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스타워즈: 리벨리온 (Star Wars: Rebellion)

Star Wars: Rebellion 영문 원제 포함 게임 콘셉트 표지
본 이미지는 게임의 컨셉 이미지로 실제 게임 표지 이미지와 다를 수 있습니다.

인원

2–4명 추천 2명

연령

만 14세+

소요시간

180–240분

장르

전략 게임

제작년도

2016

평점

8.4

BGG AVG

요약

은하 제국은 탐사와 군사력으로 비밀 반란군 기지를 찾아 파괴하고, 반란 연합은 기지를 숨긴 채 시간과 평판 마커가 만날 때까지 버텨야 하는 비대칭 전략 게임입니다. 반란군의 목표 달성은 그 승리 시점을 앞당깁니다. 지도 위 함대·지상군 운용과 행성 충성도 관리가 지도자 중심의 비밀 임무, 심리전, 주사위 전투와 맞물립니다. 스타워즈: 리벨리온 기본판의 진행을 다루며, 판매 정보는 코리아보드게임즈 한국어판 기준입니다. 두 진영을 한 명씩 맡는 대결과 진영별 역할을 나누는 팀전을 지원합니다. FFG 공식 제품 정보에서 기본판 제원을 확인할 수 있습니다.

《스타워즈: 리벨리온》의 중심 발상은 압도적인 제국군과 위치를 숨긴 반란군이 서로 다른 정보와 승리 조건으로 같은 은하를 바라보게 만드는 것입니다. 제국은 탐사 카드로 후보 행성을 하나씩 지우고 함대를 전개해 포위망을 좁히지만, 모든 곳을 동시에 수색할 수는 없습니다. 반란군은 정면전에서 불리하므로 기지의 위치를 감춘 채 제국의 추론을 흐리고, 멀리 떨어진 조선소를 기습하거나 행성을 선동하고 사보타주해 시간을 법니다. 한쪽의 효율적인 병력 이동이 다른 쪽에는 위치 정보가 될 수 있어, 지도 위 행동 하나하나가 군사 작전이면서 신호와 허세가 됩니다.

이 숨바꼭질을 실제 선택으로 움직이는 장치는 지도자와 임무 카드입니다. 각 라운드 초 지도자를 뒷면 임무에 배치하면 해당 인물은 그 임무에 묶이지만, 지도자 풀에 남겨 둔 인물은 부대 이동이나 상대 임무 저지에 활용할 수 있습니다. 따라서 강력한 인물을 비밀 작전에 투입할지, 예상되는 공격과 방해에 대비해 보류할지가 핵심 자원 배분이 됩니다. 루크, 레아, 다스 베이더, 팰퍼틴 같은 인물의 기술과 전술 능력은 외교·첩보·병참 임무와 전투를 연결하고, 영화 속 사건을 재현하거나 다른 결말로 비트는 서사를 규칙 안에서 자연스럽게 만듭니다.

배경과 줄거리

구공화국의 흔적이 사라지고 은하 제국이 공포로 수많은 성계를 지배하는 내전기입니다. 데스 스타는 행성을 위협하고 스타 디스트로이어와 탐사 드로이드는 변방까지 수색합니다. 이에 맞선 반란 연합은 소수의 병력과 지도자만으로 비밀 기지를 유지하면서 자유를 원하는 행성들을 결집해야 합니다. 루크 스카이워커, 레아 오르가나, 다스 베이더, 팰퍼틴 등 고전 3부작의 인물과 함선이 대규모 전쟁의 흐름에 직접 개입합니다.

정해진 장면을 순서대로 따라가는 캠페인형 서사 게임은 아닙니다. 각 판에서 임무의 성공과 실패, 지도자의 생포와 구출, 행성의 충성도 변화, 데스 스타의 운명이 조합되어 고전 3부작을 바탕으로 한 대체 역사가 만들어집니다. 반란군이 기지를 옮겨 추격을 피하거나, 제국이 의심되는 성계를 점령하는 과정이 플레이 자체의 이야기이며 한 판으로 완결됩니다.

게임 진행 개요

게임은 두 진영의 초기 병력과 지도자를 배치하고 반란군이 비밀리에 기지 성계를 정한 상태에서 시작합니다. 기지 위치를 나타내는 탐사 카드는 보드 아래에 숨기고, 기지의 병력은 별도 기지 칸에서 관리합니다. 임무·목표·행동·전술·탐사 카드는 역할이 서로 다르므로 덱을 구분해 준비하는 것이 중요합니다. 첫 게임용 준비와 이후의 전체 준비에는 차이가 있어 사용할 준비 절차를 먼저 정해야 합니다.

매 라운드는 배정 단계, 지휘 단계, 정비 단계의 순서로 진행됩니다. 임무에 지도자를 얼마나 투자할지 정한 뒤 번갈아 임무를 공개하거나 성계를 활성화해 부대를 이동합니다. 라운드 말에는 지도자를 회수하고 카드와 탐사 정보를 확보하며 시간 트랙을 전진시킵니다. 신규 병력 생산과 지도자 영입은 시간 트랙에 해당 아이콘이 나타나는 때에 이루어집니다.

