보드게임 정보
보드게임 정보BOARDGAME INFORMATION

테이블 위에 펼쳐지는 새로운 세계

게임의 특징과 매력을 한눈에
보드게임 정보

슬레이 더 스파이어: 보드게임 (Slay the Spire: The Board Game)

Slay the Spire: The Board Game 영문 원제 포함 게임 콘셉트 표지
본 이미지는 게임의 컨셉 이미지로 실제 게임 표지 이미지와 다를 수 있습니다.

인원

1–4명 추천 2명

연령

만 12세+

소요시간

30–150분

장르

모험

제작년도

2024

평점

8.6

BGG AVG

요약

각자 고유한 영웅과 작은 시작 덱을 맡아 첨탑의 경로를 함께 오르고, 전투·사건·상점에서 얻은 카드와 유물로 덱을 강화하는 1~4인 협력 덱빌딩 게임입니다. 모든 플레이어가 동시에 카드를 운용하지만 적의 행과 공격 대상을 함께 관리해야 하므로, 개인 빌드의 완성과 파티 전체의 생존 계획이 맞물립니다. 정한 마지막 액트의 보스를 쓰러뜨리면 승리하고, 기본 규칙에서는 누구든 체력이 0이 되면 파티 전체가 즉시 패배합니다.

비디오게임의 핵심인 ‘전투하면서 덱을 고치는 로그라이크’를 물리적인 카드 흐름으로 옮긴 것이 중심 발상입니다. 아이언클래드, 사일런트, 디펙트, 와처는 서로 다른 시작 덱과 능력을 지니며, 플레이어는 전투 보상으로 카드를 추가하는 것뿐 아니라 제거·강화·변환을 통해 덱의 밀도를 조절합니다. 강한 카드만 많이 모으면 되는 구조가 아니라 제한된 에너지로 한 손의 카드를 어떤 순서로 연결할지, 앞으로 만날 적에게 필요 없는 카드를 언제 덜어낼지가 빌드의 성패를 가릅니다.

제품 기준은 Contention Games의 영문 리테일판이며 제품 코드는 STS001EN입니다.

배경과 줄거리

정체를 알 수 없는 거대한 첨탑 안에는 기괴한 생물과 위험한 정예 적, 변덕스러운 사건, 강력한 보스가 층층이 기다립니다. 플레이어는 아이언클래드, 사일런트, 디펙트, 와처 가운데 한 명이 되어 아래쪽에서 출발하고, 여러 갈래로 나뉜 길을 선택하며 액트의 꼭대기로 전진합니다. 전투에서 얻은 카드와 유물, 물약은 더 높은 층에서 버틸 힘이 되지만, 피해와 불필요한 카드는 다음 방까지 누적되어 선택의 대가로 남습니다.

이 작품은 반복되는 등반과 실패를 주제로 삼은 로그라이크 모험입니다. 파티가 쓰러지면 이번 등반은 끝나고 처음부터 새로 시작하며, 다음 시도에는 이전 플레이에서 얻은 지식과 해금 요소를 활용합니다. 사건 카드와 적의 조합, 선택한 경로가 매번 다른 상황을 만들기 때문에 이야기는 고정된 줄거리보다 ‘어떤 위험을 감수해 어떤 덱을 완성했는가’라는 플레이 기록을 통해 형성됩니다.

게임 진행 개요

한 번의 모험은 하나 이상의 액트로 구성됩니다. 파티는 지도 하단의 첫 조우에서 출발해 연결된 경로를 따라 방을 해결하고, 액트 보스를 격파하면 저장해 다음 액트로 이어가거나 그 지점에서 모험을 끝낼 수 있습니다. 전투 사이에는 카드 보상과 유물, 금, 물약을 얻고 덱을 정비하며, 전투에서는 제한된 에너지와 공개된 적 행동을 바탕으로 피해를 최소화하면서 적을 제거합니다. 아래 기본 흐름은 RulesPal 규칙 전재본에서도 확인할 수 있습니다.

