
인원
2–5명 추천 4명
연령
만 12세+
소요시간
90분
장르
전략 게임
제작년도
2014
평점
8.0
BGG AVG요약
중세 프랑스에서 추종자를 모으고 뽑아 행동을 설계하며, 교역·건설·학문·공공사업을 통해 가장 높은 영향력을 확보하는 경쟁 전략 게임입니다. 플레이어는 지역의 생산과 교역을 발전시키는 역할을 맡고, 주화와 상품을 모으거나 교역소와 시민 타일의 가치를 높여 최종 점수를 겨룹니다. 직업별 추종자는 행동 칸을 채우는 일꾼인 동시에 다음 라운드의 추첨 결과를 바꾸는 자원이어서, 누구를 영입하고 언제 주머니에서 내보낼지가 성장 방향을 결정합니다.
행동을 늘리려고 특정 직업을 영입하면 그 직업이 다시 뽑힐 가능성도 커집니다. 즉시 보상과 주머니 구성의 장기 효율을 함께 살피고, 기술과 추가 구역으로 필요한 조합을 조절하는 것이 핵심입니다. 한국어판 합본팩의 기본 게임을 중심으로 이해할 수 있으며, 원판은 2023년 8판부터 5인용 구성물이 기본판에 포함됩니다.
배경과 줄거리
배경은 중세 프랑스의 오를레앙과 루아르강 주변 지역입니다. 플레이어는 농부, 선원, 장인, 상인, 기사, 학자와 수도승의 도움을 받아 생산과 교역을 확대하고, 여러 도시를 오가며 상품을 모아 교역소를 세웁니다. 학문과 기술을 발전시키거나 공동체 사업에 인력을 보내는 활동도 지역에서 우위를 확보하는 수단으로 표현됩니다.
고정된 등장인물이나 사건을 따라가는 서사형 게임은 아닙니다. 역사적 배경은 직업의 역할, 육로·수로 교역, 길드 건물과 순례·수확·세금·전염병 같은 사건에 맥락을 부여합니다. 플레이 과정에서는 어떤 직업 집단을 육성했는지, 어느 도시망을 개척했는지, 예고된 사건에 경제 구조를 어떻게 대응시켰는지에 따라 서로 다른 발전 과정이 만들어집니다.
게임 진행 개요: 준비한 행동을 점수로 연결합니다
시작 인력을 시장에 놓고 사건을 공개합니다
각 플레이어는 농부·선원·장인·상인으로 이루어진 전용 추종자 네 명, 주머니, 개인 판, 주화, 상인 말과 교역소를 갖고 오를레앙에서 출발합니다. 처음 추종자 네 명은 주머니가 아니라 개인 판의 시장에 놓습니다. 공용 판에는 직업별 중립 추종자와 기술, 시민 타일을 준비하고, 상품은 인원에 맞춰 지도 경로와 상품 시장에 나눕니다. 구역 타일은 I과 II로 구분하며, 첫 라운드의 사건은 순례로 고정됩니다.
계획은 함께 세우고 행동은 하나씩 실행합니다
한 라운드는 모래시계, 인구조사, 추종자 뽑기, 계획, 행동, 사건, 시작 플레이어 변경의 일곱 단계로 이루어집니다. 모래시계 타일로 이번 사건을 공개하고 농부 트랙의 선두와 후발자를 확인한 뒤, 기사 트랙이 허용하는 수만큼 주머니에서 추종자를 뽑습니다. 시장에 남겨 둔 타일도 자리를 차지하므로 빈칸보다 많이 뽑을 수 없습니다. 계획 단계에는 각자 시장의 추종자를 직업 아이콘에 맞는 행동 칸에 배치합니다. 한 행동을 여러 라운드에 걸쳐 완성하거나, 완성한 채 다음 라운드까지 보존할 수도 있습니다.
행동 단계에는 시작 플레이어부터 한 번에 하나씩 완성된 행동을 실행합니다. 필요한 칸이 모두 채워져 있어야 하며, 실행한 행동의 추종자는 주머니로 돌아갑니다. 기술 타일은 그 자리에 남습니다. 완성한 행동끼리의 실행 순서는 선택할 수 있지만, 패스하면 그 라운드에는 더 행동할 수 없습니다. 모두 패스하면 사건을 처리하고 시작 플레이어를 왼쪽으로 넘겨 다음 라운드를 시작합니다. 여러 행동을 준비했더라도 상대가 먼저 한정된 타일이나 도시 자리를 차지하면 계획한 보상을 받지 못할 수 있습니다.
