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옵세션 (Obsession)

Obsession 영문 원제 포함 게임 콘셉트 표지
본 이미지는 게임의 컨셉 이미지로 실제 게임 표지 이미지와 다를 수 있습니다.

인원

1–4명 추천 2명

연령

만 14세+

소요시간

30–90분

장르

전략 게임

제작년도

2018

평점

8.1

BGG AVG

요약

19세기 중반 영국 더비셔의 쇠락한 귀족 가문을 맡아 저택을 복원하고, 하인을 운용하며, 사교계의 명망을 되찾는 경쟁 전략 게임입니다. 저택 타일로 행사를 열고 손님의 요구에 맞는 하인을 배치해 돈·평판·새 인맥을 얻으며, 계절마다 공개되는 관심 분야에 맞춰 페어차일드 남매와의 구혼 경쟁에도 대비합니다. 최종적으로 저택, 신사·숙녀 카드, 목표, 평판, 하인과 자산에서 가장 많은 승점을 얻은 가문이 승리합니다.

핵심은 시설 하나를 구입하는 것으로 행동이 완성되지 않는다는 점입니다. 그 시설에 맞는 손님, 손님을 모실 하인, 행사와 손님의 지위에 걸맞은 평판까지 갖추어야 합니다. 손님을 통해 마련한 돈으로 저택을 확충하고, 높아진 평판으로 더 격식 있는 행사를 여는 연결 구조 속에서 가문의 사교 일정을 운영합니다.

배경과 줄거리

배경은 1860년대 영국 더비셔입니다. 플레이어가 이끄는 애스퀴스, 캐번디시, 폰슨비, 요크 가문은 한때 번영했지만 이제는 유지비를 아끼려고 저택의 방을 폐쇄하고 정원 관리까지 줄여야 할 만큼 쇠락했습니다. 뜻밖의 유산은 낡은 영지를 수리하고 지역 사회에서 손상된 가문의 명예를 회복할 기회를 제공합니다.

한편 부유한 페어차일드 가문의 찰스와 엘리자베스가 사교계의 관심을 모으면서 각 가문은 훌륭한 행사를 열고 저택의 품격을 증명해 혼인 관계를 맺으려 합니다. 이는 사건이 정해진 순서로 전개되는 서사형 게임이 아니라, 영국 시대극의 계급·로맨스·가사 노동을 자원 관리와 경쟁 규칙으로 표현한 주제적 배경입니다.

게임 진행 개요

진행 설명은 영문 2판 기본판 2.3E의 표준 길이와 공개 구혼 방식 기준입니다. 네 계절에 걸쳐 일반 라운드와 구혼 라운드를 진행하며, 구혼 라운드를 포함한 전체 라운드 수는 16입니다. 계절마다 일반 라운드에는 각자 행사를 열거나 패스하고, 계절 끝에는 저택의 해당 종류 타일을 비교합니다. 구혼 라운드에는 일반 행사를 열거나 하인을 회복하지 않습니다. 연장 게임은 라운드 수와 평판 득점 범위 등이 달라집니다.

준비: 개인 저택과 공동 시장을 나눕니다

각자 가문 보드를 고르고 시작 시설, 가족 카드와 시작 손님, 직종별 하인을 받습니다. 가문마다 출발 보너스가 다르지만 기본 행동 순서는 같습니다. 손님을 초대할 손패, 사용한 손님을 둘 버림 더미, 하인의 사용 가능·숙소·사용됨 영역을 구분해 놓는 것이 중요합니다. 목표 카드는 개인이 보관하고, 현금과 평판도 가문별로 관리합니다.

중앙에는 건축 시장, 고용할 하인, 일반 손님과 고급 손님의 카드 더미, 라운드 트랙을 놓습니다. 초기 시장에는 규칙에서 허용하는 타일만 들어가며, 공급 하인과 기념물 구성도 인원에 맞게 준비합니다. 모든 시설을 무작위로 펼치는 준비 방식이 아니므로, 첫 모임에서는 시작 타일과 시장에 들어갈 타일을 먼저 구분해 두면 준비 중의 혼동을 줄일 수 있습니다.

