 있습니다. 네 사람은 각자 한 인물을 맡아 관리 범위를 좁힐 수 있지만, 부위 파괴의 반응이나 다음 공격 순서를 협의하는 시간이 중요해집니다. 세 사람도 네 인물을 배분하거나 동료형을 섞는 방식으로 진행합니다. 이는 편성 규칙에서 도출한 운영상의 차이입니다. 기본정보의 추천 인원은 기존 BGG 기록이며 현재 이용자 투표를 다시 확인하지 못했으므로, 특정 인원이 객관적으로 가장 좋다는 근거로 삼기보다는 모임의 담당 범위와 협의 방식을 살펴보는 것이 좋습니다.
손패의 정보는 공유할 수 있어 공격과 지원을 의논하기 좋습니다. 다만 규칙서는 다른 플레이어의 카드와 행동을 대신 결정하지 않도록 명시합니다. 효율적인 연계를 찾는 모임이라도 각자 맡은 캐릭터의 선택 이유를 설명하고 최종 결정을 맡기면 참여감이 유지됩니다. 자기 차례만 생각하는 모임보다 다른 인물의 위치와 회수될 능력까지 함께 살피는 모임에 어울립니다.
이야기 읽기와 전투 규칙 해독이 모두 필요합니다
영문판에서는 서사와 선택지뿐 아니라 능력·장비 카드, 적 단계 카드와 특수 규칙을 계속 읽어야 합니다. 이야기는 한 사람이 읽어 줄 수 있지만, 각 캐릭터의 능력을 언제 사용할 수 있는지와 적 반응의 적용 범위는 여러 사람이 이해해야 협의가 원활합니다. 공식 앱의 내레이션도 카드 해석과 규칙 확인을 대신하지는 않습니다. 영어 이야기 듣기를 즐기는 모임에는 분위기를 더하는 요소지만, 한 사람만 독해와 규칙 처리를 맡는 모임에는 설명 부담이 집중될 수 있습니다.
공식 소개·판매·자료 페이지에서 한국어판은 확인되지 않았습니다. 공개된 비공식 한국어 자료 중에는 작성자가 기계 번역 초벌이며 다듬지 않았다고 밝힌 자료도 있습니다. 번역 자료를 사용할 때는 부위, 단계, 쿨다운과 토큰의 용어를 원문과 맞춰 두는 것이 중요합니다. 특히 능력의 여러 효과 중 하나를 고르는 조건과 행동 후 처리 순서를 익히지 않으면, 같은 카드도 서로 다르게 해석할 수 있습니다.
스토리와 전투를 나누면 모임 일정을 잡기 쉽습니다
기본정보의 시간 범위는 EOG 제원 페이지에도 실린 값으로, 한 장 전체의 공식 예상 시간과 구별해야 합니다. 공식 배포 규칙서 3쪽은 스토리에 약 30–60분, 인카운터에 약 90–120분을 안내합니다. 두 파트의 안내 범위를 합치면 약 2–3시간이지만, 준비·규칙 설명·정리까지 측정한 시간은 아닙니다. 한 장을 짧은 게임 한 판처럼 일정에 넣으면 이야기나 전투를 충분히 마치기 어려울 수 있습니다.
규칙서는 첫 모임의 시간이 세 시간 이하라면 첫 장의 스토리만 진행하는 방식을 권합니다. 스토리를 마친 지점에 저장하고 다음 모임에서 인카운터를 시작할 수 있으므로, 반드시 매번 한 장을 모두 끝내야 하는 것은 아닙니다. 캠페인을 이어갈 모임에는 저장 기록을 일관되게 관리할 사람이 필요합니다. 이야기와 보스 전투를 번갈아 즐기고 싶은 모임에는 이 분할이 유용하며, 처음부터 전투에 집중하려면 인스턴트 액션을 선택할 수 있습니다.
