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게임의 특징과 매력을 한눈에
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스타워즈: 임페리얼 어썰트 (Star Wars: Imperial Assault)

Star Wars: Imperial Assault 영문 원제 포함 게임 콘셉트 표지
본 이미지는 게임의 컨셉 이미지로 실제 게임 표지 이미지와 다를 수 있습니다.

인원

2–5명 추천 2, 5명

연령

만 14세+

소요시간

60–120분

장르

어드벤처

제작년도

2014

평점

8.0

BGG AVG

요약

야빈 4 전투 직후의 은하 내전을 배경으로, 반란군 영웅들과 제국군이 모듈식 전장에서 서로 다른 임무 목표를 다투는 전술 미니어처 게임입니다. 캠페인에서는 제국군 1명과 최대 네 명의 반란군이 비대칭 대결을 펼치며, 임무 결과와 경험치·장비가 다음 전개에 영향을 줍니다. 별도의 2인 스커미시에서는 각자 편성한 부대와 커맨드 카드 덱으로 승점을 경쟁합니다.

캠페인의 핵심은 제한된 행동으로 임무 목표를 수행하는 반란군과, 병력·비공개 사건을 관리하며 이를 저지하는 제국의 대결입니다. 적을 많이 쓰러뜨리는 것만으로는 목표를 달성할 수 없으므로 교전과 전진 사이의 판단이 중요합니다. 같은 영웅을 성장시키며 이야기를 이어가고 싶다면 캠페인, 매번 부대와 카드 조합을 바꾸어 상대와 겨루고 싶다면 스커미시가 어울립니다.

배경과 줄거리

배경은 첫 번째 데스 스타가 야빈 4 상공에서 파괴된 직후입니다. 승리를 거두었지만 여전히 열세인 반란 연합은 정예 요원들을 보내 제국의 시설을 침투하고 정보와 물자를 확보하며 비밀 계획을 방해합니다. 제국군은 스톰트루퍼, 프로브 드로이드, AT-ST와 용병을 동원해 반란의 불씨를 진압하려 합니다.

캠페인은 연속된 임무와 분기 결과를 통해 하나의 영화 같은 모험을 구성합니다. 반란군은 공개된 임무 정보를 바탕으로 움직이고, 제국 플레이어는 문 뒤의 증원이나 사건 같은 비공개 정보를 관리하므로 탐색 과정에 긴장이 생깁니다. 정해진 대사를 따라가는 순수 서사 게임보다는 임무의 승패와 선택이 다음 임무 및 보상을 바꾸는 전술 캠페인에 가깝습니다.

게임 진행 개요

게임은 시나리오가 지정한 타일로 지도를 만들고 인물과 토큰을 배치한 뒤, 반란군과 제국군이 교대로 유닛을 활성화하는 방식으로 진행됩니다. 각 임무는 데이터 회수, 인물 호위, 탈출 또는 특정 지점 장악처럼 별도의 목표와 종료 조건을 갖습니다. 캠페인에서는 영웅 시트와 클래스·장비를 준비하고, 제국 플레이어가 임무의 초기 병력과 비공개 사건을 확인합니다. 스커미시는 각자 편성한 부대를 배치하고 해당 지도의 임무 카드로 목표를 정합니다.

턴과 라운드: 두 행동을 쓰고 상대에게 차례를 넘깁니다

캠페인은 매 라운드 반란군의 활성화부터 시작합니다. 플레이어들은 준비된 배치 카드 하나 또는 영웅 하나를 골라 활성화하고, 해당 인물이나 부대의 각 피규어로 행동합니다. 부대에 피규어가 여러 개라면 각각의 행동을 모두 처리한 뒤 상대에게 기회가 넘어갑니다. 일반적으로 피규어는 활성화 중 두 행동을 사용해 이동, 공격, 문 열기, 상자 조사, 임무 상호작용 등을 수행합니다. 이동 행동은 속도만큼 이동 포인트를 얻는 방식이라 포인트를 행동 사이에 나눠 쓸 수 있습니다. 문 앞까지 이동하고 문을 연 뒤 남은 포인트로 전진하는 식입니다.

