
인원
1–4명 추천 1, 2명
연령
만 14세+
소요시간
90분
장르
모험
제작년도
2021
평점
8.1
BGG AVG요약
1929년, 기이한 ‘방랑의 바다’에 표류한 증기선 만티코어호의 선원들을 함께 운용하며 섬을 탐험하고 신들의 토템을 찾는 협력형 오픈월드 캠페인 게임입니다. 아틀라스의 연결된 지도를 항해하면서 이야기책의 선택지, 능력 시험, 자원 관리와 주사위 없는 전투를 해결하고, 획득한 퀘스트와 키워드에 따라 이후 이야기를 바꿉니다. 플레이어끼리 경쟁하지 않으며, 제한된 캠페인 시간 안에 생존과 탐험 사이의 균형을 잡아 더 많은 토템과 결말을 발견하는 것이 공동 목표입니다.
거대한 세계는 고정 보드 대신 책 형태의 아틀라스로 펼쳐집니다. 만티코어호가 지도의 가장자리를 통과하면 연결된 다른 페이지를 펼쳐 항해를 이어가며, 현재 해역에서 어떤 장소를 조사할지는 플레이어가 직접 정합니다. 지도 위 장소 번호는 이야기책의 문단과 연결됩니다. 따라서 이동은 목적지까지 거리를 줄이는 일인 동시에 어떤 이야기와 위험을 먼저 만날지 정하는 선택입니다.
배경과 줄거리
1929년, 소피 오데사 선장과 여덟 명의 선원은 증기선 만티코어호를 타고 항해하다 낯선 세계로 옮겨집니다. 이곳은 이국적인 섬과 도시, 괴물과 여러 문명이 흩어진 방랑의 바다입니다. 선원들은 살아남아 고향으로 돌아가기 위해 바다 곳곳에 잠든 신들과 관련된 토템을 찾고, 가능하다면 신들을 깨워 귀환의 길을 열어야 합니다.
이야기는 주민들과의 만남, 도움을 요청하는 인물, 위험한 장소에서의 선택을 중심으로 펼쳐집니다. 선원들의 안전을 우선한 결정이 다른 사람에게는 손실이 될 수 있고, 부탁을 해결하지 못한 일이 이후 만남에 영향을 줄 수도 있습니다. 한 번 정해진 줄거리를 순서대로 따라가기보다, 선택한 항로와 행동에 따라 일행이 접하는 이야기와 결과가 달라집니다.
게임 진행 개요
공식 제작사 소개의 대표 플레이 시간은 90분이며, 전체 캠페인은 약 10~20시간입니다. 한 번의 세션과 캠페인 완주에 필요한 시간을 구분해야 합니다. 준비·규칙 설명·저장·복원에 필요한 시간은 별도로 고려해야 하며, 공식 플레이 시간을 이 작업까지 포함한 실측값으로 볼 수는 없습니다.
준비: 지도와 선원, 캠페인 기록을 펼칩니다
아틀라스와 선박 보드를 놓고, 플레이어 수에 맞는 선박 보드 면을 사용합니다. 소피 오데사 선장은 공동 영역에 두고 나머지 여덟 선원을 가능한 한 고르게 나누어 맡습니다. 사건 덱과 시작 자원을 준비하고 새 여정 기록표에 캠페인 모드를 표시합니다. 퀘스트·모험·적 카드는 지시된 카드를 찾을 수 있도록 번호 순서를 유지하며, 처음부터 내용을 훑어보지 않습니다. 첫 캠페인은 공식 규칙이 권하는 빠른 시작 안내로 도입을 익힐 수 있습니다.
턴: 선박 행동, 사건, 두 행동을 차례로 해결합니다
활성 플레이어는 먼저 선박 행동 말을 직전 턴과 다른 방으로 옮깁니다. 함교·조리실·갑판·선실·의무실은 능력 카드와 명령 토큰을 제공하거나 피로와 체력을 회복하는 등 서로 다른 효과를 냅니다. 이어 사건 카드 한 장을 공개해 선택, 능력 시험, 지속 효과 또는 즉시 불이익을 해결합니다.
