
인원
2–4명 추천 2명
연령
만 12세+
소요시간
30–60분
장르
카드게임
제작년도
2007
평점
7.7
BGG AVG요약
각 플레이어가 세계를 정착·정복하고 기술을 개발해 가장 번영한 은하 문명을 만드는 경쟁 카드게임입니다. 매 라운드 행동을 비밀리에 동시에 선택하며, 선택된 단계는 모두가 수행하지만 선택자는 별도의 보너스를 받습니다. 손의 카드가 건설 대상이자 비용이 되므로 카드 관리, 엔진 구성, 상대가 선택할 단계와 종료 시점의 예측이 승부를 가릅니다.
영문 2판은 추가 시작 세계와 색각 구분을 돕는 표시를 갖춘 기본 게임의 개정 판본입니다. 강력한 카드를 얻는 것만큼 지금 사용할 카드, 비용으로 포기할 카드, 미래 조합을 위해 보존할 카드를 구분하는 판단이 중요합니다.
배경과 줄거리
점프 드라이브가 실용화된 미래, 지구에서 갈라져 나온 여러 식민 문명은 새로운 세계를 찾아 은하로 팽창합니다. 플레이어는 행성을 개척하거나 군사력으로 정복하고, 기술과 사회 제도를 발전시키며, 오래전에 사라진 외계 종족의 흔적과 귀중한 자원을 이용해 강대한 우주 제국을 건설합니다.
다만 정해진 주인공이나 사건을 따라가는 서사형 게임은 아닙니다. 시작 세계와 카드의 명칭·기능이 문명의 성격을 암시하고, 이후의 카드 조합이 군사 국가, 기술 중심 사회, 생산·무역 경제 같은 발전사를 만들어 내는 주제적 배경에 가깝습니다. 공식 규칙서는 배경 영감의 출처로 Frederik Pohl과 David Brin을 명시합니다.
게임 진행 개요
시작 세계와 손패를 준비합니다
각 플레이어 앞에 시작 세계 하나를 놓고 행동 카드 한 세트를 나눕니다. 일반 준비에서는 게임 카드 여섯 장을 받아 두 장을 버리고 손패를 정합니다. 공용 승점 칩은 플레이어당 12점씩 준비하며, 마지막 라운드의 추가 지급용 칩은 따로 둡니다. 시작 세계는 이미 제국에 놓인 첫 카드이므로 이후 카드의 능력과 조합할 출발점이 됩니다.
선택된 단계만 정해진 순서로 진행합니다
라운드마다 행동 카드를 비밀리에 골라 동시에 공개합니다. 탐사, 개발, 정착, 소비, 생산 가운데 선택된 단계만 이 순서대로 진행하고 아무도 선택하지 않은 단계는 건너뜁니다. 일반 규칙에서는 같은 단계를 여러 명이 선택해도 한 번만 진행하며 선택자들은 각자 보너스를 받습니다. 각 단계의 기본 행동은 모두에게 열리지만 개발이나 정착에서 카드를 놓지 않고 지나갈 수도 있습니다.
탐사는 새 카드를 보고 일부를 손에 남기며, 선택 보너스에 따라 더 많은 후보를 살피거나 더 많은 카드를 확보합니다. 개발과 정착은 각각 개발 카드와 세계를 제국에 추가합니다. 소비에서는 상품을 카드나 승점으로 바꾸고, 생산에서는 세계를 상품으로 채웁니다. 대부분의 선택과 처리는 동시에 이루어지지만, 다음 단계로 넘어가기 전 모두가 현재 단계를 마쳤는지 확인해야 합니다.
손패를 지불해 개발하거나 세계를 정착합니다
손의 카드는 선택지이면서 화폐입니다. 개발이나 비군사 세계를 배치할 때 비용만큼 다른 손패를 버리므로, 값비싼 카드를 일찍 건설하면 강한 능력을 얻는 대신 다음 행동의 선택 폭이 줄어듭니다. 카드 획득, 비용 할인, 배치 후 추가 드로 같은 능력을 연결하면 이 부담을 줄일 수 있습니다. 개발 선택자는 비용을 한 장 줄이는 보너스를 받고, 정착 선택자는 세계를 놓은 뒤 카드 한 장을 받습니다.
