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온 마스 (On Mars)

On Mars 영문 원제 포함 게임 콘셉트 표지
본 이미지는 게임의 컨셉 이미지로 실제 게임 표지 이미지와 다를 수 있습니다.

인원

1–4명 추천 3명

연령

만 14세+

소요시간

90–150분

장르

도시 건설

제작년도

2020

평점

8.2

BGG AVG

요약

각자 민간 우주기업의 수석 우주비행사가 되어 궤도와 화성 지표를 오가며 인류 최초의 자급자족 식민지 건설에 기여하는 고난도 경쟁 전략 게임입니다. 궤도에서는 설계도·기술·보급품을 확보하고 지표에서는 봇과 로버를 운용해 건설·개량·탐사를 수행하며, 전력에서 물·식물·산소로 이어지는 생명유지 체계를 함께 발전시킵니다. 공동 식민지를 건설하면서도 임무, 계약, 과학자, 개인 목표와 공간 선점을 통해 가장 많은 기회 점수(OP)를 얻은 플레이어가 승리합니다.

《온 마스》의 중심 발상은 하나의 행동 체계를 궤도 정거장과 화성 식민지라는 두 영역으로 분리한 데 있습니다. 플레이어는 현재 머무는 영역의 주요 행동만 이용할 수 있으므로, 필요한 물자를 얻는 일과 그것을 실제 시설로 바꾸는 일이 한 자리에서 완결되지 않습니다. 지구 보급에 의존하는 초반에는 궤도 왕복이 잦지만 기술과 기반 시설이 갖춰질수록 지표에서 생산과 건설을 연계할 수 있습니다. 왕복선의 위치와 출발 시점은 단순한 이동 규칙이 아니라 다음 몇 턴의 행동 범위를 결정하는 장기 계획 요소가 됩니다.

또 하나의 핵심은 공동으로 성장하는 식민지와 개인의 승리 조건이 겹쳐 있다는 점입니다. 광물과 전력, 물, 식물, 산소, 거주 시설은 서로 의존하며 생명유지 체계가 발전하면 식민지 단계와 이용 가능한 선택지가 바뀝니다. 누구나 전체 식민지의 발전으로 혜택을 얻지만, 건설 위치와 기술 소유, 과학자 배치, 계약 달성에서 생기는 점수는 개인에게 돌아갑니다. 따라서 직접적인 전투 없이도 다른 플레이어가 만든 시설과 기술을 이용하거나 중요한 행동·공간을 먼저 차지하는 과정에서 강한 간접 경쟁이 발생합니다.

배경과 줄거리

무인 탐사 임무가 성공한 뒤 국제연합은 화성 탐사 운영부 D.O.M.E.를 설립했고, 2037년 첫 정착민들이 화성에 도착했습니다. 화성 기지가 세워진 이후 여러 민간 탐사기업은 지구의 지속적인 지원 없이 생존할 수 있는 식민지를 만들기 시작합니다. 플레이어는 그중 한 기업의 수석 우주비행사로서 D.O.M.E.가 제시한 공동 임무와 회사의 비공개 목표를 함께 추진합니다.

초기의 식민지는 지구에서 보내는 자원과 기술에 크게 의존하지만, 광산·발전기·물 추출기·온실·산소 공장·거주 시설을 차례로 확보하면서 자립에 가까워집니다. 이는 분기형 이야기나 캠페인을 따라가는 서사 게임이라기보다, 제한된 자원과 시설의 의존 관계를 통해 화성 개척의 어려움을 표현한 주제적 배경입니다. 플레이어들의 선택으로 공동 식민지의 모습과 성장 속도가 매번 달라지는 것이 이야기의 역할을 대신합니다.

