
인원
1–5명 추천 4명
연령
만 14세+
소요시간
115분
장르
전략 게임
제작년도
2016
평점
8.1
BGG AVG요약
1920년대 대체역사 동유럽에서 각 세력의 지도자가 되어 영토와 생산 기반을 넓히고 부와 명성을 겨루는 비대칭 경쟁 전략 게임입니다. 개인 보드에서 생산·이동 등의 행동과 발전 행동을 연결하고, 업그레이드·메크 배치·건설·징집으로 경제와 이동 능력을 성장시킵니다. 생산한 자원은 지도에 남아 영토 경쟁과 연결되며, 전투는 성취를 얻는 수단이자 상대의 확장을 억제하는 위협으로 작동합니다. 누군가 여섯 번째 별을 놓으면 즉시 종료되고, 보유 동전에 평판 단계에 따른 별·영토·자원 정산액과 건물 보너스를 더한 금액이 가장 많은 플레이어가 승리합니다.
배경과 줄거리
제1차 대전의 잿빛 흔적이 남은 1920년대의 가상 대륙 ‘유로파’에서는 농촌 생활과 거대한 기계 병기가 나란히 존재합니다. 전쟁에 중장갑 메크를 공급했던 자본주의 도시국가 ‘팩토리’가 갑자기 문을 닫자, 그 기술과 영향력을 차지하려는 주변 국가들의 시선이 동유럽 중심부로 향합니다.
플레이어는 명예를 잃은 지도자와 그 세력을 맡아 주민을 모으고 자원을 수확하며 건물과 메크를 배치해 세력을 재건합니다. 본판에는 정해진 장면을 차례로 따라가는 캠페인 줄거리 대신 조우 카드와 세력별 배경이 있습니다. 어느 지역을 개척하고 누구와 대치하며 어떤 성취를 달성하는지가 플레이 중 형성되는 이야기의 바탕이 됩니다.
게임 진행 개요
각 플레이어는 세력 보드와 플레이어 보드를 받고, 보드에 표시된 시작 동전·카드·평판·전투력을 적용합니다. 캐릭터는 본거지에, 시작 일꾼은 인접한 지정 지역에 놓습니다. 공용 지도에는 조우 토큰과 인원에 맞춘 팩토리 카드, 이번 게임의 건물 보너스 타일을 준비합니다. 세력 보드는 특수 능력과 메크 능력을, 플레이어 보드는 행동의 조합과 비용을 정하므로 두 보드를 함께 살펴야 자신의 출발 조건을 이해할 수 있습니다.
턴과 행동 선택: 위·아래 행동은 각각 선택합니다
차례에는 보통 직전 차례와 다른 구역으로 행동 말을 옮깁니다. 그 구역의 위쪽 행동과 아래쪽 행동은 각각 선택 사항이며, 둘 다 수행하면 위쪽부터 처리합니다. 위쪽을 건너뛰고 아래쪽만 수행하거나 둘 다 하지 않는 것도 가능합니다. 행동을 하지 않아도 행동 말은 옮겨야 합니다. 루스비에트의 세력 능력처럼 일반 행동 선택 규칙에 예외가 있는 경우에는 해당 능력을 적용합니다. 이 순서는 기본 규칙서 10쪽에 설명되어 있습니다.
위쪽에는 이동·거래·생산·강화가, 아래쪽에는 업그레이드·배치·건설·징집이 있습니다. 구역마다 두 행동의 연결과 비용이 달라 다음 발전에 필요한 자원을 어느 차례에 마련할지 살펴야 합니다. 고정된 라운드나 공통 단계 전환은 없으며, 행동을 마치면 시계 방향의 다음 플레이어가 차례를 이어 갑니다. 일반적인 연속 선택 제한 때문에 지금 할 행동뿐 아니라 그다음에 돌아올 행동 구역까지 생각하는 흐름이 만들어집니다.
자원과 경제 엔진: 생산한 금속을 메크로 바꿉니다
마을은 일꾼, 산은 금속, 숲은 목재, 툰드라는 석유, 농장은 식량을 생산합니다. 생산할 지역을 선택하면 그곳의 일꾼이 생산하며, 얻은 자원은 해당 지역에 남습니다. 자원은 개인 창고에 쌓이지 않고 자신이 지배하는 지역에서만 사용할 수 있습니다. 다만 비용을 내는 자원과 새 메크를 놓는 지역이 같을 필요는 없습니다. 메크는 자신의 일꾼이 있는 지역에 배치합니다.