개발 카드는 이후 특정 단계의 효율을 높이거나 게임 종료 시 조건에 맞는 점수를 줍니다. 세계는 비군사 세계와 군사 세계로 구분됩니다. 비군사 세계는 정착 비용을 손패로 내지만, 군사 세계는 제국의 군사력이 방어력 이상이면 일반적으로 카드 비용 없이 정복합니다. 이 차이로 카드 수입과 할인을 활용하는 평화적 성장, 군사력을 먼저 확보해 행성을 빠르게 늘리는 팽창 방식이 갈립니다. 새 카드의 능력은 그 카드를 놓은 단계에는 적용되지 않고 다음 단계부터 작동합니다.
상품을 소비하고 빈 세계를 다시 채웁니다
상품은 공급 덱에서 가져온 카드를 보지 않고 세계 위에 뒷면으로 놓아 표시합니다. 상품의 종류는 그 카드의 앞면이 아니라 세계의 색으로 정해지며, 한 세계에는 상품 하나만 놓입니다. 생산 세계는 생산 단계에 비어 있으면 상품을 만들고, 횡재 세계는 처음 정착할 때 상품을 얻습니다. 횡재 세계는 일반 생산만으로 다시 채워지지는 않지만, 생산을 선택한 플레이어는 보너스로 자신의 빈 횡재 세계 하나에도 상품을 놓을 수 있습니다. 일부 카드 능력도 횡재 세계의 재생산을 돕습니다.
소비 단계에는 가능한 소비 능력을 사용해 상품을 버리고 카드나 승점 칩을 받습니다. 소비는 가능하면 수행해야 하며, 상품의 종류와 수량에 맞춰 능력을 적용할 순서를 정합니다. 거래 행동을 선택한 플레이어만 먼저 상품 하나를 팔아 종류에 따른 카드를 얻을 수 있습니다. 다른 소비 행동의 보너스는 소비 능력이 주는 승점 칩을 두 배로 늘리지만, 손패를 버려 얻는 점수에는 적용되지 않습니다. 생산 세계를 늘리는 것만으로 점수가 생기지는 않으므로, 상품을 처리할 소비 능력도 함께 마련해야 합니다.
라운드를 마친 뒤 종료와 점수를 확인합니다
선택된 단계를 모두 진행하면 손패가 열 장을 넘는 플레이어는 열 장이 되도록 버리고 행동 카드를 회수합니다. 이후 같은 방식으로 다음 라운드를 시작합니다. 공급 덱이 소진되면 버린 카드를 섞어 다시 사용하므로, 덱이 떨어지는 것은 종료 조건이 아닙니다.
한 플레이어의 제국에 앞면 카드가 12장 이상 놓이거나 준비한 공용 승점 칩이 모두 지급된 라운드가 마지막 라운드가 됩니다. 도중에 조건을 충족해도 남은 선택 단계와 손패 정리를 마칩니다. 승점 칩이 부족하면 따로 둔 칩으로 마지막 소비 단계에서 얻은 점수까지 지급합니다. 일반 세계·개발 카드의 인쇄 승점, 획득한 승점 칩, 6비용 개발 카드의 조건부 점수를 합산해 가장 높은 플레이어가 승리합니다. 동점이면 손패 정리 후 남은 카드와 세계 위 상품의 합계가 많은 플레이어가 앞서며, 이것도 같으면 공동 승리합니다.