이 글의 규칙 설명은 Eagle-Gryphon Games 영문판 기본 게임을 기준으로 합니다. 기본정보의 제작년도는 게임의 최초 출시년인 2020년이며, 확인한 영문판도 같은 해에 발매되었습니다. 기본정보의 소요시간은 Board Game Oracle과 한국어 위키가 제시하는 90–150분을 유지했습니다. 해외 공식 제품 페이지는 60–120분, 국내 공식 상품 페이지는 80–150분으로 표기합니다. 이 차이를 규칙 변경의 근거로 보지는 않으며, 어느 표기도 첫 설명과 준비를 포함한 모임 전체 시간을 보장하는 값은 아닙니다.

게임 진행 개요

게임은 여러 라운드에 걸쳐 진행되며, 각 라운드는 개척 단계와 왕복선 단계로 구성됩니다. 플레이어는 한정된 자원과 수정, 거주 공간을 관리하면서 현재 위치에서 주요 행동 하나를 수행하고 필요하면 수정으로 경영 행동 하나를 추가합니다. 궤도에서 확보한 설계도와 기술을 지표의 시설로 전환하고, 그 시설이 만들어 내는 발전을 다시 계약·임무·점수로 연결하는 것이 전체 흐름입니다.

차례에 무엇을 할 수 있나요?

개척 단계에는 턴 순서에 따라 각 플레이어가 주요 행동 하나를 반드시 수행하며, 그 전이나 후에 경영 행동 하나를 선택할 수 있습니다. 가능한 주요 행동은 말이 놓인 쪽에 따라 달라집니다. 궤도에서는 착륙 포드, 설계도 획득, 기술 습득과 연구개발, 창고 재보급을 이용합니다. 지표에서는 봇·로버 조작, 건설, 기존 시설 개량, 수송선 맞이, 과학자 고용이나 지구 계약 체결을 수행합니다. 같은 행동 공간의 이용 상황에 따라 추가 인력이나 비용이 요구될 수 있어 선점과 턴 순서가 중요합니다.

왕복선을 탈 때 무엇을 포기하나요?

왕복선 단계에는 왕복선이 궤도와 식민지 사이를 이동하거나 출발 지점에 가까워집니다. 플레이어는 왕복선을 타고 반대편으로 이동할지 현재 영역에 남을지 판단하며, 이동 여부는 다음 라운드의 행동 선택지와 턴 순서에 영향을 줍니다. 당장 필요한 보급품 때문에 궤도로 올라가면 지표 건설 기회를 놓칠 수 있고, 지표에 오래 머물면 새로운 기술과 설계도를 확보하기 어렵습니다. 이 위치 제약 때문에 여러 턴 앞을 내다본 준비가 요구됩니다.

자원과 기술을 어떻게 시설로 바꾸나요?

개인 보드에는 광물·배터리·물·식물·산소를 저장하지만 수용량은 거주 시설에 의해 제한됩니다. 시설의 의존 사슬은 광물 생산과 전력, 물 추출, 온실, 산소, 거주 시설로 이어지며 다음 단계의 건물을 놓으려면 앞 단계 자원을 준비해야 합니다. 광물은 여러 자원을 대신할 수 있지만 지구 계약에는 그러한 대체가 허용되지 않습니다. 설계도는 일반 건물을 고급 건물로 개선하고 새로운 경영 행동을 제공하며, 기술 타일은 같은 종류의 건물을 연결해 더 큰 단지를 만들거나 특정 행동의 효율을 높입니다. 다른 플레이어의 기술을 사용할 수도 있어 소유자는 보상을 얻고 이용자는 필요한 확장을 진행하는 상호 의존이 생깁니다.

건설 위치는 상대에게 어떤 영향을 주나요?

화성 지표는 육각형 공간으로 구성됩니다. 봇은 건설을 지원하고 로버는 이동하며 연구·발견 타일을 회수합니다. 같은 종류의 건물을 인접하게 놓으면 단지가 형성되므로 기술 수준과 배치 위치를 함께 고려해야 합니다. 생명유지 시설을 건설하면 해당 궤도가 전진하고 식민지 성장에 기여하지만, 좋은 위치와 보상, 행동 순서는 공유되지 않습니다. 과학자는 전공에 맞는 고급 건물에 배치되어 행동 효율과 종료 점수에 연결되며, 타인의 건물에 들어갈 수도 있어 소유 관계가 단순하지 않습니다.