일반 턴: 하인을 회복한 뒤 행사와 손님을 고릅니다

턴 시작에는 먼저 숙소의 하인을 사용 가능 영역으로 옮기고, 그다음 사용됨 영역의 하인을 숙소로 옮깁니다. 이 순서 덕분에 직전 행사에 투입한 하인이 같은 턴 시작에 곧바로 사용 가능 상태까지 이동하지 않습니다. 라운드의 특별 효과와 보유 시설의 시작 효과를 확인한 뒤, 저택의 활동 타일 하나를 골라 행사를 주최합니다.

타일에 표시된 손님의 종류와 수를 손패에서 정확히 맞추고, 타일과 손님이 요구하는 하인을 각각 배치해야 합니다. 시설과 손님의 위신 수치는 가문의 평판 수준으로 이용할 수 있는지를 정합니다. 행사의 혜택을 정산한 뒤에는 건축 시장에서 구매할 수 있으며, 사용한 손님은 버림 더미로, 일한 하인은 사용됨 영역으로 옮깁니다. 활동 타일은 저택으로 돌아가고, 처음 사용한 일반 활동 타일은 뒷면으로 뒤집습니다. 일부 혼합 타일은 사용할 때마다 뒤집혀 종류도 바뀝니다.

손님과 평판: 인맥을 늘려도 초대 조건은 남습니다

손님은 행사에서 현금, 평판, 새 인맥 등의 혜택을 제공하지만 일부 인사는 비용이나 감점을 동반합니다. 가족과 초대 손님이 개인 카드 풀을 이루며, 사용한 손님은 패스하기 전까지 손패로 돌아오지 않습니다. 새 손님을 얻는 것과 기존 손님을 다시 초대하는 것은 다른 과정입니다. 좋지 않은 손님을 내보내는 효과를 이용하면 이후 손패 운영과 최종 점수를 함께 개선할 수 있습니다.

평판은 최종 점수이면서 높은 위신의 손님과 시설을 이용하는 조건입니다. 돈이 충분해 좋은 시설을 구입해도 현재 평판이 부족하면 곧바로 그곳에서 행사를 열 수 없습니다. 반대로 평판만 높고 필요한 손님이나 하인이 없으면 행사를 성립시키지 못합니다. 그래서 현금·평판·인맥 가운데 하나만 늘리는 것보다 다음에 열 행사에 부족한 조건을 찾아 보완하는 선택이 필요합니다.

하인과 패스: 이번 행사와 다음 차례를 함께 봅니다

집사, 가정부, 시종, 숙녀의 하녀, 풋맨은 서로 다른 행사와 손님에게 요구됩니다. 한 번 일한 하인은 보통 두 번의 일반 턴 시작을 거쳐 돌아오므로 같은 직종을 연속으로 쓰려면 여분 인력이 필요합니다. 시설이나 직종에 따른 대체 규칙도 있지만 모든 하인을 자유롭게 바꾸어 쓸 수는 없습니다. 새로 고용한 하인 역시 사용됨 영역에 들어가므로 즉시 행사에 투입되지 않습니다. 현금이 부족하면 평판을 희생해 마련할 수 있어 체면과 당장의 구매 기회를 맞바꾸기도 합니다.

예시: 별도의 회복 효과나 대체 인력이 없는 상태에서 유일한 시종을 이번 행사에 투입했다고 가정합니다. 다음 자신의 일반 턴 시작에 그 시종은 숙소로만 이동합니다. 손패에 시종이 필요한 손님이 남아 있어도 그 손님을 바로 초대할 수 없으므로, 다른 직종으로 성립하는 행사를 고르거나 패스를 고려해야 합니다. 이번 행사의 보상이 크더라도 다음 차례에 사용할 인력을 남길지 판단하게 되는 이유입니다.