지도자를 배정한 뒤 번갈아 지휘합니다

배정 단계에는 반란군이 원하는 임무 카드들을 뒷면으로 놓고 각각 지도자 한두 명을 배치합니다. 반란군의 배정이 모두 끝난 뒤 제국이 배정하므로, 양측이 임무 한 장씩을 번갈아 배정하는 방식이 아닙니다. 임무에 배정하지 않은 지도자는 지도자 풀에 남습니다.

지휘 단계의 2인전은 반란군부터 번갈아 행동합니다. 자기 차례에는 배정한 임무 하나를 공개하거나, 전술값이 있는 풀의 지도자 한 명으로 성계 하나를 활성화할 수 있습니다. 더 이상 행동하지 않기로 하면 패스하며, 패스한 뒤에는 그 지휘 단계에서 다시 자기 차례의 행동을 할 수 없습니다. 상대의 임무에 대항하는 것은 가능합니다. 양측이 모두 패스하면 정비 단계로 넘어갑니다. 먼저 움직여 상대의 대기 지도자를 끌어낸 뒤 중요한 임무를 시도하는 순서 설계도 이 구조에서 나옵니다.

임무는 카드 문구와 상대의 대항 여부로 처리합니다

임무를 공개하려면 배정한 지도자들의 해당 기술 아이콘 합계가 카드의 요구량을 충족해야 합니다. 카드를 공개하고 지시된 성계를 정한 뒤 지도자를 그곳에 놓습니다. ‘시도(attempt)’하는 임무는 상대가 대항할 수 있으며, 대상 성계에상대 지도자가 없다면 자동 성공합니다. 상대는 풀에서 지도자 한 명을 보낼 수 있고, 이미 그 성계에 있는 상대 지도자도 대항에 참여합니다.

대항이 생기면 양측은 해당 기술 아이콘 수에 따라 주사위를 굴립니다. 임무를 시도한 쪽의 성공 수가 상대보다 많아야 성공하므로 동점은 실패입니다. 반면 ‘해결(resolve)’하는 임무는 상대가 대항할 수 없고 카드 효과를 처리합니다. 따라서 모든 임무가 주사위 판정으로 성공과 실패를 가리는 것은 아닙니다. 특정 인물의 초상이 있는 임무에는 그 인물의 참여로 이점을 얻는 규칙도 있습니다. 이 구분은 공식 참조 규칙 8–9쪽과 공식 FAQ의 임무 설명에 명시되어 있습니다.

임무는 충성도 변경, 생산 방해, 지도자 생포와 구출, 프로젝트 연구, 병력 이동 등 지도 상태를 바꿉니다. 행동 카드는 새 지도자 영입과 연결되며 일회성 능력을 제공하고, 반란군의 목표 카드는 공개 전까지 숨겨져 제국이 어떤 사건으로 평판을 내줄지 완전히 알 수 없게 합니다.

성계 이동 순서와 생산 대기열이 병력을 제한합니다

지도는 32개 주요 성계로 구성되며 인접 관계와 통행 불가 경계가 이동 경로를 제한합니다. 성계를 활성화하면 인접 성계들의 자기 함선을 그곳으로 이동시킬 수 있습니다. 지상군과 수송이 필요한 전투기는 함선의 수송 능력에 맞춰 함께 옮깁니다. 자기 진영의 지도자가 놓인 성계에서는 일반 이동으로 부대를 빼낼 수 없으므로 활성화 순서가 작전 반경을 결정합니다. 같은 함대를 여러 성계로 연달아 움직일 생각이라면 첫 이동에서 놓은 지도자가 다음 이동을 막는지 살펴야 합니다.

생산 시점에는 충성 행성의 자원 아이콘에 해당하는 부대를 생산 대기열에 놓습니다. 제국이 복속한 성계에서는 맨 왼쪽 자원 아이콘만 사용하며, 상대 부대가 있는 성계의 자원은 사용할 수 없습니다. 새 부대는 정비 때 대기열을 따라 내려와 배치되므로 생산 기반을 확보해도 바로 전선에 나타나지 않습니다. 사보타주와 행성 점령은 당장의 전투뿐 아니라 이후 증원에도 영향을 줍니다.

탐사 정보와 지상군으로 비밀 기지를 좁혀 갑니다

제국은 정비 단계마다 탐사 카드 두 장을 받아 해당 성계들이 현재 기지가 아님을 확인하면서 후보를 줄이고, 임무와 병력으로 나머지 지역을 압박합니다. 제국이 실제 기지 성계에 충성도를 갖거나 지상군을 들여보내면 반란군은 위치를 공개해야 합니다. 제국 함선만 들어갔다고 자동으로 기지가 드러나지는 않습니다. 기지가 공개되면 별도 기지 칸의 병력과 지도자도 그 성계로 옮겨집니다.

