
인원
1–4명 추천 3명
연령
만 14세+
소요시간
90–120분
장르
전략 게임
제작년도
2022
평점
8.0
BGG AVG요약
대붕괴로부터 5,000년 뒤, 각자 비대칭 부족을 이끌어 얼음이 걷힌 세계를 탐사하고 문명을 재건하는 경쟁 전략 게임입니다. 다용도 카드를 어느 슬롯에 넣느냐에 따라 자원 생산과 특수 능력이 달라지며, 모듈·기계·기술을 연결해 행동 효율을 높입니다. 직접 전투는 없지만 지도상의 유리한 위치, 공개 시장, 주요 유물을 선점하며 가장 많은 승점을 얻어야 합니다. 탐사와 지도 배치로 얻는 새로운 시민·생산 능력·기술을 비밀 유물 카드의 득점 범주와 연결하는 것이 성장의 방향을 결정합니다.
배경과 줄거리
인류 문명이 무너진 지 5,000년이 흐른 뒤, 오랫동안 지표를 덮었던 얼음이 물러나기 시작합니다. 살아남은 부족들은 폐허와 고대 기술이 남아 있는 땅으로 나아가 미지의 지역을 조사하고, 공장을 건설하며, 되살아난 거점에 주민을 정착시킵니다. 플레이어는 서로 다른 능력과 기술을 지닌 부족의 지도자가 되어 자신들이 믿는 방식으로 세계를 다시 세웁니다.
리바이브의 이야기는 문명 재건이라는 배경을 탐사와 생산 체계의 성장에 연결합니다. 기본 상자에는 다섯 단계로 구성된 캠페인이 포함되어 새로운 요소와 부족 보드의 반대 면 등을 단계적으로 해금하며, 같은 인원이 연속해서 참여할 필요는 없습니다. 캠페인을 마친 뒤에는 해금한 요소 가운데 원하는 것만 조합해 반복 플레이할 수 있습니다.
게임 진행 개요
각 플레이어는 부족 보드, 이중층 개인 보드, 시작 시민 카드 여섯 장과 비밀 유물 카드를 받습니다. 시작 시민 카드는 세 장씩 활성 영역과 휴식 영역에 나누어 놓습니다. 중앙 지도에는 시작 지역을 공개하고 나머지 지역은 뒷면으로 배치하며, 시민 카드·슬롯 모듈·기계의 공개 선택지를 준비합니다. 주요 유물은 참여 인원에 맞는 표시가 있는 것만 사용합니다. 비밀 유물 카드의 세 득점 범주는 각자 무엇을 발전시켜야 하는지 알려 주고, 게임 중 얻는 주요 유물은 그 범주를 추가로 계산하게 합니다.
턴과 동면: 두 행동을 쓰거나 엔진을 재충전합니다
차례에는 카드 사용, 스위치 사용, 탐사, 주민 배치, 건설 가운데 최대 두 행동을 선택하며 같은 행동을 두 번 해도 됩니다. 수정 변환, 상자 개봉, 해금한 기계 가동은 자유 행동이라 기본 행동 사이에도 조합할 수 있습니다. 기계를 쓰려면 보관 중인 에너지를 해당 기계로 옮기며, 그 기계는 에너지를 회수하기 전까지 다시 가동할 수 없습니다. 모두가 동시에 준비 상태로 돌아가는 공통 라운드는 없고, 각자 동면 시점을 정합니다.
행동 대신 동면하면 기계에 놓인 에너지를 회수하고, 휴식 영역의 카드를 활성 영역으로 되돌린 다음 슬롯의 카드들을 휴식 영역으로 보냅니다. 따라서 방금 사용한 카드가 그 동면으로 즉시 돌아오지는 않습니다. 사용하지 않은 활성 영역의 카드는 그대로 남습니다. 스위치도 재사용 가능 상태가 되고 동면 트랙 보상을 받으므로, 동면은 단순한 패스가 아니라 카드 순환과 엔진 재충전의 시점을 결정하는 행동입니다. 동면 시작 전에 남은 에너지로 기계를 가동할 수 있지만, 회수한 에너지를 그 차례에 다시 기계에 사용할 수는 없습니다.
다용도 카드: 자원 효과와 슬롯 조합을 함께 봅니다
기본 자원은 톱니, 책, 식량이며 수정은 필요할 때 기본 자원으로 바꿀 수 있습니다. 자원 트랙의 한도를 넘는 일반 자원은 잃으므로, 생산량만 늘리기보다 다음 지도 행동에 쓸 자원과 연결해야 합니다. 카드를 위쪽 슬롯에 넣으면 상단 효과, 아래쪽 슬롯에 넣으면 하단 효과가 실행됩니다. 슬롯 모듈은 투입한 카드 색상이 조건과 맞을 때 함께 활성화됩니다. 슬롯 기호가 있는 카드는 같은 슬롯에 다음 카드를 겹칠 수 있게 하며, 새 카드와 색상이 일치하는 기존 카드가 다시 활성화됩니다.