마지막으로 항해, 탐험, 시장, 항구 가운데 두 행동을 하며 같은 행동을 두 번 골라도 됩니다. 행동을 하나 포기할 때마다 명령 토큰 하나를 얻을 수 있어 다음 시험이나 전투를 준비하는 선택도 가능합니다. 두 행동을 마치면 선장 토큰을 왼쪽 플레이어에게 넘겨 다음 턴을 시작합니다. 사건 덱은 캠페인 중 세 차례 사용되며, 각 소진 시점에는 지정된 이야기 문단을 진행합니다.
항해와 탐험: 해역을 옮기고 장소의 이야기를 읽습니다
항해 행동에서는 제작 능력 시험 결과를 선박 보드의 이동표와 대조해 이동 가능한 거리를 정합니다. 배는 인접한 해역으로 이동하며, 아틀라스 가장자리의 지시를 따라 페이지를 넘기면 지도가 이어집니다. 기본 게임에는 탐험 가능한 지도 아홉 장이 포함됩니다.
현재 해역의 붉은 원 장소에서 탐험 행동을 하면 해당 번호의 이야기 문단을 읽고 선택지, 시험 또는 전투를 처리합니다. 결과로 퀘스트, 동료, 장비, 자원이나 키워드를 얻을 수 있지만 피해와 상태 이상을 감수할 수도 있습니다. 이후 문단을 미리 읽을 수 없으므로 정보가 불완전한 상태에서 위험을 평가해야 합니다.
선원과 자원: 피로와 명령이 다음 선택을 제한합니다
아홉 명의 선원은 서로 다른 능력과 무기를 지니며, 소피 오데사 선장은 항상 현재 활성 플레이어가 운용합니다. 능력 카드는 손에 보관하거나 명령을 지불해 선원에게 장착합니다. 모험 카드는 발견한 인물·지식·장비·토템을 나타내며 공동으로 활용할 수 있습니다. 명령은 카드 능력 활성화, 다른 플레이어의 시험 참여, 전투 행동 토큰 전달 등에 쓰이는 핵심 자원입니다.
시험에 참가한 선원은 피로를 얻습니다. 피로가 두 개면 시험에 참가하지 못하고 전투 피해도 감소하므로, 같은 선원에게 계속 의존하면 다음 행동의 선택지가 줄어듭니다. 음식 조리나 항구 방문으로 회복 시점을 마련해야 합니다. 식량과 재료는 각각 회복과 수리에 연결되며, 동전은 장비 구매와 항구 정비에 함께 쓰입니다.
능력 시험: 필요한 능력과 운명값을 합산합니다
탐험과 사건은 제작·교활·지식·관찰·힘 계열의 시험을 요구합니다. 참가 선원의 관련 능력과 운명 뽑기 결과를 합산하고 카드 효과 등을 적용한 최종값이目標값 이상이면 성공합니다. 다른 플레이어도 명령을 지불해 자신의 선원을 보탤 수 있습니다.
실패 피해의 배분과 공동 모험 카드의 사용 시점을 의논해야 하므로 협력이 강하지만, 능력 카드의 손패는 다른 플레이어에게 보여 줄 수 없어 모든 정보를 완전히 공개하는 퍼즐은 아닙니다. 누가 피로를 감수할지, 귀중한 명령을 지금 쓸지 남길지가 반복되는 핵심 판단입니다.
예시: 목표값이 6인 시험에서 참가 선원의 관련 능력 합계가 3이고 운명값이 3이면, 다른 보정이 없을 때 정확히 6으로 성공합니다. 다만 참가한 선원은 피로를 얻으므로, 성공 가능성을 높이려고 인원을 보태는 선택에는 이후 시험에 투입할 선원을 줄이는 대가가 있습니다.
전투와 선박 손상: 공격 순서와 피해 위치를 고릅니다
전투에는 주사위를 쓰지 않고 운명값과 무기 정확도를 합산합니다. 합계가 적의 방어 이상이면 명중하며, 무기 피해를 적 카드의 칸에 배치합니다. 명중한 공격으로 적을 쓰러뜨리지 못하면 적이 즉시 반격합니다. 빗나간 경우에는 반격을 받은 뒤 기본 피해 1을 주지만, 피로와 다른 효과에 따라 피해가 달라질 수 있습니다.
피해 칸을 덮으면 그 칸의 능력이 무력화되고, 적의 모든 심장 칸을 덮으면 적을 쓰러뜨립니다. 남은 적은 전투 라운드 말에도 공격과 특수 능력을 실행하므로 위험한 능력을 먼저 덮는 순서가 중요합니다. 적이 남아 있으면 전투 행동 토큰을 회수해 다음 라운드를 진행합니다.