패스하면 모든 하인을 사용 가능 상태로 회복하고 버린 손님을 손패로 가져옵니다. 이어서 임대 수입을 받거나 건축 시장을 무료로 갱신하는 선택을 하고, 시장 구매도 할 수 있습니다. 따라서 패스는 단순히 아무것도 하지 않는 차례가 아니라 손님과 인력을 동시에 재정비하는 행동입니다. 다만 그 차례에는 행사를 열지 않으므로, 회복으로 확보할 다음 선택과 지금 포기할 행사 보상을 비교해야 합니다.

저택 개발: 구매한 타일은 행동과 구혼 점수를 바꿉니다

건축 시장에서 구매한 시설은 개인 저택의 해당 종류 열에 추가됩니다. 각 시설은 새로운 행사를 제공하거나 서비스·수입·고용 능력을 강화합니다. 일반적으로 한 차례에 타일 하나를 구매하지만, 건축업자 휴일에는 자금이 허용하는 만큼 구매할 수 있습니다. 같은 시설의 중복 구매는 허용되지 않으며, 구매 후 시장의 빈자리를 채우면서 다음 플레이어가 볼 선택지도 달라집니다.

시장에는 같은 타일을 쌓아 두는 규칙과 별도 보관 공간인 예비 구역이 있습니다. 첫 구혼 뒤에는 서비스 타일, 두 번째 구혼 뒤에는 위신 1 타일을 따로 모아 구매할 수 있게 하여 본시장에 다른 시설이 나올 자리를 마련합니다. 기념물은 반복적인 평판과 최종 승점의 원천이 됩니다. 따라서 즉시 사용할 행사 시설, 운영을 돕는 서비스 시설, 득점을 위한 시설 가운데 무엇이 현재 저택에 필요한지 살펴보게 됩니다.

구혼과 계절 전환: 공개된 관심 분야를 비교합니다

공개 구혼에서는 계절 시작에 다섯 종류 중 하나의 테마가 공개됩니다. 첫 세 번의 구혼은 그 계절 테마에 속한 저택 타일의 승점 합계로 경쟁합니다. 단독 선두는 원하는 페어차일드 카드 한 장을 다음 계절 동안 사용하며 승점 카드도 받습니다. 선두가 동점이면 페어차일드 카드는 누구도 얻지 못하지만, 동점인 선두들은 각각 승점 카드를 받습니다.

다섯 분야는 생활에 필요한 시설인 Essentials, 하인과 저택 운영을 돕는 Service, 정원 등 영지 공간인 Estate, 격식과 위신을 드러내는 Prestige, 운동과 야외 활동을 위한 Sporting입니다. 영문판의 타일은 이 분류에 따라 저택에 정리합니다. 구혼에서 비교하는 것은 해당 분야 타일의 현재 면에 표시된 승점이며, 시설이나 손님을 이용할 수 있는지를 정하는 위신 수치와는 다릅니다.

가령 Sporting이 공개된 계절에 테니스 코트(Tennis Court)를 구입했다면, 사용 전 면의 승점은 -1점입니다. 그곳에서 행사를 한 번 열어 타일을 뒤집으면 3점이 되어 그 계절의 Sporting 구혼 합계에 기여합니다. 같은 타일이라도 구매만 한 상태와 행사까지 마친 상태의 점수가 다르므로, 구혼 직전에 시설을 확보했다면 남은 차례에 필요한 손님과 풋맨으로 행사를 열 수 있는지도 함께 보아야 합니다.

구혼을 마칠 때 각자 목표 카드 한 장을 버리고, 첫 세 계절 뒤에는 시작 플레이어가 바뀝니다. 이전 구혼으로 받은 페어차일드 카드는 다음 구혼 때 반환하므로 한 번 이겼다고 끝까지 독점하지는 않습니다. 최종 구혼에서는 공개된 네 테마를 모두 합산하고, 같은 종류가 여러 번 공개됐다면 그 종류의 타일 점수도 반복 계산합니다. 최종 구혼 동점은 평판으로 페어차일드 카드의 수령자를 정하며, 평판도 같으면 그 카드는 누구도 받지 않습니다.