새 추첨을 줄여 행동 칸의 추종자를 회수할 수 있습니다
행동 칸에 놓은 추종자를 다른 행동 칸으로 바로 옮길 수는 없습니다. 다만 추종자 뽑기 단계에서는 새로 뽑을 추종자 하나를 포기할 때마다 행동 칸의 추종자 하나를 시장으로 회수할 수 있습니다. 회수한 추종자는 이어지는 계획 단계에 다시 배치할 수 있으며, 주머니에서 새 타일을 꺼내는 수와 회수할 수를 정할 때 시장의 빈자리도 살펴야 합니다.
가령 추첨 한도가 여섯이고 시장에 충분한 빈칸이 있다면, 네 명만 새로 뽑고 행동 칸의 두 명을 시장으로 되돌릴 수 있습니다. 필요한 조합이 갖춰지기를 기다리며 미완성 행동을 유지할 수도 있지만, 상대가 먼저 교역소 자리를 차지했거나 지금 더 필요한 행동이 생겼다면 일부 추첨을 포기하고 기존 인력을 다시 쓰는 선택도 가능합니다. 회수는 새 추종자를 추가로 얻는 보상이 아니라 새 추첨과 맞바꾸는 재배치 기회입니다.
영입은 직업 보상과 다음 추첨을 함께 바꿉니다
농부를 영입하면 농부 트랙의 상품을 얻고, 선원은 주화, 장인은 기술 타일, 상인은 새로운 구역 타일, 학자는 개발 점수를 제공합니다. 기사는 기사 트랙을 전진시켜 추종자 추첨 한도를 늘리지만, 모든 칸에서 한도가 증가하는 것은 아닙니다. 수도승은 다른 직업을 대신하는 와일드 타일이며 별도의 트랙 보상은 없습니다. 반대로 수도승이 요구되는 칸은 다른 추종자나 기술로 대신할 수 없습니다. 새로 영입한 추종자는 주머니에 들어가므로 즉시 계획 단계의 빈칸을 채우는 데 쓸 수 없습니다.
예시: 시장의 선원과 장인을 농가에 배치해 행동을 실행하면 중립 농부 하나를 주머니에 넣고 농부 트랙을 한 칸 전진해 표시된 상품을 받습니다. 행동에 사용한 선원과 장인도 주머니로 돌아갑니다. 상품이라는 당장의 보상과 함께 다음 추첨에서 농부가 나올 여지가 늘어나지만, 같은 선원·장인 조합을 다시 확보할 수 있을지는 주머니 구성에 영향을 받습니다.
기술은 패스한 뒤 배치하고 구역은 새 선택을 엽니다
장인에게서 얻은 기술 타일은 우선 개인 판 옆에 두고, 자신이 패스한 뒤 행동 칸에 배치합니다. 얻은 즉시 빈칸을 메워 그 라운드에 행동을 하나 더 실행하는 용도로 쓸 수 없습니다. 기술은 이후 그 칸의 추종자를 영구적으로 대신합니다. 첫 기술은 농부 칸을 대체해야 하며, 수도승 칸이나 추종자 하나만 요구하는 구역에는 놓을 수 없습니다. 한 구역에는 기술 하나만 놓을 수 있고, 배치한 기술은 옮길 수 없습니다.
상인 트랙에서 얻는 구역 타일은 개인 판에 새 행동이나 지속 능력을 더합니다. 첫 획득은 I 구역에서만 고르고, 이후에는 I·II 구역 중 선택할 수 있습니다. 따라서 같은 기본 행동으로 시작해도 어떤 구역을 확보하고 어디에 기술을 고정하느냐에 따라 상품 생산, 주화 수입, 개발, 이동 등 서로 다른 생산 구조를 만들게 됩니다.
이동으로 상품을 얻고 도착한 도시에 교역소를 세웁니다
배와 마차 행동은 각각 수로와 육로를 따라 상인을 인접 도시로 이동시키며, 경로에 상품이 남아 있다면 하나를 가져옵니다. 길이 비어 있어도 이동할 수 있습니다. 길드홀 행동으로 현재 도시의 교역소 자리에 건물을 세우지만, 오를레앙을 제외하면 한 도시에 교역소 하나만 들어갑니다. 오를레앙에는 각 플레이어가 하나씩 건설할 수 있습니다. 이동과 건설은 별개의 행동이므로 목적지에 도착했다고 교역소 자리까지 확보한 것은 아닙니다.
시청으로 공공사업을 돕고 주머니를 정제합니다
시청은 계획 단계에 중립 추종자 한두 명을 놓고, 행동 단계에 공공사업판의 해당 직업 빈칸으로 보냅니다. 보낸 추종자는 돌아오지 않으며 칸의 보상을 받습니다. 사업의 마지막 빈칸을 채운 플레이어는 시민 타일도 얻습니다. 시작할 때 받은 자기 색 추종자는 보낼 수 없고, 수도승으로 다른 직업의 공공사업 칸을 대신할 수도 없습니다. 필요한 직업 칸이 남아 있어야 하므로 주머니 정제 역시 공용 판의 선점 상황에 영향을 받습니다.