모든 활성화가 끝나면 정리 단계가 이어집니다. 캠페인에서는 제국의 위협을 올리고 카드와 활성화 토큰을 준비한 뒤, 제국이 위협을 써서 병력을 배치하거나 보충할 수 있습니다. 이후 라운드 종료 효과를 처리하고 라운드 표시를 다음으로 넘깁니다. 반란군이 한 라운드를 더 쓰면 회복과 탐색의 기회도 얻지만 제국의 증원 자원도 늘어납니다.

전투와 위치: 피해뿐 아니라 사거리와 시야를 봅니다

공격자는 무기나 능력에 표시된 공격 주사위를, 방어자는 방어 주사위를 굴립니다. 피해 결과에서 블록을 빼 실제 피해를 계산하며, 서지 결과는 사거리 증가, 추가 피해 또는 특수 효과에 사용할 수 있습니다. 방어 측의 회피는 서지를 상쇄하고 닷지는 공격 자체를 무효로 만들 수 있어 결과에 불확실성이 있습니다. 원거리 공격은 시야가 확보되어야 하고 거리만큼의 명중 수치도 필요합니다. 사거리, 시야, 좁은 통로와 문, 대형 피규어의 점유 공간을 함께 고려해야 하므로 목표로 가는 동선과 사격 위치가 전투력만큼 중요합니다.

피로와 보급품: 회복과 목표 수행에 같은 행동을 씁니다

캠페인 영웅은 피로를 받아 추가 이동 포인트를 얻거나 능력을 발동할 수 있습니다. 대신 피로와 피해가 누적되면 휴식 행동이 필요하며, 이는 임무 목표를 수행할 행동을 소모합니다. 휴식하면 인내력만큼 피로를 회복하고, 회복할 피로가 그보다 적으면 남는 만큼 피해를 회복합니다. 지도상의 상자를 조사하면 수류탄, 박타 주입제 같은 보급품을 얻을 수 있지만 목표에서 벗어나는 위험도 감수해야 합니다. 즉시 도움이 될 보급품을 얻으러 갈지, 제한된 라운드 안에 목표로 전진할지가 연결된 선택입니다.

비대칭 임무: 제국은 증원 시점과 숨겨진 사건을 관리합니다

제국 플레이어는 시나리오의 숨겨진 사건과 증원 조건을 알고 있으며, 축적한 위협을 소비해 부대를 배치하거나 쓰러진 피규어를 보충합니다. 반란군은 모든 정보를 알 수 없으므로 목표 달성 속도와 안전한 탐색 사이에서 결정을 내려야 합니다. 문을 여는 순간 새 구역과 병력이 공개될 수 있고, 통로와 사격선을 둘러싼 배치가 이후에 필요한 행동을 바꿉니다. 반란군이 교전 자체에 몰두하면 제국의 증원 압박 속에서 목표를 수행할 기회를 잃을 수 있습니다.

캠페인 성장과 종료: 부상과 철수는 서로 다릅니다

건강한 영웅이 체력만큼 피해를 받아 처음 패배하면 피해 토큰을 버리고 영웅 시트를 부상 면으로 뒤집습니다. 이때 지도에서 바로 제거되는 것은 아니며, 부상 면의 능력과 수치로 임무를 이어갑니다. 부상 상태에서 다시 패배하면 철수하여 지도에서 제거됩니다. 부상 면은 능력이 줄고 일부 수치가 낮아질 수 있으므로, 아직 움직일 수 있다는 이유만으로 처음과 같은 역할을 기대하기는 어렵습니다.

각 캠페인 임무는 고유한 승리·패배 조건이나 라운드 제한에 따라 끝납니다. 모든 영웅의 부상이 종료 조건인 임무라면 철수하기 전에도 결과가 결정될 수 있습니다. 부상·철수의 일반 규칙과 별개로 해당 임무가 무엇을 종료 조건으로 정했는지 읽어야 하며, 개별 임무 규칙이 일반 규칙을 바꾸는 경우에는 그 지시를 따릅니다. 철수한 영웅도 임무 보상을 받고 이후 캠페인에 다시 참여하므로 철수는 캐릭터의 영구 탈락이 아닙니다.

임무 사이에는 경험치로 클래스 카드를 구입하고 반란군이 공유하는 크레딧으로 무기와 방어구를 개선합니다. 제국 플레이어 역시 경험치와 영향력을 이용해 클래스 카드와 안건을 확장합니다. 결과는 보상뿐 아니라 이후 선택 가능한 이야기 임무와 부가 임무에 영향을 주며, 같은 영웅도 구매한 클래스 카드와 장비에 따라 역할이 달라집니다. 캠페인 전체의 승패는 마지막 임무의 조건으로 결정되므로, 앞선 임무에서의 패배가 곧 캠페인 중단을 뜻하지는 않습니다.