종료: 구혼의 승자와 전체 게임의 승자는 다를 수 있습니다

최종 구혼이 끝나면 저택 타일, 손패와 버림 더미의 신사·숙녀 카드, 달성한 목표, 평판, 보유 하인, 남은 현금, 보관한 승점 카드의 점수를 합산합니다. 하인은 종류와 관계없이 각각 2점, 현금은 200파운드마다 1점이며 남는 금액은 버립니다. 손님 카드의 감점도 포함하므로 행사에 활용한 인맥을 정리하는 선택은 마지막까지 의미가 있습니다.

최종 구혼에서 받은 페어차일드 카드는 득점에 도움이 되지만 게임 승리의 필수 조건은 아닙니다. 총점이 가장 높은 가문이 승리하며, 총점 동점은 페어차일드 카드 보유 여부, 이어서 평판으로 판정하고 그래도 같으면 공동 승리합니다. 목표와 승점 카드, 다른 종류의 시설을 통해 얻은 점수가 구혼 결과를 뒤집을 수 있습니다.

인원별 차이: 시장 경쟁과 솔로 상대의 역할이 다릅니다

기본판은 1~4인을 지원합니다. 사람끼리 경쟁할 때 인원이 늘면 자신의 다음 차례 전에 시장에서 일어나는 구매가 많아져 원하는 시설을 놓칠 가능성이 커집니다. 다른 가문의 공개된 저택도 함께 보아야 하므로 구혼 경쟁을 읽는 대상과 차례를 기다리는 부담이 늘어납니다. 2인은 시장 변화가 비교적 예측 가능하고 구혼이 정면 대결이 되어 첫 학습 모임에 적합하다는 해석이 가능합니다.

제작사의 입문 안내도 먼저 솔로로 흐름을 익힌 뒤 2인으로 진행할 것을 권합니다. 다만 그 안내는 기본판과 Wessex를 함께 사용하고, 구혼 때 테마를 공개하는 비공개 구혼 방식을 권하는 내용입니다. 위에서 설명한 공개 구혼과는 테마 공개 시점이 다르므로 모임 전에 사용할 방식을 정해야 합니다. 솔로 기본 규칙도 비공개 구혼을 사용하며, 자동 상대의 정해진 구혼 수치와 경쟁하고 주사위에 따라 시장 타일이 제거됩니다. 사람 사이의 시장 심리전 대신 자동 상대의 기준에 맞추어 저택을 운영하는 비중이 높습니다.

게임 특징: 사교 일정과 저택 경쟁이 맞물립니다

하인을 놓는 행동은 주로 자기 저택에서 이루어집니다. 상대가 먼저 공용 행동 칸을 차지해 행사를 막는 구조보다, 자신이 확보한 장소·손님·직종을 맞추어 실행 가능한 조합을 찾는 구조가 중심입니다. 카드가 늘어나도 매 차례 무작위로 새 손패를 뽑는 방식이 아니라 보유 손님을 골라 쓰고 패스할 때 회수하므로, 누구를 언제 초대할지와 회복 시점을 함께 계획하게 됩니다.

경쟁은 공동 시장과 구혼에서 드러납니다. 자신의 행사에 잘 맞는 타일을 사려던 중 상대가 구혼 선두에 가까워지면, 수입을 늘리는 시설과 그 테마의 점수를 높이는 시설 사이에서 선택해야 합니다. 공개 구혼은 목표 방향을 알려 주지만 시장에서 필요한 타일이 나올지는 보장하지 않습니다. 상대에게 필요한 타일을 먼저 사는 행동도 가능하지만, 자기 저택에서 활용하지 못하는 구매는 운영 자금을 묶을 수 있습니다.

대부분의 행사는 자기 보드에서 해결하지만 상대에게 전혀 영향을 주지 않는 게임은 아닙니다. 특정 시설과 카드에는 다른 가문의 평판을 낮추는 험담 효과가 있고, 뒤집힌 집사 방의 모집 행동으로 상대의 특정 직종 하인을 데려올 수도 있습니다. 이런 효과의 존재는 주로 간접 경쟁을 선호하는 독자가 알아둘 조건입니다. 모든 턴에 공격이 발생하는 구조는 아니며, 실제 영향은 어떤 시설과 손님이 사용되는지에 달려 있습니다.