예시: 노랑·초록 카드에 반응해 책 한 개를 주는 모듈이 있는 위쪽 슬롯에, 식량 두 개를 주는 노랑 카드를 넣으면 식량과 책을 함께 얻습니다. 규칙서에 나오는 조합입니다. 시민 카드를 고를 때도 같은 기준을 적용할 수 있습니다. 현재 공개 선택지에 이 색상 조건을 충족하는 카드와, 조건은 맞지 않지만 다음 건설에 필요한 톱니를 주는 카드가 있다고 가정하면, 전자는 모듈까지 활용하고 후자는 당장 필요한 자원을 마련합니다. 색상이 맞는다는 이유만으로 언제나 더 좋은 선택이 되지는 않습니다.
탐사로 얻은 시민 카드는 활성 영역에 들어가 바로 사용할 수 있습니다. 모든 카드를 소진해야 동면할 수 있는 것은 아니므로 카드 수가 늘었다고 회수 주기가 자동으로 길어지지는 않습니다. 다만 사용할 슬롯은 제한되어 있어, 새 카드의 색상과 효과뿐 아니라 기존 카드와 어느 슬롯을 공유할 수 있는지도 살펴야 합니다.
탐사: 땅을 열고 다음 행동의 거리를 줄입니다
탐사는 뒷면 지역 타일의 비용과 이동 거리를 지불하고 즉시 점수와 새 시민 카드를 얻은 뒤, 타일을 공개해 허용된 두 방향 중 하나로 놓습니다. 처음에는 중앙 균열에서 거리를 계산하지만 자신의 건물이나 주민을 놓은 뒤에는 가장 가까운 자기 말에서 계산합니다. 출발지와 목적지 사이의 중간 칸마다 식량이 요구되고 미탐사 타일을 통과할 수 없으므로, 전초 위치를 먼저 만드는 것이 장거리 행동의 비용을 줄입니다. 다른 플레이어의 말이 있는 칸은 거리 계산 경로로 통과할 수 있습니다.
새로 드러난 지형이 기존 건물에 인접하면 그 건물의 소유자도 해당 보상을 받습니다. 따라서 탐사 방향은 자신의 다음 건설 자리만이 아니라 상대에게 어떤 트랙 보상을 열어 주는지도 바꿉니다. 다른 플레이어의 말을 직접 공격하지 않아도 공개할 타일과 좋은 건설 자리를 둘러싼 경쟁이 생기는 이유입니다.
건설과 주민: 지도 배치가 개인 보드를 바꿉니다
건물은 빈 모래 칸에 세우며 톱니와 거리 비용을 지불합니다. 주변 숲·산·들판에 따라 회색·초록·노랑 기계 트랙의 마커가 전진하고, 큰 건물은 지형과 수정 보상을 두 배로 받습니다. 트랙의 문턱을 넘으면 기계, 특수 기계, 유물 또는 카드 색상별 종료 점수 같은 보상이 해금됩니다. 일부 보상은 두 트랙의 조건을 함께 충족해야 하므로 한 색의 트랙만 올리는 것과 여러 트랙을 고르게 올리는 것은 서로 다른 결과를 냅니다.
주민을 장소에 배치하려면 가져올 주민 아래 기술에 표시된 책 비용과, 목적지까지의 거리 비용인 식량을 지불합니다. 주민을 옮기면 그 기술이 개방되며, 큰 장소는 종료 시 점수도 줍니다. 첫 주민은 가장 아래 기술에서 가져오고, 이후에는 이미 해금한 기술과 연결된 기술만 선택할 수 있습니다. 같은 장소에는 서로 다른 플레이어가 함께 정착할 수 있지만, 나중에 들어가는 플레이어는 이미 주민을 둔 상대마다 책 한 개를 추가로 지급해야 합니다. 자신은 같은 장소에 두 번 정착할 수 없습니다. 주민 배치 비용 할인은 기술의 책 비용에만 적용되며 상대에게 주는 책까지 줄이지는 않습니다. 건설 자리는 먼저 차지하면 막히지만 주민 장소는 추가 비용을 내고 공유할 수 있다는 차이가 있습니다. 영문 규칙서 12쪽에서 비용과 배치 조건을 확인할 수 있습니다.