2인 스커미시: 부대와 커맨드 덱을 준비해 승점을 겨룹니다

스커미시는 정확히 두 명이 각자 최대 40점의 배치 카드로 부대를 만들고, 정확히 15장의 커맨드 카드 덱을 준비합니다. 커맨드 카드의 총비용도 15점 이하여야 하며 카드별 중복 제한을 지킵니다. 플레이어는 배치 카드에 연결된 피규어들을 번갈아 활성화하면서 적을 쓰러뜨리거나 지도별 목표를 달성해 승점을 얻습니다. 기본 가이드에서는 상대 부대의 마지막 피규어가 쓰러졌을 때 그 부대의 배치 비용만큼 승점을 받으며, 임무와 카드 효과로도 승점을 얻습니다. 한쪽이 40승점에 도달하면 게임을 끝내고 승점이 더 높은 쪽이 이깁니다. 한 플레이어의 피규어가 모두 쓰러지면 승점과 관계없이 그 플레이어가 즉시 패배합니다.

라운드 정리 때는 배치 카드를 다시 준비하고 커맨드 카드를 보충하며, 종료 효과를 처리한 뒤 선공권을 상대에게 넘깁니다. 캠페인의 상점과 지속 성장 대신 부대 구성, 유닛 간 시너지, 커맨드 카드 사용 시점이 중심이 됩니다. 캠페인 영웅의 휴식과 부상 면은 사용하지 않으므로, 같은 인물도 스커미시용 배치 카드의 수치와 능력을 읽어야 합니다. 제국·반란군·용병 진영별 특성을 살려 반복 대전을 설계할 수 있습니다. 편성 제한과 종료 조건은 공식 스커미시 가이드 5–6쪽에서 확인할 수 있습니다.

인원과 시간: 한 임무와 연속 캠페인을 구분합니다

공식 기본 게임은 제국 플레이어가 있는 캠페인과 2인 스커미시를 지원합니다. 캠페인에서는 한 명이 제국을 담당하고 나머지 참가자가 반란군 영웅을 맡습니다. 적은 인원에서는 한 사람이 여러 영웅을 관리할 수 있어 정보 공유는 쉬워지지만 운영 부담이 늘어납니다. 영웅이 두 명이나 세 명일 때는 추가 보상 카드와 활성화 토큰을 적용하는 보정 규칙도 있으므로, 인원만 줄이고 나머지 준비를 그대로 두어서는 안 됩니다.

다섯 명이면 각 반란군이 한 영웅에 집중할 수 있고 제국 대 반란군 팀의 비대칭성이 가장 선명합니다. 대신 팀의 행동 순서와 목표 분담을 상의하는 과정이 늘어납니다. 두 명은 제국과 반란군 영웅들을 한 명씩 맡는 캠페인도 가능하지만, 별도 스커미시 모드가 직접적인 1대1 경험을 제공합니다. 이러한 차이는 규칙 구조에 따른 모임 선택 기준이며, 기존 BGG 추천 인원 기록과는 구별됩니다.

기본정보에 표시한 공식 플레이 시간은 개별 임무를 진행하는 한 번의 플레이를 위한 참고 범위입니다. 연속된 임무와 성장 단계를 모두 포함한 캠페인 전체의 완료 시간이 아니며, 캠페인을 이어가려면 여러 차례의 모임을 계획해야 합니다. 지도 조립, 구성물 분류, 규칙 설명과 임무 사이의 구매·기록 과정은 따로 고려하는 편이 좋습니다. 공식 제품 소개는 캠페인과 스커미시 각각의 시간이나 준비·설명 시간을 별도 수치로 제시하지 않으므로, 모드별로 같은 시간이 보장되는 것으로 받아들이지는 않는 편이 좋습니다.

게임 특징: 목표를 향한 전진과 교전의 균형

반란군 영웅들은 목표 주변의 적을 처리하거나 문을 열고 다음 구역으로 전진하는 등 서로 다른 일을 맡을 수 있습니다. 반란군 내부에서는 협력하지만 맞은편의 제국 플레이어는 이를 방해하는 경쟁자이므로, 모두가 함께 적을 해결하는 완전 협력 게임과는 모임의 분위기가 다릅니다. 팀의 행동 순서를 상의하는 모임에는 선택이 서로 이어지는 점이 매력이며, 각자 자기 차례만 빠르게 끝내고 싶은 모임에는 협의가 부담이 될 수 있습니다.