준비: 캐릭터 덱과 이번 액트의 방을 나눕니다

각자는 캐릭터 보드와 시작 덱, 일반·희귀 카드 보상 덱을 가져옵니다. 공용으로는 이번 액트의 조우·엘리트·사건 카드와 유물·물약 등을 분리하고, 지도에 방 토큰을 배치해 경로를 만듭니다. 캐릭터별 덱을 섞어 합치는 방식이 아니므로 자신의 보상 덱과 전투에 사용하는 덱을 구별하는 것이 중요합니다. 플레이 영역에도 뽑을 카드, 버린 카드, 소멸한 카드와 지속 능력 카드를 놓을 자리를 따로 마련합니다.

전투 라운드: 적의 행동을 확인하고 함께 카드를 냅니다

전투 라운드는 공동 플레이어 턴과 적 턴으로 나뉩니다. 플레이어 턴 시작 시 각자는 에너지를 3으로, 방어도를 0으로 맞추고 카드 5장을 뽑은 뒤 공용 주사위를 한 번 굴립니다. 하나의 결과가 그 라운드의 주사위형 적 행동과 일부 유물 효과에 함께 적용됩니다. 플레이어들은 동시에 카드를 내되 필요한 순서와 목표를 협의할 수 있습니다. 카드는 에너지 비용을 내고 목표를 정한 다음, 적힌 효과를 위에서 아래로 처리합니다.

사용한 일반 카드는 버린 카드 더미로 가고, 파워 카드는 전투가 끝날 때까지 앞에 남으며, 소멸한 카드는 이번 전투에서 다시 뽑지 않습니다. 뽑을 카드가 부족하면 버린 카드 더미를 섞어 다시 사용합니다. 모두 카드 사용을 마치면 턴 종료 효과와 손에 남은 카드의 버리기를 처리하고 적 턴으로 넘어갑니다. 보유 효과가 있는 카드처럼 예외를 만드는 문구는 해당 카드에 따릅니다.

적은 위쪽 행부터 왼쪽에서 오른쪽 순으로 행동하고 보스는 원칙적으로 마지막에 행동합니다. 적의 행동은 매번 같은 단일 행동, 주사위 결과에 따른 행동, 큐브가 이동하며 패턴이 바뀌는 행동으로 구분됩니다. 큐브형 적의 표시를 옮긴 뒤 다음 라운드를 시작하며, 적이 모두 제거될 때까지 이 흐름을 반복합니다.

자원과 카드: 이번 방을 버티면서 다음 덱을 고칩니다

카드를 사용하려면 대부분 에너지를 지불하며, 공격·방어·기술·파워 효과를 적절히 연결해야 합니다. 남은 방어도는 다음 라운드 시작에 유지되지 않으므로 현재 공격을 얼마나 막을지와 공격에 에너지를 얼마나 남길지를 매번 판단합니다. 유물은 지속적이거나 조건부인 능력을 제공하고 물약은 결정적인 순간의 일회성 대응책이 됩니다.

예시: 에너지 3으로 시작해 비용 1인 카드를 사용하면 남은 에너지는 2가 됩니다. 이때 동료의 행에 있는 적도 공격 대상으로 고를 수 있습니다. 그 공격으로 적의 체력을 0으로 만들면 그 적의 예정된 행동을 받지 않지만, 처치하지 못하면 적 턴의 공격에 대비할 방어가 필요합니다. 공격 대상을 바꾸는 판단이 개인 에너지 소비와 파티가 받을 피해를 함께 바꿉니다.

전투 보상의 일반 카드 선택에서는 자신의 보상 덱에서 3장을 공개해 한 장을 덱에 넣거나 모두 건너뛸 수 있습니다. 강화는 카드를 강화된 면으로 바꾸고, 제거는 덱에서 빼며, 변환은 제거한 카드 대신 보상 덱에서 무작위 카드를 넣는 서로 다른 선택입니다. 소멸한 카드와 파워는 전투 종료 후 덱으로 돌아오지만, 제거한 카드는 돌아오지 않습니다. 상태·혼란 카드는 전투 후 정리하므로 이번 전투의 방해와 등반 동안 남는 덱 변경도 구별해야 합니다.