가령 가까운 빈 모래 칸에 건설할지, 필요한 기술을 열기 위해 장소에 정착할지 고르는 상황이라면 다음 카드에서 톱니를 생산할지 책을 생산할지가 달라집니다. 전자는 인접 지형의 기계 트랙 보상을, 후자는 기술의 능력 개방을 준비하는 선택입니다. 먼 장소를 고르거나 이미 상대가 정착한 장소로 들어간다면 식량과 추가 책도 남겨 두어야 합니다. 기술에 적힌 책만 확보해서는 그 장소에 정착하지 못할 수 있으므로, 카드 생산 방향을 정하기 전에 목적지와 총비용을 함께 살펴보세요.
진행 트랙: 여러 성장 경로가 보상으로 이어집니다
부족 능력을 사용하거나 기계 트랙의 보상 칸을 해금하면 진행 마커를 개인 진행 트랙으로 옮깁니다. 이 과정에서 에너지나 유물 같은 중간 보상을 받고, 종료 시에는 가장 아래 빈칸에 드러난 점수를 획득합니다. 한 행동이 부족 능력, 모듈, 기계 트랙과 진행 보상을 연이어 작동시킬 수 있어 후반에는 강력한 연쇄가 만들어지지만, 자원 한도와 카드 회수 시점 때문에 모든 경로를 동시에 발전시키기는 어렵습니다.
종료와 득점: 유물 획득뿐 아니라 동면도 확인합니다
다인전에서는 누군가 마지막 주요 유물을 가져가면 종료가 발동하고, 그 플레이어의 차례가 끝난 뒤 나머지 플레이어가 마지막 한 차례씩 수행합니다. 동면 마커가 네 번째 칸에 도달하면 주요 유물 하나를 선택해 게임에서 제거해야 합니다. 제거한 유물은 자신의 수집품이 되지 않으며, 그것이 마지막 주요 유물이었어도 종료가 발동합니다. 따라서 재충전만 생각하며 동면했다가 게임의 남은 기회를 줄일 수 있습니다.
게임 중 얻은 점수에 진행 트랙, 해금한 기술, 큰 장소의 주민, 해금한 색상별 시민 카드 보너스, 남은 자원과 유물 관련 점수를 더합니다. 색상별 카드 보너스에는 시작 시민 카드가 포함되지 않습니다. 비밀 유물 카드의 세 범주는 기본적으로 한 번씩 계산하며, 수집한 주요 유물의 색과 일치하는 범주는 해당 유물마다 추가 계산합니다.
종료를 발동한 플레이어는 종료 타일 보너스를 받고, 이후 얻는 유물은 별도의 소형 유물이 됩니다. 최종 합계가 동점이면 남은 미득점 자원, 세 기계 트랙의 총 진척 순으로 승자를 가리며 모두 같으면 공동 승리합니다.
솔로: 카드 사용과 동면이 제한을 소모합니다
솔로 게임은 차례마다 기본 행동 하나를 수행하거나 동면합니다. 규칙서의 ‘20’ 제한은 모든 행동을 합친 총횟수가 아닙니다. 카드 사용 행동을 선택하면 행동 큐브를 한 칸, 동면 행동을 선택하면 두 칸 전진시키며, 탐사·건설·주민 배치·스위치 사용으로는 전진하지 않습니다. 큐브가 진행 트랙의 마지막 칸을 넘어가면 종료됩니다. 따라서 확보한 자원을 지도 행동으로 바꾸는 일과 카드·에너지를 재충전하는 일을 구분해 계획해야 합니다.
마지막 주요 유물을 가져오는 것만으로 솔로 게임이 끝나지는 않으며, 추가로 유물을 얻으면 소형 유물을 받습니다. 제한에 도달한 뒤 점수를 규칙서의 기준표와 비교합니다. 다인전의 공간 선점보다 엔진 효율을 시험하는 비중이 높으며, 부족별 기술의 솔로 활용도가 달라 같은 점수를 얻는 과정도 달라질 수 있습니다. 개별 카드가 동면을 지시하는 경우에는 그 카드의 예외 규칙을 적용합니다.
게임 특징: 카드 엔진의 성장이 지도 경쟁으로 이어집니다
성장 경로가 여러 갈래여도 지금 생산할 수 있는 자원, 사용할 슬롯, 남은 에너지와 유물의 종료 속도 때문에 모든 보상을 한꺼번에 준비하기는 어렵습니다. 건설로 기계 트랙을 올릴지 주민 배치로 기술을 먼저 열지에 따라 다음 카드의 생산 방향도 달라집니다. 문명 재건이라는 배경은 병력을 늘리는 전쟁보다, 폐허를 탐사해 사람을 모으고 주변 지형을 활용해 생산 체계를 확장하는 선택으로 드러납니다. 서로 다른 부족 능력은 같은 지도를 두고도 다른 성장 순서를 만들며, 비밀 유물 카드의 범주는 늘어난 생산 능력을 어느 득점 경로에 사용할지 판단하게 합니다.