장점: 계획을 세우는 과정이 가문 운영의 이야기로 이어집니다

행사의 격식에 맞는 장소와 손님을 갖추고도 하인이 쉬는 중이라 일정을 바꾸는 상황은 주제와 규칙이 맞물리는 지점입니다. 영국 시대극이나 저택 경영에 관심이 있는 모임은 방과 정원을 늘리고 인맥을 넓히는 행동의 이유를 이해하기 쉽습니다. 한편 서사가 정해진 사건으로 제공되는 것은 아니므로, 몰입의 중심은 인물 카드와 자신이 만든 행사 순서에 있습니다.

제한된 인력으로 여러 차례의 일정을 짜는 것을 좋아한다면, 이번에 얻은 수입과 손님이 다음 행사에서 어떻게 쓰일지 연결하는 재미가 있습니다. 강한 보상 하나를 반복하기보다 가문의 시설과 손패에 맞게 다른 직종을 번갈아 활용하게 됩니다. 혼자 개인 운영을 계산하는 재미와 상대의 시장 구매·구혼 점수를 살피는 재미가 함께 있어, 직접 충돌이 계속되는 게임보다 개발 경쟁을 선호하는 모임에 어울립니다.

유의할 점: 첫 학습은 행동 순서와 개인 카드에서 막히기 쉽습니다

첫 게임의 부담은 행동 종류의 이름보다 처리 순서와 조건 확인에서 생깁니다. 하인을 회복한 뒤 행사 타일을 선택하고, 손님의 종류·수와 평판을 확인하며, 시설과 손님 양쪽에 필요한 인력을 배치해야 합니다. 준비자는 시작 시설로 가능한 행사 한 번을 실제 구성물로 보여 준 뒤, 손님이 버림 더미로 가고 하인이 숙소를 거쳐 돌아오는 과정을 시연하면 좋습니다. 이어서 패스 한 번을 보여 주면 두 회복 방식의 차이를 파악하기 쉽습니다.

영문판의 손님 카드에는 혜택과 예외 문구가 있고, 개인 목표와 승점 카드도 읽어야 합니다. 하인 요구와 주요 보상은 아이콘으로 파악할 수 있지만 아이콘만으로 모든 효과를 처리할 수는 없습니다. 특히 개인이 보관하는 카드의 뜻을 이해하지 못하면 무엇을 달성하려는지나 점수 대신 효과를 사용할지 판단하기 어렵습니다. 진행자 한 명이 규칙을 설명하더라도 각 참가자의 카드 독해 부담은 남습니다.

첫 모임에서는 가문별 참조 자료를 손닿는 곳에 놓고, 직종 명칭과 아이콘을 먼저 맞춰 보며, 참가자가 자기 목표와 시작 손님의 효과를 읽을 여유를 확보하는 편이 좋습니다. 설명과 구성물 준비는 기본정보의 플레이 시간과 별도로 고려해야 하며, 카드 확인 속도와 숙련도에 따라 달라집니다. 처음부터 많은 인원을 모아 빠르게 끝내려는 모임보다, 적은 인원으로 처리 순서를 익힐 여유가 있는 모임에 더 잘 맞습니다.

시장 타일과 새 손님의 등장에는 운이 개입합니다. 원하는 시설을 얻지 못했을 때 다른 행사를 성립시키거나 패스로 손패를 회수할 수는 있지만, 특정 카드만 전제로 세운 계획은 쉽게 경직될 수 있습니다. 구혼 테마에 맞추는 경쟁을 좋아하는 독자에게는 방향 전환의 이유가 되고, 계획한 조합을 그대로 실행하는 것을 선호하는 독자에게는 부담이 될 수 있습니다.

정보 출처

Cozyon 편집부 작성·검수 기준 · 오류·정정 문의