지도와 경로: 회복·강화·보상 사이에서 위험을 고릅니다

파티는 하나의 장화 말을 움직이므로 서로 갈라질 수 없습니다. 일반 조우에서는 보통 플레이어 수에 맞춰 적이 배치되고, 엘리트 방은 더 위험하지만 좋은 보상을 노릴 기회입니다. 사건에서는 각 플레이어가 카드에 제시된 선택을 개별적으로 처리하되, 사건 자체에 다른 진행 방식이 적혀 있으면 그 문구를 따릅니다. 야영지에서는 각자 체력 3 회복과 카드 한 장 강화 가운데 하나를 고릅니다. 보물에서는 유물을 얻고, 상인에서는 공개된 유물·물약·카드를 사거나 플레이어마다 한 번씩 카드 제거 서비스를 이용합니다.

상점이나 일부 사건에서는 다른 플레이어의 구매 비용을 대신 내줄 수도 있어 금 운용에도 협력 여지가 있습니다. 회복을 고르면 당장 생존 여유를 확보하지만 그 방에서 강화할 기회를 포기합니다. 반대로 체력이 부족한데 보상 위주의 경로를 택하면, 좋아진 덱을 충분히 사용하기 전에 등반이 끝날 위험을 함께 감수해야 합니다. 방 하나의 이득보다 다음 갈림길까지의 체력과 대응 수단을 같이 살피게 되는 이유입니다.

협력 전투: 행은 공격 대상을 정하고 플레이어는 서로 돕습니다

전장은 여러 행으로 나뉘며 일반적인 적은 같은 행의 플레이어를 목표로 삼습니다. 반면 전체 공격 기호가 있는 적 행동은 모든 플레이어에게 영향을 줍니다. 플레이어는 어느 행의 적이든 목표로 삼을 수 있으며, 행 범위 공격은 한 행의 적들과 보스를 함께 대상으로 합니다. 적을 직접 공격하는 것과 자기 방어를 동료에게 넘기는 것은 서로 다른 문제이므로 지원 가능 여부는 효과 문구를 확인해야 합니다.

전투가 끝난 뒤 다음 전투 전까지 행을 바꿀 수 있으므로, 체력 상태와 캐릭터 역할을 고려해 위치를 조정할 수 있습니다. 위협적인 적을 먼저 쓰러뜨리면 이후 라운드에 들어올 피해와 관리해야 할 조건을 동시에 줄일 수 있습니다. 다만 다음 방의 적까지 모두 알고 위치를 정하는 것은 아니므로, 행 교대가 모든 위험을 미리 피하는 수단은 아닙니다.

종료: 선택한 마지막 보스를 쓰러뜨리면 공동 승리합니다

해당 액트의 보스를 쓰러뜨리면 액트를 완료합니다. 플레이 전 어느 액트까지 갈지 정해 두면 모임의 목표가 분명해지며, 액트 종료 시 계속 진행하거나 저장하거나 그곳을 최종 지점으로 삼아 끝낼 수 있습니다. 다음 액트에서는 조우·엘리트·사건 등의 덱과 지도를 해당 액트 것으로 바꾸고, 기본 규칙에서는 체력을 최대치로 회복합니다. 이후 등반에도 획득한 덱과 아이템이 이어지므로 액트 전환은 새 캐릭터로 시작하는 것과 다릅니다.

기본 규칙에서는 플레이어 한 명이라도 체력이 0이 되는 순간 파티 전체가 즉시 패배합니다. 점수를 합산해 순위를 정하는 경쟁 게임은 아니며, 승패와 달성한 액트·승천 난이도·업적이 성과의 기준입니다. 보스전에서 사망 뒤에도 남은 플레이어가 싸우는 선택 규칙은 기본 패배 조건과 구별해야 합니다.