인원 선택: 선점 경쟁과 기다림의 비중이 달라집니다
2명에서는 상대 한 명의 건설 위치와 유물 확보를 따라가기 쉽습니다. 인원이 늘면 자신의 다음 차례 전에 공개 카드와 좋은 건설 자리가 바뀔 가능성이 커지며, 장소를 공유할 때 지급하는 책도 이미 들어온 상대 수에 따라 늘어납니다. 3명은 두 상대의 지도 배치를 살피면서 4명보다 적은 상대의 차례를 기다리는 구성이며, 4명은 더 많은 플레이어가 같은 공개 선택지와 공간을 두고 경쟁합니다. 선점 경쟁을 얼마나 원하는지, 다른 사람의 효과 처리를 기다릴 수 있는지를 함께 고려해 인원을 정하는 편이 좋습니다.
장점: 조합을 키우되 상대의 자리도 살펴야 합니다
카드의 삽입 방향과 슬롯 모듈 조합은 한 카드를 지금의 자원 생산에 쓸지 다른 능력에 쓸지 판단하게 합니다. 비대칭 부족, 가변 지도, 시민 카드 시장과 단계적 해금 요소는 같은 조합을 그대로 반복하기보다 이번 지도와 선택지에 맞춰 엔진을 구성하게 합니다. 직접 공격으로 쌓아 둔 엔진을 파괴하지 않으면서도 건설 자리, 시민 카드와 유물 종료 시점을 둘러싼 간접 경쟁을 원하는 독자에게 맞는 구조입니다.
유의할 점: 아이콘보다 효과를 연결하는 순서가 어렵습니다
첫 게임의 부담은 행동 이름을 외우는 것보다 카드 효과, 색상에 맞는 모듈, 기계 가동과 트랙 보상을 빠뜨리지 않고 연결하는 데서 생깁니다. 시민 카드와 모듈은 반복되는 아이콘 비중이 높지만, 지속 효과의 조건과 부족별 능력·기술은 설명을 확인해야 합니다. 한국어판에서도 아이콘 해석과 조건 확인은 필요하며, 영문판은 영어 능력 설명과 규칙서의 기호 해설을 이해할 수 있어야 합니다. 자신의 비밀 유물 카드에 나타난 득점 기준도 스스로 이해해야 하므로 공용 규칙 설명만으로 모든 언어 부담이 해결되지는 않습니다.
처음에는 카드의 위·아래 효과와 색상 모듈을 먼저 대조하고, 기계 효과를 처리한 뒤 지도 행동의 비용과 보상을 확인하는 식으로 효과의 발생 지점을 짚으면 누락을 줄일 수 있습니다. 규칙서는 행동 큐브를 참조 카드에 놓아 두 기본 행동의 사용 여부를 표시하는 방법도 안내합니다. 준비 단계에서는 여러 공개 시장과 개인 보드의 마커를 각각 배치해야 하므로 구성물을 종류별로 나눠 놓는 편이 편리합니다. 기본정보의 소요시간은 플레이 시간이며 준비와 첫 규칙 설명에 필요한 시간은 별도로 확보해야 합니다.
후반 엔진이 성장하면 한 차례의 연쇄 처리가 길어져 다른 플레이어의 대기 시간이 늘 수 있습니다. 직접 공격이나 협상을 선호하는 모임에는 경쟁이 간접적으로 느껴질 수 있고, 비밀 유물 카드와 부족별 능력의 조합에 따라 득점 경로의 체감 부담도 달라집니다.
어울리는 모임: 연쇄 성장과 간접 경쟁을 즐기는 분들
리바이브는 자신만의 생산 조합을 만들면서 상대의 자리와 종료 속도도 살피는 경쟁 전략 게임을 원하는 모임에 적합합니다. 첫 게임의 아이콘 학습과 후반 효과 처리의 기다림을 감수하고, 같은 게임을 다시 펼쳐 다른 부족과 조합을 익힐 의향이 있을 때 특징이 잘 맞습니다. 설명 후 바로 짧게 끝내야 하는 자리나 대화·협상이 진행을 주도하기를 원하는 모임이라면 이 행동 구조와 맞는지 먼저 살펴보는 편이 좋습니다.
정보 출처
표시 평점은 관리자가 확인해 입력한 BGG 이용자 평균 8/10입니다. 별도의 코지온 점수와 합산한 값이 아닙니다.
진행 설명은 Aporta Games의 ©2022 영문 기본판 규칙서를 기준으로 하며, 한국어판의 개별 번역 문구와 개정 번호는 확인되지 않았습니다. 척도와 산정일을 확인할 기록이 없어 본문의 특징 설명을 이 점수의 산출 근거로 제시하지 않습니다. 재확인되지 않은 BGG 추천 인원 표시는 보류했습니다.