선박이 피해를 받으면 운명값에 대응하는 방에 손상 큐브가 놓이고, 방이 가득 차면 그 행동을 쓸 수 없습니다. 배가 손상 11에 도달하거나 모든 선원의 체력이 0이 되면 패배합니다. 일반 모드에서는 가장 가까운 항구로 이동해 패배 원인에 해당하는 회복·수리를 하고 사건 카드 여섯 장을 잃은 뒤 재개합니다. Brutal 모드에서는 패배로 캠페인이 종료됩니다.
시장과 항구: 장비 구매, 회복과 성장을 준비합니다
시장은 공개한 일곱 장의 시장 카드 중 필요한 장비를 구매하는 곳입니다. 항구에서는 여관·조선소·치료 시설을 이용해 피로와 피해를 회복하고 선박을 수리하며, 경험치를 소비해 선원의 레벨 카드를 장착할 수 있습니다.
레벨 카드와 모험 카드는 어려운 지역에 도전할 역량을 높이지만, 정비를 위해 이동하고 행동을 쓰는 동안 사건 덱은 계속 줄어듭니다. 성장 자체보다 다음 항로에서 필요한 능력과 현재 손실을 고려한 투자가 중요합니다.
결말과 점수: 토템과 캠페인의 성과를 함께 기록합니다
사건 덱을 세 번째로 소진하면 지정된 최종 이야기로 이어집니다. 모은 토템 수는 최종 이야기의 내용을 결정합니다. 캠페인 종료 후에는 모험 카드, 토템, 퀘스트, 레벨 카드, 남은 동전과 유물, 결말 도달 여부 등을 점수로 정리하며 일반 모드의 패배 횟수는 감점에 반영됩니다.
플레이어별 순위를 겨루는 것이 아니라 일행의 공동 성과를 기록합니다. 발견한 토템과 결말은 업적표에 남아 이후 캠페인에서 사용할 퀘스트 카드를 해금할 수 있습니다. 서로 다른 방향을 탐험하면서 세계의 비밀과 여러 결말을 축적하는 구조입니다.
저장과 인원 변경: 같은 여정을 여러 모임에 이어갑니다
플레이어 턴 시작 시 저장할 수 있습니다. 여정 기록표에 배의 위치와 손상, 직전 선박 행동, 손패와 남은 명령 등을 적고 선원별 카드와 상태를 구분해 보관합니다. 다음 세션에서는 이 상태를 복원해 이어갑니다.
턴 종료 시 플레이어가 합류하거나 빠질 수 있으며, 캠페인을 초기화하지 않고 선원과 필요한 자원을 규칙에 따라 재분배합니다. 1~2인과 3~4인은 서로 다른 면의 선박 보드를 사용해 명령과 일부 카드 획득량이 조정됩니다. 혼자 하면 장기 계획을 일관되게 세울 수 있지만 관리할 선원과 카드가 많고, 인원이 늘면 항로와 서사 선택을 토론하는 대신 각자의 자원과 선원 상태를 조율해야 합니다. 세부 처리와 저장 절차는 공식 규칙 참조에서 확인할 수 있습니다.
게임 특징: 더 멀리 탐험할지, 먼저 정비할지 의논합니다
섬을 발견하는 일과 선원들을 돌보는 일은 같은 행동 기회를 놓고 경쟁합니다. 새로운 장소에서 단서를 얻었더라도 지친 선원이 많거나 필요한 방이 손상되면 항로를 바꿔 정비해야 할 수 있습니다. 반대로 안전하게 회복하는 데 집중하면 그만큼 새로운 이야기를 만날 기회가 줄어듭니다. 정해진 순서를 수행하는 것보다 현재 일행의 상태를 보고 다음 방문지를 함께 고르는 모험을 원하는 독자에게 맞는 구조입니다.
전투도 공격력 합계만으로 판단하기 어렵습니다. 같은 피해라도 심장 칸을 덮어 적 하나를 제거할지, 위험한 능력 칸을 덮어 이번 라운드의 손실을 줄일지에 따라 결과가 달라집니다. 운명값 때문에 명중을 완전히 보장할 수는 없지만, 누구의 무기를 먼저 쓰고 어느 적을 겨냥할지 의논할 여지가 있습니다. 이야기를 읽는 시간 사이에 이런 전술 판단이 들어가므로, 서사 감상과 자원·전투 판단을 모두 즐기는 모임에 특히 어울립니다.