임무와 개인 목표는 언제 보상을 주나요?

공개 임무는 모든 플레이어가 함께 진척시키며 기여할 때 수정을 얻습니다. 기본적으로 세 임무가 완료되면 종료가 촉발되지만, 식민지 단계가 높아질수록 필요한 완료 임무 수가 줄고 최고 단계에 도달하면 임무 완료 없이도 종료될 수 있습니다. 개인 목표는 종료 때 합산하는 항목이 아닙니다. 개척 단계의 자기 턴에 조건을 충족하면 공개하고 표시된 보상 중 하나를 받으며, 한 게임에서 완료할 수 있는 개인 목표는 하나뿐입니다.

종료가 촉발되면 현재 라운드를 마친 뒤 한 라운드를 더 진행하고, 마지막 라운드에는 왕복선 단계를 생략합니다. 게임 중 얻은 OP에 진행 영역, 격납고의 수송선, 이주민, 기술, 고급 건물, 과학자, 지구 계약의 종료 정산을 더합니다. 사용하지 않은 설계도와 미완료 계약은 감점으로 이어집니다. 공동 목표를 빠르게 끝내는 선택이 자신에게 유리한 득점 준비와 맞물리는지 판단해야 합니다.

인원이 달라지면 경쟁도 달라지나요?

2인 게임에서는 창고의 시작 자원과 기술 타일 일부가 줄어들어 낮은 인원에서도 희소성이 유지되며, 여러 공간을 둘러싼 경쟁 양상은 다인 게임보다 계산적으로 변합니다. 3~4인에서는 타인의 기술과 건물, 행동 선택이 더 자주 계획에 개입해 상호작용과 대기 시간이 함께 늘어날 수 있습니다. 1인용은 전용 카드와 별도 규칙을 사용하므로 다인 경쟁의 단순한 점수 도전과는 진행 방식이 다릅니다.

추천 3명은 공식 지원 인원과 구별되는 선택 안내입니다. 세 명이면 활용할 수 있는 타인의 기술과 경쟁 상대가 둘로 늘어나 공동 식민지의 상호 의존을 살리면서도, 네 명보다 차례 사이에 기다리는 사람 수를 줄일 수 있습니다. 이 균형을 중시하는 모임에 3명을 권하며, 모든 참여자가 규칙에 익숙하고 더 많은 공간 경쟁을 원한다면 4명도 어울립니다. 대기 시간은 각자의 계산 속도에 따라 달라지므로 인원만으로 실제 플레이 길이를 보장하지는 않습니다.

게임 특징

일꾼 배치는 행동을 고르는 데서 끝나지 않습니다. 궤도에서 준비한 설계도와 기술을 지표의 건설로 연결해야 하므로, 지금 얻을 보상보다 다음에 실행할 행동의 조건이 더 중요해질 때가 있습니다. 자원 보관 공간과 건설 위치까지 맞춰야 계획이 완성되며, 한 종류의 자원만 많이 모아 두는 방식으로는 모든 병목을 해결하기 어렵습니다. 도시 건설과 자원 관리는 이렇게 같은 선택 안에서 맞물립니다.

화성 개척이라는 테마도 시설의 의존 관계를 통해 드러납니다. 시설이 늘어나는 모습만 보는 것이 아니라 전력·물·식물·산소를 이어 사람이 살 수 있는 기반을 마련합니다. 탐사로 얻는 기회와 과학기술의 발전은 이 건설 계획에 다른 접근을 더하며, 어느 경로에 힘을 싣느냐에 따라 같은 공동 지도에서도 각자의 우선순위가 달라집니다.