장점: 조사와 준비가 전투의 선택으로 이어집니다
단서를 모으고 적의 정보를 확보한 결과가 능력 카드 선택에 반영되므로, 서사적 결정과 전술 준비를 함께 즐기는 모임에 의미 있는 연결을 제공합니다. 배틀플로는 사용한 능력을 기다리기만 하는 대신 다른 능력의 선택으로 회수 시점을 조절하게 합니다. 현재 공격의 효과와 다음에 돌아올 카드를 함께 보는 플레이를 좋아한다면, 캐릭터별 손패를 운영하는 과정 자체가 협력의 내용이 됩니다.
비밀 구성물과 단계별 행동은 새로운 적을 발견하고 전투 중 변화에 대응하는 즐거움을 제공합니다. 동료형 캐릭터와 파트 사이의 저장은 사람 수와 담당 범위에 맞춰 운영할 여지를 줍니다. 모임 인원이 달라져도 같은 용병단의 캠페인을 이어가고 싶은 경우에 도움이 되지만, 이전 선택과 현재 기록을 공유하는 과정은 필요합니다.
유의할 점: 카드 처리와 구성물 전환을 익혀야 합니다
초기 학습 부담은 행동 순서, 여러 효과가 적힌 카드의 해석, 공격 결과 계산과 적 반응 처리에서 생깁니다. 처음에는 능력의 비용 지불·효과 해결·쿨다운 배치·배틀플로를 한 묶음으로 익히고, 피해 계산 뒤 부위 파괴 여부를 확인하는 순서를 구분하면 도움이 됩니다. 라운드마다 모든 카드가 자동 회복한다고 생각하거나, 부위 파괴를 피해 처리의 끝으로만 생각하면 이후 계획이 어긋날 수 있습니다. 캐릭터별 복잡도는 보드 뒷면에서도 안내하므로 담당할 인물을 고를 때 참고할 수 있습니다.
스토리용 지도와 시간 트랙을 정리한 뒤 전투용 보드·적·장애물·마이트 덱을 준비해야 하고, 끝난 뒤에는 저장 상태를 남겨야 합니다. 개인 보드 주변에 쿨다운 카드를 놓을 공간도 필요합니다. 구성물 관리와 테이블 정리가 부담인 모임에는 동료형이나 스탠디 제품을 선택하더라도 이 공통 작업이 남습니다. 보관과 준비에 드는 시간을 수치로 확인한 자료는 없으므로, 공간과 진행 담당을 정할 때 별도로 고려하는 편이 좋습니다.
추가 마이트 결과로 화력을 높이다가 공격이 빗나갈 수 있으며, 부위 파괴로 적 반응이 즉시 발생할 수도 있습니다. 위험을 조절하고 실패 뒤 다시 준비하는 과정을 좋아하면 긴장이 되는 요소지만, 계획한 행동이 항상 일정한 피해로 이어지기를 바라는 플레이어에게는 부담이 될 수 있습니다. 영어 독해, 카드 운영과 공동 판단을 즐기면서 여러 모임에 걸쳐 이야기를 이어갈 의사가 있는지가 선택의 중요한 기준입니다.
정보 출처
- Oathsworn — Shadowborne Games 공식 소개
- Printable Files — Shadowborne Games 공식 자료
- Story Rule Book — 공식 배포 영문 규칙서
- Encounter Rule Book — 공식 배포 영문 규칙서
- Oathsworn: Into the Deepwood — Esoteric Order of Gamers
- Rules & Reference v1.3 — Esoteric Order of Gamers
- Standee Base Game — Shadowborne Games 공식 판매 페이지
- Core Game — Shadowborne Games 공식 판매 페이지
- It's Coming and its Huge — Shadowborne Games, 2019년 개발 안내
- Oathsworn: Into the Deepwood — BoardGameGeek
- 해외 직구를 해보자! — 오쓰스원 구매기
- Oathsworn 스토리 룰북 한글 자료 — 쭌이의 취미 기록 일기장