장점: 선택의 결과를 같은 세계에서 이어서 만납니다
퀘스트와 키워드는 일행이 한 선택을 세계에 남기는 장치입니다. 다음 방문에서 가능한 선택지가 달라지거나 이전 사건의 후속 이야기를 만나면, 단순히 보상을 모으는 것보다 ‘우리가 어디를 지나왔는가’가 중요해집니다. 여러 사람이 같은 항로를 기억하고 발견을 함께 이야기하는 모임이라면 캠페인 기록 자체가 다음 세션을 이어갈 동기가 됩니다.
한 캠페인으로 모든 장소를 확인하기 어렵다는 점은 다시 다른 방향으로 항해할 이유를 줍니다. 다만 매번 모든 내용이 새로워지는 것은 아닙니다. 익숙한 장소를 바탕으로 다른 길을 선택하고, 지난 여정에서 놓친 단서를 이어 보고 싶은 독자에게 반복 캠페인의 장점이 잘 드러납니다.
인원 선택: 소수는 계획을 맞추기 쉽고, 다인은 역할을 나눕니다
기본정보의 1~2인 추천은 선원 관리와 조율 구조에 따른 편집 추천입니다. 공식 지원 범위는 1~4인이며, 확인된 커뮤니티 투표 결과를 뜻하지는 않습니다. 솔로에서는 항로와 카드 사용을 한 사람이 결정해 계획을 연결하기 쉽지만, 아홉 선원과 공동 카드의 상태를 모두 확인해야 합니다. 이야기책을 혼자 읽는 속도까지 스스로 정하고 싶은 독자에게 맞습니다.
두 명은 선원 관리와 규칙 확인을 나누면서도 항로 결정을 비교적 적은 사람과 맞출 수 있습니다. 세 명이나 네 명은 각자 맡은 선원의 상태를 살피고 이야기를 읽거나 기록하는 역할을 분담하기 좋습니다. 대신 명령과 비공개 손패가 개인별로 나뉘므로, 필요한 지원을 제때 요청하는 대화가 중요해집니다. 다른 사람의 턴에도 시험과 전투에 관여할 수 있지만, 모든 플레이어가 매 순간 같은 양의 결정을 하는 것은 아닙니다.
유의할 점: 카드 해석과 상태 관리가 학습 부담을 만듭니다
큰 턴 순서는 반복되지만 선원 능력, 장착 카드, 공동 모험 카드와 상태 이상을 함께 적용하는 데서 학습 부담이 생깁니다. 첫 설명에서는 선박 행동→사건→두 행동의 순서를 먼저 익히고, 시험의 피로와 명령 사용을 연결한 뒤 전투의 명중·피해 배치·반격을 따로 확인하는 접근이 도움이 됩니다. 처음부터 모든 퀘스트와 카드 효과를 외우기보다, 빠른 시작 안내를 따라 현재 필요한 규칙을 찾아 적용하는 편이 이해하기 쉽습니다.
플레이 중 읽을 것은 이야기책만이 아닙니다. 공개된 사건·퀘스트·모험 카드의 조건을 확인하고, 각자 비공개 능력 카드의 효과도 이해해야 합니다. 한 사람이 이야기를 읽어 준다고 해서 다른 플레이어의 카드 해석까지 대신할 수는 없습니다. 한국어판은 영어 독해 부담을 줄여 주지만, 조건과 효과를 읽고 판단하는 과정은 그대로 남습니다. 영문 직수입판을 고를 때는 규칙서뿐 아니라 이야기와 카드 텍스트를 계속 읽을 수 있는지도 고려해야 합니다.
저장을 지원해도 정리할 내용이 적은 게임은 아닙니다. 선원별 피해·피로·장착 카드를 섞지 않게 보관하고 여정 기록표를 빠뜨리지 않아야 다음 세션을 원활하게 시작할 수 있습니다. 이야기를 한 자리에서 결말까지 마쳐야 만족하는 단발 모임보다는, 발견한 장소와 미완료 퀘스트를 기억하며 다음 모임으로 이어가는 그룹에 적합합니다. 참여자는 바뀔 수 있지만, 새로 합류한 사람에게 현재 항로와 진행 중인 일을 설명할 필요는 있습니다.
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