구성물은 아이콘 중심이라 매번 긴 카드 문장을 읽는 부담은 비교적 적습니다. 다만 같은 기호라도 행동 비용, 보상, 적용 조건을 구별해야 하므로 언어 부담이 낮다는 말이 규칙 학습까지 쉽다는 뜻은 아닙니다. 영문판을 사용할 때는 영문 규칙과 참조서의 조건을 정확하게 읽을 수 있는 사람이 설명을 맡거나, 한국어 설명 자료로 흐름을 익힌 뒤 필요한 세부 조건을 대조하는 준비가 도움이 됩니다.

장점: 준비한 계획을 여러 시스템에 연결합니다

자원을 확보하는 차례부터 실제 건설과 득점까지 연결했을 때 계획의 성과가 분명하게 드러납니다. 설계도, 기술, 계약, 임무와 공간 배치가 서로 다른 준비를 요구하므로 한 번에 모든 일을 하려 하기보다 무엇을 먼저 갖출지 정하는 재미가 있습니다. 같은 게임을 다시 즐길 때도 지난 판과 다른 경로를 시험할 여지가 있으며, 여러 조건을 맞춰 자신의 계획을 완성하는 것을 좋아하는 분께 어울립니다.

상대가 발전시킨 기술을 활용하면 자신의 준비 부담을 줄일 수 있지만 그 상대도 보상을 얻습니다. 도움을 받는 편이 자신의 계획을 더 빨리 실현하는지, 상대에게 돌아갈 이익이 더 큰지를 함께 따져야 합니다. 생명유지 시설의 의존 관계는 화성 식민지라는 주제를 이해하는 단서가 되고, 공유 시설과 기술은 다른 사람의 차례에도 지도 변화를 살펴볼 이유를 만듭니다. 직접 공격보다는 서로의 발전을 이용하는 경쟁을 선호하는 모임에 맞습니다.

유의할 점: 위치와 자원의 준비가 어긋나기 쉽습니다

규칙량과 예외가 많고 시스템 사이의 연쇄 관계가 복잡해 첫 학습과 설명에 상당한 준비가 필요합니다. 행동 하나의 파급효과가 커서 다른 플레이어의 긴 계산이 이어지면 대기 시간이 길어질 수 있습니다. 초반의 잘못된 위치 이동이나 자원 준비가 여러 턴 뒤까지 영향을 주어 초심자의 복구가 어렵습니다. 아이콘 중심 구성은 언어 부담을 줄이지만 비슷한 기호와 세부 조건을 익히기 전에는 참조서를 자주 확인하게 됩니다.

첫 게임에는 규칙서가 권하는 First Colonists 변형을 이용할 수 있습니다. 지정된 공개 임무와 무작위 시작 순번, 건설 후 과제로 이어지는 전용 카드를 사용해 처음부터 선택할 방향을 좁혀 줍니다. 주요 행동의 비용과 효과는 개인 도움말과 참조서를 손닿는 곳에 두고 확인하며, 설명할 때는 궤도의 준비 행동과 지표의 실행 행동을 먼저 연결해 보여 주는 편이 이해하기 쉽습니다. 변형을 써도 기본 행동과 건설 조건을 익혀야 하므로 단순한 입문 게임처럼 진행되지는 않습니다.

한 사람이 전체 규칙을 미리 익혀 설명을 맡고, 나머지 참여자도 자신의 차례 전에 다음 행동을 생각할 수 있는 모임에 적합합니다. 첫 판의 실수와 규칙 확인을 감수하면서 같은 구성원끼리 다시 즐길 계획이 있다면 학습 부담을 나눌 수 있습니다. 반대로 짧은 시간에 여러 게임을 바꾸거나, 처음 만난 참여자 모두가 즉시 같은 수준으로 경쟁하기를 기대하는 자리에서는 부담이 큽니다. 규칙 설명과 준비 시간을 플레이 시간에 덧붙여 모임 여유를 잡는 편이 좋습니다.

정보 출처

Cozyon 편집부 작성·검수 기준 · 오류·정정 문의