공개된 사건에 맞춰 상품과 주화를 남깁니다
사건은 대부분 행동 단계가 끝난 뒤 모두에게 적용됩니다. 수입은 개발 수준에 따라 주화를 주고, 교역일은 건설한 교역소 수를 보상합니다. 수확은 곡물·치즈·포도주 중 하나를 요구하며, 없다면 주화로 대신 지급합니다. 세금은 보유 상품 수에 따라 주화를 요구합니다. 순례는 예외적으로 그 라운드의 수도승 영입을 막으므로 행동을 계획할 때부터 반영해야 합니다.
전염병에서는 주머니에서 무작위로 추종자 하나를 뽑습니다. 중립 추종자라면 공급처에 돌려놓지만 해당 직업 트랙은 후퇴하지 않습니다. 자기 색의 시작 추종자를 뽑으면 잃지 않습니다. 지급 능력이 부족하면 추종자, 상품, 교역소, 구역, 기술 또는 개발 진척으로 부족한 주화를 대신하는 압류가 발생할 수 있습니다. 이번 라운드의 사건이 미리 보이므로 확장에 모두 투자할지, 지급할 상품과 주화를 남길지 선택할 여지가 있습니다.
교역소·시민 타일에 개발 수준을 곱해 승부를 냅니다
18번째 모래시계 타일의 라운드가 끝나면 게임이 종료됩니다. 가장 많은 교역소를 지은 단독 선두는 남은 시민 타일 하나를 받고, 주화는 개당 1점으로 계산합니다. 상품은 곡물 1점, 치즈 2점, 포도주 3점, 양모 4점, 비단 5점입니다. 건설한 교역소 수와 획득한 시민 타일 수의 합에는 개발 트랙이 나타내는 현재 개발 수준을 곱합니다. 최고점이 승리하며 동점이면 개발 트랙에서 더 앞선 플레이어가 우선합니다. 그 위치도 같으면 공동 승리합니다.
이 배수는 개발 트랙에서 전진한 총 칸 수가 아니라 도달하거나 통과한 개발 수준 표시를 뜻합니다. 교역소와 시민 타일이 충분히 있어야 개발 수준을 올리는 효과가 커지고, 반대로 교역소만 늘려도 배수가 낮으면 점수가 제한됩니다. 남은 라운드에는 새 생산 수단이 몇 번 작동할 수 있는지와 이미 확보한 점수 기반을 키우는 선택을 함께 살펴야 합니다.
게임 특징: 주머니 조합과 선점 시점을 함께 판단합니다
추첨량을 늘리는 것과 주머니를 줄이는 것은 다릅니다
필요한 행동 조합이 반복해서 막힐 때는 원인을 구별하는 편이 좋습니다. 필요한 직업들은 있는데 한 라운드에 꺼낼 수 있는 인원이 적다면, 추첨 한도가 증가하는 기사 트랙의 다음 칸이 여러 행동을 준비하는 데 도움이 됩니다. 반면 더 이상 쓰지 않는 중립 추종자가 자주 나와 시장을 채운다면 시청으로 그 타일을 내보내는 쪽이 원하는 직업의 비중을 높일 수 있습니다. 기사 영입은 기사 자체도 주머니에 더하고, 정제는 해당 직업을 사용할 가능성을 영구적으로 줄인다는 대가가 있습니다. 어느 쪽도 필요한 조합을 확정해 주지는 않습니다.
예시: 반복하려는 행동에 필요 없는 중립 농부가 주머니에 여러 명 있고, 공공사업판에 농부 칸이 남아 있다면 시청으로 농부를 보내 보상과 정제를 함께 얻을 수 있습니다. 그러나 그 농부가 앞으로 기술을 놓지 못한 행동에 필요하다면 제거가 오히려 선택지를 좁힙니다. 영입을 무조건 성장, 제거를 무조건 개선으로 보지 않고 현재 구역과 남은 행동 칸에 맞춰 판단하는 구조입니다.
같은 행동을 준비해도 공용 판에서 먼저 쓸 가치가 다릅니다
상대의 개인 판에서 추종자를 빼앗는 공격보다 상품, 도시의 교역소 자리, 중립 추종자, 기술과 시민 타일을 먼저 가져가는 경쟁이 중심입니다. 완성된 행동을 원하는 순서로 실행할 수 있어도 모든 보상을 혼자 연속해서 처리할 수는 없습니다. 상대가 노리는 도시의 건설을 먼저 할지, 공급이 남은 직업을 먼저 영입할지에 따라 나중 행동의 가능성이 바뀝니다. 직접적인 대결은 적지만 다른 플레이어의 위치와 트랙을 계속 살펴볼 이유가 있습니다.