금속으로 메크를 배치하고, 목재로 건물을 세우며, 석유로 행동을 업그레이드하고, 식량으로 신병을 징집합니다. 업그레이드는 위쪽 보상을 가린 기술 큐브를 아래쪽 비용 칸으로 옮겨 효과를 높이는 동시에 지출을 줄입니다. 징집은 즉시 보상과 함께 지속 보너스를 열어, 자신이나 좌우 이웃이 대응하는 아래쪽 행동을 할 때 보상을 받을 기회를 만듭니다. 일꾼이 늘면 생산 기반이 커지지만 생산 행동의 비용도 달라질 수 있어, 인력을 늘리는 일이 언제나 무료 성장으로 이어지지는 않습니다.
예시: 생산과 배치가 같은 구역에 있고 현재 배치 비용이 금속 세 개라고 가정합니다. 자신이 지배하는 산에 일꾼 두 명과 금속 한 개가 있다면, 생산 비용을 지불한 뒤 금속 두 개를 생산하고 이어서 금속 세 개를 지불해 메크를 배치할 수 있습니다. 새로 얻은 금속을 다음 차례까지 기다리지 않고 발전에 쓰는 연결입니다. 반대로 그 금속을 남겨 두면 이후 다른 배치에 쓸 여유가 생기지만, 지역을 빼앗길 때 자원도 잃을 수 있습니다. 행동의 조합과 비용은 플레이어 보드에 따라 달라지므로 모든 보드에서 같은 연결이 가능한 것은 아닙니다.
카드와 불확실성: 캐릭터가 조우와 팩토리를 방문합니다
개인 목표 카드는 별을 얻을 수 있는 비공개 방향을 제시합니다. 조우 토큰이 있는 지역에 도착해 조우를 수행하는 유닛은 캐릭터이며, 메크로 대신할 수 없습니다. 조우 카드는 비용과 보상이 다른 선택지를 제공합니다. 중앙 팩토리의 카드도 캐릭터가 처음 방문했을 때 얻고, 선택한 카드는 개인 보드의 다섯 번째 행동 구역이 됩니다.
조우와 목표, 전투 카드에는 불확실성이 있지만 행동 구역과 자원 지불 자체는 플레이어가 결정합니다. 얻은 카드가 원래 계획과 잘 맞을 수도, 계획을 조정할 계기가 될 수도 있습니다. 따라서 모든 성장 순서를 처음부터 고정하기보다 현재 확보한 자원과 카드의 조건을 함께 읽는 게임입니다. 전투 카드는 비공개 보강 수단이지만 전투의 중심은 주사위 결과가 아니라 공개된 전투력 중 얼마를 투자할지 선택하는 데 있습니다.
공간 지배와 전투: 유닛은 후퇴하고 자원은 남습니다
일꾼은 생산 기반을 만들고, 메크는 일꾼 수송과 전투를 담당하며, 캐릭터는 탐험·조우·팩토리 방문과 전투를 담당합니다. 강과 호수는 기본 이동을 제한하지만 세력 능력과 해금한 메크 능력에 따라 이동 경로가 달라집니다. 터널 지역들은 이동에서 서로 인접한 것으로 취급되므로 가까이 보이는 적뿐 아니라 터널을 통해 접근할 수 있는 적도 살펴야 합니다.
이동을 마친 뒤 상대 캐릭터나 메크와 같은 지역에 있으면 전투를 해결합니다. 양측은 전투력과 전투 카드를 비밀리에 정한 뒤 합계를 비교하며, 동률은 공격자가 승리합니다. 양측 모두 선택한 전투력을 소모하고 사용한 카드를 버립니다. 패자의 유닛은 제거되지 않고 본거지로 후퇴하지만, 자원은 해당 지역에 남아 승자의 지배를 받습니다. 일반 규칙에서 공격자가 상대 일꾼을 강제로 후퇴시키면 일꾼마다 평판을 잃습니다. 일꾼만 있는 지역에서 일꾼을 몰아내는 것은 전투 승리 별을 얻는 전투와도 구별됩니다.
별, 점수와 종료: 성취 속도와 정산 가치를 함께 봅니다
별은 여섯 번의 업그레이드 완료, 네 메크 배치, 네 건물 건설, 네 신병 징집, 모든 일꾼 배치, 목표 달성, 전투 승리, 전투력·평판의 지정 수치 도달 등으로 얻습니다. 일반적으로 전투 승리 별은 두 개까지지만 작센에는 예외가 있습니다. 누군가 여섯 번째 별을 놓으면 다른 플레이어에게 마무리 차례를 주지 않고 즉시 종료됩니다.
최종 금액은 게임 중 모은 동전에 별·지배 지역·지배하는 자원 두 개당 정산액을 더하고 건물 보너스를 합산합니다. 자원 한 개마다 돈을 받는 것이 아니며 일꾼도 자원으로 계산하지 않습니다. 별·영토·자원의 환산액은 종료 시 평판 단계에 따라 달라집니다. 팩토리는 영토 세 곳으로 계산하고, 건물 보너스에는 평판 배수를 적용하지 않습니다. 이 정산 항목은 기본 규칙서 28–29쪽에서 확인할 수 있습니다.