게임 특징: 각자의 덱을 파티의 생존 계획에 맞춥니다

같은 방에 들어가도 캐릭터마다 받아 보는 카드 보상이 다르므로, 모두가 같은 구매 목록을 두고 경쟁하는 방식은 아닙니다. 대신 누구의 공격이 부족한지, 어느 행의 적을 먼저 줄일지에 따라 서로 다른 덱의 역할이 연결됩니다. 주사위와 카드 순서에는 변동이 있지만 해당 라운드의 적 행동은 카드 사용 전에 확인하므로, 결과를 기다리는 긴장과 확인한 위험에 대응하는 계산이 함께 있습니다.

캐릭터 선택: 힘·독·구체·태세는 처리할 일이 다릅니다

아이언클래드는 힘으로 타격 피해를 늘리고 카드 소멸을 다른 효과와 연결하며, 다른 캐릭터보다 높은 시작 체력을 갖습니다. 사일런트는 턴 종료에 적 체력을 줄이는 독과 따로 모아 사용할 수 있는 단검 토큰을 활용합니다. 공격 한 번의 피해를 키울지, 여러 공격이나 지속 효과로 마무리할지가 덱 선택에 반영됩니다.

디펙트는 구체를 생성해 턴 종료 효과를 얻거나 발현으로 구체를 없애고 즉시 효과를 받습니다. 구체를 유지할지 지금 사용할지까지 관리해야 합니다. 와처는 태세 전환과 기적 토큰으로 에너지·타격 효과를 연결합니다. 평온을 벗어나면 에너지를 얻고 진노는 타격을 강화하지만, 진노로 턴을 끝내면 피해를 받으므로 공격 순서와 턴 종료 상태를 함께 생각해야 합니다. 규칙 전재본의 입문 안내도 아이언클래드와 사일런트를 먼저 배우기 쉬운 캐릭터로, 디펙트와 와처를 더 어려운 선택으로 구분합니다.

학습 부담: 카드 문구와 효과가 일어나는 시점을 익힙니다

기본 라운드 순서보다 부담이 커지는 부분은 개별 카드와 유물이 어떤 시점에 반응하는지, 여러 타격에 상태 토큰을 어떻게 적용하는지입니다. 카드 자체의 문구를 처리한 뒤 그 카드로 발동한 능력을 처리하므로, 동시에 카드를 내려도 효과 계산까지 뒤섞어서는 안 됩니다. 처음에는 각자가 한 카드의 효과와 토큰 변경을 끝내고 다음 카드를 내며, 턴 시작·종료·전투 종료 때 확인할 능력을 따로 모아 두는 방식이 이해를 돕습니다.

영문 리테일판에서는 손의 카드 능력뿐 아니라 공개된 적의 특수 능력, 사건 선택지, 유물 조건과 참조표의 키워드를 읽어야 합니다. 공개 정보는 함께 해석할 수 있지만 각자 손의 선택까지 한 사람이 모두 읽어 주면 독립적인 덱 운용이 어려워집니다. 공격력과 방어량을 말로 공유하고 필요한 문구만 묻는 방식이 협의를 줄입니다. 원작을 알아도 구체 발현이나 진노의 효과처럼 보드게임에서 처리 방식이 다른 부분은 다시 익혀야 합니다.

인원과 시간: 첫 모임은 한 액트를 기준으로 잡습니다

솔로에서는 한 캐릭터를 운용하며 추가 금과 전용 Loaded Die 유물을 받습니다. 다른 사람의 카드와 순서를 맞출 필요가 없어 자기 덱의 판단에 집중할 수 있습니다. 인원이 늘면 일반 조우에서 각 플레이어의 행에 적이 놓이고 일부 적의 체력도 인원에 맞춰 설정됩니다. 각자 덱·체력·에너지와 보상을 관리하므로 캐릭터 조합이 늘어나는 만큼 여러 행의 위협과 턴 종료 효과를 함께 확인해야 합니다.