숙련자용 2인 규칙에서는 두 행동을 고릅니다
일반 규칙에서는 각자 행동 하나를 선택하지만, 숙련자용 2인 규칙은 아홉 장의 행동 카드를 사용해 매 라운드 두 행동을 고릅니다. 한 플레이어가 개발 두 장 또는 정착 두 장을 선택하면 해당 단계가 연속으로 두 번 열립니다. 상대도 같은 행동을 하나 선택했다면 상대의 선택 보너스는 첫 번째 단계에만 적용됩니다. 첫 번째 단계에 놓은 카드의 능력은 두 번째 단계에 사용할 수 있어, 연속 건설의 효과도 달라집니다. 공식 규칙서는 두 명이 처음 배울 때도 우선 일반 규칙으로 시작하도록 안내합니다.
게임 특징: 상대가 열 단계와 종료 속도를 읽습니다
상대의 상품이 다음 행동을 알려 줍니다
기본판에는 상대 제국의 카드를 직접 파괴하거나 빼앗는 공격이 없습니다. 군사력도 다른 플레이어를 공격하는 수치가 아니라 손에 든 군사 세계를 정복할 조건입니다. 대신 상대의 제국을 보고 필요한 단계를 추측해 편승하거나, 상대에게 큰 이익을 줄 행동의 선택을 늦추는 간접 경쟁이 중심입니다. 상대의 손패 내용과 행동 선택은 감춰져 있지만 제국의 카드, 상품, 승점 칩과 손패 수는 판단의 단서가 됩니다.
예시: 상대에게 상품이 쌓여 있고 소비 능력도 있어 이번 라운드에 소비를 고를 것으로 예상한다고 가정합니다. 자신에게도 상품과 사용 가능한 소비 능력이 있다면 자신의 행동은 생산으로 정하고 상대가 여는 소비에 편승할 수 있습니다. 실제로 소비가 공개되면 소비가 생산보다 먼저 진행되므로 자기 상품으로 기본 소비 보상을 받은 뒤, 비워진 생산 세계를 같은 라운드에 다시 채웁니다. 다만 자신은 소비를 선택하지 않았으므로 거래나 승점 두 배 보너스를 받지 못합니다. 상대가 다른 행동을 고르면 소비가 열리지 않을 수 있고, 상품이 남아 있는 세계에는 생산해도 추가 상품을 놓을 수 없습니다.
후반에는 상대의 카드 수와 생산·소비 능력, 남은 공용 승점 칩을 함께 봐야 합니다. 자신의 엔진을 한 번 더 가동하고 싶어도 상대가 카드 수로 종료를 앞당길 수 있습니다. 따라서 장기적인 점수 효율뿐 아니라 제국을 빠르게 늘리는 속도도 경쟁의 수단이 됩니다.
장점: 들어온 카드에 따라 문명의 성장 방향이 달라집니다
카드 능력을 연결하는 재미는 같은 카드의 가치를 현재 제국에 따라 다르게 판단하는 데 있습니다. 이미 카드 수입이 충분한 제국은 추가 수입보다 비용 할인이 유용할 수 있고, 생산 세계를 확보한 제국은 새 생산지보다 소비처가 더 급할 수 있습니다. 군사력, 개발 할인, 무역 수입, 상품 소비 가운데 무엇을 먼저 마련했는지가 다음 손패의 활용법을 바꿉니다. 이런 연결을 발견하고 성장 방향을 조정하는 모임에 어울립니다.
우주 문명이라는 주제도 기능과 이어집니다. 군사 세계는 정복 조건을, 상품의 색은 무역 가치와 일부 소비 조건을, 특정 세계나 개발의 조합은 종료 점수를 결정합니다. 모든 행성을 같은 방식으로 늘리는 게임이 아니어서, 카드 이름과 그림만큼 기호와 능력의 관계를 읽는 일이 중요합니다. 직접 공격을 적게 받으면서도 상대의 속도와 행동을 의식하고 싶은 사람에게는 이 경쟁 방식이 장점이 됩니다.