인원이 늘면 선점과 행동 차례의 부담도 달라집니다
한국어판 합본팩에 포함된 기본 게임은 5인용 구성을 사용합니다. 인원에 따라 중립 추종자와 지도 위 상품의 수가 조정되며, 적은 인원에서는 일부 경로가 처음부터 비어 있습니다. 2인 게임의 인구조사에서는 농부 트랙 후발자가 주화를 내지 않습니다. 공급도 인원에 맞춰 줄어들기 때문에 적은 인원이라고 모든 경쟁이 사라지는 것은 아닙니다.
규칙에 따른 선택 기준으로 보면, 2인에서는 상대의 생산 구조와 이동 계획을 추적하기 쉽고 한 차례 사이에 끼어드는 상대 행동도 적습니다. 여러 명이 참여하면 한 도시나 시민 타일을 노리는 사람이 늘어 선점 시점을 더 신경 쓰게 됩니다. 계획은 함께 진행하지만 실행은 한 행동씩 돌아가므로 인원이 늘면 차례를 기다리는 부담도 커질 수 있습니다. 이는 규칙 구조에서의 해석이며 특정 인원이 가장 좋다는 이용자 투표 결과를 대신하지 않습니다.
아이콘을 익힌 뒤에도 구역 효과와 처리 순서를 확인해야 합니다
기본 행동은 직업 그림과 자원 아이콘 중심이라 진행 중 긴 비공개 카드 문장을 계속 읽는 구조는 아닙니다. 다만 추가 구역의 특수 능력과 기술 배치 제한, 사건의 예외는 아이콘만 보고 정확히 판단하기 어렵습니다. 한국어 규칙서를 사용할 수 있어도 각 구역의 효과를 확인하고 다른 플레이어에게 설명하는 부담은 남습니다.
첫 게임에서는 추종자가 시장에서 행동 칸으로 갔다가 실행 후 주머니로 돌아가는 순서를 먼저 보여 주고, 기술은 패스 후 놓는다는 차이를 함께 설명하면 혼동을 줄일 수 있습니다. 처음 상인을 영입할 때 선택 가능한 I 구역의 효과부터 확인하고, 사건 타일은 공개될 때 지급 조건을 함께 읽는 방법도 도움이 됩니다. 준비 단계에서는 직업별 공급과 인원별 상품 배치를 따로 정리해야 합니다. 공식 플레이 시간과 별개로 이 준비와 설명을 위한 여유가 필요한 게임이며, 이를 포함한 총 모임 시간은 플레이어의 숙련도에 따라 달라집니다.
장점: 성장 방향을 바꾸며 점수 구조를 맞추는 즐거움
추첨 결과 안에서 가능한 행동을 다시 조합하고, 기술과 구역으로 그 선택을 점차 편하게 만드는 과정에 관심이 있는 모임에 어울립니다. 영입 보상만 보고 시작한 생산 구조도 지도 이동과 건설, 개발의 배수에 맞춰 전환할 수 있어 한 가지 자원을 많이 모으는 것 이상을 고민하게 합니다. 공개된 사건은 위험에 대비할 근거를 주며, 직접 공격을 줄이면서도 공용 목표를 두고 경쟁하고 싶은 플레이어에게는 선점 방식이 장점이 될 수 있습니다.
유의할 점: 계획을 확정할 수 없고 첫 구역 선택이 어렵습니다
추종자 추첨 결과가 준비 가능한 행동 조합을 제한하므로 계획대로 움직이는 확실성을 선호하면 답답할 수 있습니다. 여러 라운드에 걸쳐 칸을 채울 수 있지만 그동안 묶인 추종자는 회수하기 전까지 다른 행동과 추첨에 활용하지 못합니다. 회수할 때는 새 추첨을 줄여야 합니다. 구역 타일의 종류와 조합 효과가 많아 첫 게임에서는 무엇이 자기 주머니에 맞는지 판단하기도 어렵습니다. 성장 구조를 비교하는 데 시간을 쓰는 전략 게임 모임에는 맞지만, 짧은 설명 뒤 바로 대화와 협상을 중심으로 즐기려는 자리에는 부담이 될 수 있습니다. 상대 생산 구조를 직접 무너뜨리는 강한 공격을 기대하는 경우에도 취향 차이가 생길 수 있습니다.