기본정보의 추천 2명은 기존 BGG 커뮤니티 기록이며 공식 지원 인원과 구별됩니다. 규칙 구조를 바탕으로 보면 2인은 상대 한 사람의 공격·방어 상황을 맞추면 되므로 역할 연계와 관리 부담을 함께 살피기 좋습니다. 3~4인은 지원과 표적 분담이 다양해지지만, 모두 준비가 끝나야 적 턴으로 넘어가므로 자신의 카드 사용을 마친 뒤 다른 사람의 판단을 기다릴 수 있습니다. 동시에 진행한다는 말이 협의와 대기까지 사라진다는 뜻은 아닙니다.

기본정보의 30~150분은 기존 BGG 등록 범위입니다. 제작사 제품 소개는 인당 45분, 규칙 전재본은 액트 하나에 약 60~90분과 첫 게임의 추가 여유를 안내합니다. 기준이 다른 시간 표기를 여러 액트 전체를 마치는 보장 시간으로 읽어서는 안 됩니다. 첫 모임은 액트 I 보스까지를 목표로 삼고, 카드 분류·보드 배치·규칙 설명을 위한 여유를 별도로 두는 편이 적합합니다. 준비와 설명은 액트 플레이 시간과 구별해 잡아야 하며, 액트 종료 후 이어갈지 저장할지 정하면 모임을 나눠 진행할 수 있습니다.

장점: 반복할수록 덱과 등반 조건을 바꿔 볼 수 있습니다

카드 추가뿐 아니라 제거·강화·변환과 유물 조합까지 제공하므로, 덱의 약점을 발견하고 다음 방에서 조정하는 과정을 좋아하는 사람에게 선택의 여지가 있습니다. 상대 플레이어에게 점수를 빼앗는 경쟁 없이 서로 다른 캐릭터의 대응책을 합칠 수 있어, 전투를 함께 계산하는 고정 모임에도 어울립니다. 액트 단위 저장은 한 번의 등반을 여러 모임으로 나누려는 그룹에 도움이 됩니다.

해금은 게임 종료 후 기록한 진행도에 따라 잠겨 있던 카드를 해당 덱에 추가해 다음 등반의 선택지를 늘리는 구조입니다. 승천은 이전 단계의 조건을 누적하면서 더 어려운 엘리트나 사건을 넣고 최대 체력·물약 한도 등에 제약을 더합니다. 해금이 카드의 폭을 넓힌다면 승천은 익숙한 덱으로 감수해야 할 위험을 높이므로, 두 요소가 같은 방식으로 난도를 바꾸는 것은 아닙니다.

유의할 점: 상태 관리와 공동 패배를 받아들일 수 있어야 합니다

각자 덱과 상태를 관리하면서 적의 체력·행동 큐브·토큰까지 직접 처리해야 하므로 디지털 원작보다 유지 관리가 많습니다. 토큰을 적에게 적용했는지, 턴 종료 효과를 처리했는지 놓치면 이후 판단의 전제가 달라집니다. 적의 체력과 행동 표시를 맡는 사람을 정하고, 각자는 자기 자원과 지속 능력을 책임지는 식으로 역할을 나누면 진행을 따라가기 쉽습니다.

누구든 사망하면 파티 전체가 즉시 패배하므로, 자신만 강해지는 빌드보다 체력이 낮은 동료의 생존을 먼저 챙겨야 할 때가 있습니다. 실패한 등반에서도 해금 기록은 남길 수 있지만 획득한 덱을 그대로 다음 새 등반에 가져가는 것은 아닙니다. 누적 성장을 계속 보존하는 캠페인을 원하는 모임이나 정해진 짧은 시간 안에 가볍게 끝내려는 모임에는 이 반복과 정리 부담을 먼저 고려할 필요가 있습니다.

정보 출처

Cozyon 편집부 작성·검수 기준 · 오류·정정 문의