따라서 종료를 촉발한 플레이어가 반드시 승리하는 것은 아닙니다. 여섯 번째 별을 서두르면 상대가 계획한 발전을 끝내기 전에 게임을 닫을 수 있습니다. 반면 평판을 더 높이려 기다리면 이미 놓은 별과 확보한 영토의 정산 가치가 커질 여지가 있지만, 그 사이 상대가 먼저 종료할 수 있습니다. 별의 개수만 보고 앞섰다고 판단하기 어려운 이유가 여기에 있습니다.
인원별 차이와 1인 게임: 빈 공간과 이웃의 압력이 달라집니다
본판은 오토마를 이용한 1인 플레이와 최대 5인의 경쟁 플레이를 지원합니다. 커뮤니티 사이트 1jour-1jeu는 4명을 추천 인원으로 표시합니다. 이는 공식 지원 인원과 구별되는 커뮤니티 추천입니다.
규칙과 지도 구조를 기준으로 보면 적은 인원에서는 빈 지역을 활용할 여지가 많아 경제 발전과 장거리 확장이 두드러질 수 있습니다. 특히 2인에서는 직접 견제보다 각자 행동 순서를 다듬는 양상이 강해질 수 있지만, 참여 세력과 터널·팩토리 진출에 따라 접촉 정도는 달라집니다. 4인에서는 여러 세력이 중앙과 연결 경로를 의식하게 되고, 5인에서는 더 많은 경계를 살펴야 하므로 공간 경쟁과 숙고 부담이 커질 수 있습니다. 이는 인원별 실측 결과가 아니라 규칙에 따른 해석입니다.
솔로는 별도의 오토마 규칙으로 상대의 행동을 처리합니다. 다른 사람의 숙고를 기다리지 않고 자신의 경제와 지도 운영을 익히는 용도로 고려할 수 있지만, 다인용 차례 설명만으로 진행할 수는 없습니다. 오토마의 이동과 행동을 적용하는 법도 별도로 배워야 합니다.
게임 특징: 내 경제를 키우면서 상대의 경로를 읽습니다
장점: 같은 행동이 점차 더 큰 결과를 만듭니다
개인 보드의 비용과 보상을 동시에 개선하는 구조가 성장 과정을 눈에 보이게 만듭니다. 처음에는 한 번의 발전에 여러 차례의 자원 마련이 필요해도, 개선한 행동으로 같은 발전을 더 적은 지출에 처리할 수 있습니다. 행동 순서를 설계하고 그 결과가 다음 차례의 선택지를 넓히는 과정을 즐기는 독자에게 어울립니다. 카드 조합을 읽는 데만 머무르지 않고 지도상의 생산지와 이동까지 계획해야 한다는 점도 선택의 폭을 만듭니다.
세력과 플레이어 보드의 조합은 시작 조건과 효율화 순서를 바꾸므로 같은 세력으로도 다른 성장 경로를 탐색할 수 있습니다. 가까운 지형에서 쉽게 얻는 자원이 무엇인지, 그 자원이 어느 아래쪽 행동을 지불하는지에 따라 초기 발전의 우선순위가 달라집니다. 서로 다른 출발 조건을 비교하며 반복해서 익히는 모임에는 탐색할 여지가 생기지만, 모든 참가자가 같은 조건에서 출발하기를 원하는 모임에는 이 차이 자체가 부담이 될 수 있습니다.
경제 성장과 영토 지배가 최종 정산에 함께 반영되어 발전만 빠르거나 병력만 많다고 결과가 정해지지는 않습니다. 돈을 모으는 행동, 별을 얻는 성취, 생산지와 중앙의 지배, 평판에 따른 환산액을 함께 비교하게 됩니다. 서로 다른 방식으로 확보한 성과가 종료 때 하나의 금액으로 모이는 구조를 선호한다면 이러한 연결이 장점이 됩니다.
전투를 하지 않은 차례에도 병력 배치가 중요합니다
자원을 많이 쌓은 생산지는 발전의 발판이면서 상대가 노릴 수 있는 장소입니다. 메크가 일꾼을 실어 새 생산지로 이동하면 경제가 넓어지는 동시에 다른 세력의 경계에도 가까워집니다. 내 보드의 효율만 보고 행동하면 지도에서 확보한 자원을 지키지 못할 수 있으므로, 생산과 이동은 상대의 위치를 함께 읽는 선택이 됩니다.