인원별 선택 기준: 두 명은 상대를 집중해서 읽기 좋습니다
추천 2명은 기존 BGG 커뮤니티 자료에 따른 값이며 공식 지원 인원과는 구별됩니다. 규칙 구조로 보면 둘이 할 때는 관찰할 상대가 하나라 상품 상태와 건설 흐름을 연결해 읽기 좋습니다. 숙련자용 규칙에서는 자신이 필요한 두 행동을 함께 확보하거나 연속 건설을 선택할 수 있어, 행동 조합을 직접 설계하는 비중도 커집니다. 서로 비슷한 숙련도로 여러 판을 반복하며 카드 조합과 행동 예측을 익히려는 모임에 특히 맞는 구성입니다.
여럿이 하면 서로 다른 행동이 공개될 가능성이 커져 편승 기회가 늘어날 수 있습니다. 반면 내가 연 단계로 여러 상대가 동시에 이득을 얻을 수 있고, 관찰할 제국도 많아집니다. 각자 순서대로 긴 턴을 기다리는 구조는 아니지만, 동시에 처리하더라도 카드 능력 확인이 끝나지 않은 플레이어를 기다려야 합니다. 처음 배우는 사람끼리는 인원 증가가 규칙을 대신 설명해 주지는 않으므로, 서로의 처리 속도를 맞춰 가며 진행할 여유가 필요합니다.
유의할 점: 아이콘과 단계별 능력을 익혀야 합니다
영문 2판의 표준 카드 능력은 대부분 아이콘으로 표현되고, 카드 왼쪽에 단계 순서대로 배치됩니다. 그러나 특수 능력과 6비용 개발의 점수 조건에는 영문 설명이 있어 아이콘만으로 모든 카드를 이해할 수는 없습니다. 제국에 놓인 카드는 공개 정보여서 함께 뜻을 확인할 수 있지만, 손패는 비공개이므로 각자 후보 카드의 효과를 읽고 비용으로 버릴 카드까지 판단해야 합니다. 영어 문장보다 아이콘 해독과 능력의 적용 시점을 함께 익히는 데 학습 부담이 생깁니다.
첫 모임에서는 공식 규칙서의 지정 시작 세계와 미리 정한 손패를 사용하면 처음부터 낯선 카드 여섯 장을 비교해 버릴 것을 고르는 부담을 줄일 수 있습니다. 공개한 행동 카드를 가운데 단계 순서대로 놓고, 현재 단계에 해당하는 카드 왼쪽 능력만 참조표와 함께 확인하는 방식도 도움이 됩니다. 이후에는 세계의 군사·비군사 구분, 생산·횡재 구분을 익히고, 조건부 종료 점수를 따로 확인하면 설명을 한꺼번에 외우는 부담을 줄일 수 있습니다.
기본정보의 플레이 시간 범위는 Leisure Games의 2판 상품 설명과 교차 확인한 값입니다. 준비와 규칙 설명, 처음 보는 카드의 판독 시간을 측정한 값은 아닙니다. 처음 접하는 사람끼리 가볍게 설명을 듣고 곧바로 선택을 끝내야 하는 자리보다는, 참조표를 보며 익히고 다시 플레이할 수 있는 자리가 적합합니다. 카드 구성과 행동 예측에 익숙한 사람은 편승과 종료 시점을 더 정확히 판단할 수 있으므로, 숙련도 차이가 큰 모임에서는 초반 학습에 시간을 들일 필요가 있습니다.
공용 덱에서 카드를 뽑기 때문에 계획한 핵심 카드가 반드시 나오지는 않습니다. 마음속 조합을 고정하기보다 현재 들어온 카드에서 수입과 건설, 득점의 연결을 찾아야 합니다. 상대의 엔진을 직접 무너뜨리는 공격이나 협상 자체를 원하는 모임에는 상호작용이 약하게 느껴질 수 있습니다. 카드 운에 대응하는 조합 탐색과 상대의 선택을 읽는 경쟁을 좋아하는지 살펴보는 것이 선택 기준이 됩니다.