장점: 성장하는 영웅과 독립적인 대전을 함께 즐깁니다

캠페인과 2인 스커미시가 같은 구성물과 핵심 전투 규칙을 사용하면서 서로 다른 플레이 경험을 제공합니다. 한 인물의 장비와 능력이 쌓이는 과정을 좋아하는 모임에는 캠페인의 연속성이 선택 이유가 됩니다. 장기 일정 없이 부대 조합을 바꾸어 상대와 겨루고 싶은 두 사람에게는 독립적인 스커미시가 어울립니다. 공통 규칙을 익힌 뒤에도 두 모드의 카드와 예외는 따로 확인해야 합니다.

행동 사이에 이동 포인트를 나누어 쓰는 구조와 시야·문·통로 규칙은 세밀한 전술 선택을 만듭니다. 강한 무기를 얻는 것뿐 아니라 그 무기를 쓸 위치에 도착할 수 있는지가 중요해, 장비 성장과 지도 위의 판단이 함께 작동합니다. 코어 세트의 34개 미니어처와 59개 양면 지도 타일은 이러한 전장을 여러 형태로 구성하게 합니다. 스타워즈의 인물과 병력이 등장하는 목적 중심의 소규모 전투를 원한다면 주제와 규칙이 잘 맞닿아 있습니다.

유의할 점: 영문 카드 해독과 제국의 사전 준비가 필요합니다

영문 코어 세트는 주사위 아이콘만 익히면 끝나는 게임이 아닙니다. 공개된 영웅·클래스·장비 카드의 능력과 임무 목표를 읽어야 하고, 제국 플레이어는 반란군에게 바로 공개할 수 없는 임무 지문과 사건 조건을 따로 이해해야 합니다. 스커미시에서도 손에 든 커맨드 카드의 사용 시점과 대상 제한을 읽어야 하므로, 영어를 잘하는 한 사람이 모든 비공개 정보를 대신 읽는 방식으로 해결하기는 어렵습니다. 전투 아이콘을 익히는 부담과 문장을 해독하는 부담을 구분해 준비해야 합니다.

학습의 난점은 기본 행동 순서보다 예외가 붙는 카드, 시야와 이동의 판정, 임무별 종료 조건에서 생깁니다. 처음에는 입문 규칙서의 학습 순서에 맞춰 이동·공격·상호작용을 익히고 자주 쓰는 영웅과 부대의 카드부터 읽는 접근이 도움이 됩니다. 참조서는 처음부터 전부 외우기보다 필요한 판정을 찾아보는 용도로 두는 편이 좋습니다. 제국 담당자는 사건의 발동 조건과 공개할 내용을 미리 살펴야 진행 중 정보가 잘못 공개되는 일을 줄일 수 있습니다.

주사위의 닷지와 서지 결과는 결정적인 공격을 뒤집을 수 있습니다. 정교한 동선을 짜더라도 한 번의 공격 성공을 전제로만 움직이면 목표 수행이 늦어질 수 있으므로, 실패 뒤에도 다른 영웅이 일을 이어받을 수 있는지가 중요합니다. 계산한 결과가 그대로 실현되는 대결을 선호한다면 이 변동성이 부담이며, 상황 변화에 맞춰 팀의 행동을 다시 짜는 과정을 즐긴다면 전술 선택의 일부가 됩니다.

연속 캠페인은 같은 역할과 영웅을 유지하며 여러 번 만나는 모임에 적합합니다. 일회성 모임에서는 성장과 분기 구조의 장점이 충분히 드러나기 어렵습니다. 지도 타일 조립과 카드 분류도 필요하므로 타일 번호와 카드 종류별로 정리해 두면 다음 임무 준비에 도움이 됩니다. 제국 한 명이 비공개 지문과 여러 부대를 함께 관리하는 부담까지 고려해 담당자를 정하는 것이 좋습니다.

정보 출처

표시 평점은 관리자가 확인해 입력한 BGG 이용자 평균 8/10입니다. 별도의 코지온 점수와 합산한 값이 아닙니다.

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