상대의 전투력과 병력 배치는 공개되어 있어 공격 가능성을 가늠할 수 있지만 전투 카드의 내용은 숨겨져 있습니다. 이 때문에 메크와 공개 전투력이 실제 싸움 없이도 침공을 억제할 수 있습니다. 다만 전투에서 이겨도 투자한 전투력은 소모되므로 한 지역을 얻는 이득과 이후 다른 지역을 지킬 여력을 함께 봐야 합니다. 잦은 교전의 승패보다 공격 가능성을 두고 신경전을 벌이는 흐름을 원하는 모임에 맞습니다.
유의할 점: 행동보다 예외와 정산 연결을 익히는 부담이 큽니다
기본 차례는 행동 구역 하나를 고르는 방식이지만, 첫 게임의 어려움은 세력 능력·메크 능력·이동 제한·카드 조건과 최종 정산을 함께 이해하는 데서 생깁니다. 행동 아이콘만 설명하면 무엇을 할 수 있는지는 알 수 있어도, 왜 평판이나 특정 지역을 신경 써야 하는지는 놓치기 쉽습니다. 처음에는 한 구역의 비용과 보상을 실제로 따라 보고, 캐릭터·메크·일꾼의 역할을 구별한 뒤, 별·영토·자원이 어떻게 돈이 되는지 연결해 설명하는 편이 이해에 도움이 됩니다.
기본 규칙서에는 유닛과 초기 행동을 안내하는 빠른 시작 카드가 소개되어 있습니다. 처음부터 모든 세력의 능력을 암기하게 하기보다 각자 자신의 능력과 강을 건널 수 있는 지형을 참조하며 시작할 수 있습니다. 종료 계산은 별이 처음 놓였을 때 현재 상태로 한 번 가상 정산해 보면, 별을 많이 놓는 것과 가장 많은 돈을 얻는 것이 왜 다른지 이해하기 쉽습니다. 이는 실제 정산을 앞당겨 수행하는 규칙이 아니라 학습을 위한 예시 계산입니다.
공식 표기 플레이 시간은 실제 모임에서 설명과 세팅까지 포함한 예약 시간이 아닙니다. 처음 모이는 자리에서는 카드와 토큰을 분류하고 개인 보드의 시작 상태를 확인하는 준비, 행동과 이동 예외를 설명하는 시간이 별도로 필요합니다. 첫 설명의 길이는 참가자의 경험과 언어 자료 준비에 따라 달라지므로 고정된 추가 시간을 제시하기 어렵습니다. 제한된 시간에 새로운 게임을 여러 개 소개하는 모임보다는 한 게임의 구조를 익힐 여유가 있는 자리에 적합합니다.
경쟁적인 모임에서는 보드 조합도 살펴야 합니다. Gamescape SF의 규칙 소개는 루스비에트–Industrial과 크리미아–Patriotic 조합을 제한 대상으로 설명합니다. 실제 적용 범위와 예외는 최신 공식 FAQ를 확인할 필요가 있습니다. 보드마다 다른 효율을 곧바로 모든 세력의 우열로 일반화하기보다, 모임에서 적용할 조합과 정오표를 먼저 맞추는 편이 좋습니다.
영문 카드의 조건을 읽을 수 있어야 선택이 가능합니다
영문판에서는 조우 카드의 비용과 보상, 개인 목표의 달성 조건, 세력·메크 능력의 문장을 이해해야 합니다. 조우는 공개되므로 다른 참가자와 내용을 함께 확인할 수 있지만, 비공개 목표를 매번 공개 번역하면 숨겨진 정보가 드러날 수 있습니다. 전투 카드는 숫자가 중심이지만 손패 내용은 비공개입니다. 행동 아이콘과 자원 숫자를 익히는 것만으로 모든 언어 부담이 사라지는 게임은 아닙니다.
영어에 익숙하지 않은 참가자가 있다면 자신의 목표와 능력을 비공개 상태로 확인할 수 있는 번역·참조 자료를 마련하는 편이 좋습니다. 특히 이동 예외나 목표의 조건을 잘못 읽으면 가능한 선택과 별 획득 여부가 달라지므로, 시작 전에 카드와 능력 문장을 확인할 방법이 있는지 살펴야 합니다. 이는 한국어판의 판매 여부와 별개인 영문판의 플레이 조건입니다.
행동 순서를 다듬는 경제 운영, 서로 다른 세력의 능력, 지도에서의 견제를 함께 즐기고 같은 게임을 반복해서 배울 모임에 어울립니다. 가벼운 설명 뒤 바로 시작하고 싶은 자리, 잦은 전투 자체를 중심으로 즐기려는 모임, 영문 비공개 정보를 확인할 수단이 없는 자리에서는 이러한 구조가 부담이 될 수 있습니다.