반란군은 숨겨진 기지에서 실제 기지 성계나 그 인접 성계로 병력을 출격시킬 수 있지만, 그 이동이 관찰되면 제국의 추리를 도울 수 있습니다. 기지 이전 임무를 사용하면 탐사 덱에서 뽑은 후보 중 합법적인 성계를 새 기지로 선택할 수 있습니다. 이전은 기지 병력을 통째로 안전한 곳으로 옮기는 효과가 아닙니다. 기존 기지 칸의 병력과 지도자는 옛 기지 성계에 남고, 새 기지의 방어 병력은 다시 확보해야 하므로 추적을 피하는 이점과 방어 준비의 부담이 함께 생깁니다.

우주전과 지상전은 따로 주사위와 피해를 처리합니다

서로 적대하는 부대가 같은 성계의 같은 전장에 있으면 전투를 합니다. 함선끼리는 우주전, 지상군끼리는 지상전을 벌이며 어느 한쪽 전장에 적 부대가 없으면 그 전장의 공격은 진행하지 않습니다. 참가 지도자의 우주·지상 전술값에 따라 각 전장의 전술 카드를 받습니다.

공격할 때는 참가 부대에 표시된 검정·빨강 공격값만큼 해당 색 주사위를 굴립니다. 그다음 일반 명중은 주사위 색과 같은 내구 색상의 적에게, 직접 명중은 색에 관계없이 적에게 피해를 배정합니다. 특수 결과는 조건에 맞는 전술 카드를 사용하는 데 쓸 수 있습니다. 공격 주사위가 얼마나 나오는지와 그 결과를 어느 적에게 배정할 수 있는지는 서로 다른 판단입니다.

한 전투 라운드에는 우주전과 지상전, 퇴각 기회가 포함되고 양측이 같은 전장에 남으면 다음 전투 라운드가 이어집니다. 반란군은 전투 전체를 이기는 것보다 목표에 필요한 제국 병력을 격파하고 자기 병력을 보존하는 편이 더 가치 있을 수 있습니다. 다만 퇴각에는 지도자와 합법적인 목적지, 수송 조건 등이 필요하므로 원하는 순간 언제든 손실 없이 물러날 수 있는 것은 아닙니다.

목표는 시간을 앞당기고 두 마커의 만남이 승리를 정합니다

반란군은 목표 카드의 조건을 충족하고 지정된 전투 또는 정비 시점에 공개하면 평판 마커를 시간 마커 쪽으로 움직입니다. 특정 제국 병력 격파나 전략적 사건 달성이 목표가 될 수 있으며, 목표를 얻기 위해 반드시 전투 전체에서 승리해야 하는 것은 아닙니다. 목표 카드는 전투마다 한 장, 정비 단계마다 한 장만 사용할 수 있습니다.

정비 때 시간 마커도 전진합니다. 반란군의 승리 조건은 평판과 시간 마커가 같은 칸에 놓이는 것이며, 목표 달성은 그 시점을 앞당기는 수단입니다. 목표 카드를 반드시 달성해야만 승리할 수 있다는 별도 조건은 없습니다. 제국은 그 전에 기지를 찾아 공격해야 합니다. 제국의 승리 조건은 기지가 공개되어 있고, 그 기지 성계에 제국 부대가 있으며 반란군 부대는 없는 상태가 되는 것입니다. 반란군 병력이 사라졌다는 사실만으로 제국이 승리하지는 않습니다. 두 진영의 정확한 종료 조건은 공식 참조 규칙 14쪽에서 확인할 수 있습니다.

3인전은 반란군 한 명과 제국 두 명의 팀전입니다

2인에서는 한 명이 제국, 한 명이 반란군의 정보·임무·군대를 모두 통제합니다. 기본정보의 추천 인원은 BGG 커뮤니티의 기존 추천 기록으로, 공식 지원 범위와는 구분됩니다. 규칙 구조를 기준으로 보면 각 진영의 장기 계획을 한 사람이 일관되게 운용하고 싶은 모임에 2인 구성이 잘 맞습니다.

4인전은 양 진영이 각각 제독과 장군으로 역할을 나눕니다. 제독은 우주전과 생산·배치 등을 맡고, 장군은 지상전과 임무 카드 관리 등을 맡으며 지도자 풀도 나뉩니다. 지휘 차례는 각 역할의 지도자 풀에 인쇄된 순서로 진행됩니다. 공식 3인전에서는 반란군 한 명이 두 역할을 모두 맡고 제국 두 명이 역할을 나눕니다.

팀전은 상의하는 재미와 역할극을 더하지만 같은 진영의 계획을 공동 관리해야 합니다. 상의는 상대 앞에서 이루어져야 하고 비공개 논의를 위해 자리를 떠날 수 없습니다. 제독이 원한 이동과 장군이 배정한 임무가 같은 지도자·성계 사용을 두고 충돌할 수 있으므로, 협의 자체를 즐기는 모임에 어울립니다. 3인전의 반란군 플레이어는 두 역할의 업무를 함께 맡을 준비가 필요합니다.

게임 특징: 병력 배치가 상대에게 단서가 됩니다

지도에서 벌어지는 전쟁은 병력이 많은 쪽이 모든 문제를 해결하는 구조가 아닙니다. 제국은 병력을 흩어 수색 범위를 넓힐수록 개별 함대와 생산 거점을 방어하기 어려워집니다. 반란군은 기지 주변을 지키고 싶어도 그곳에 눈에 띄는 병력을 모으는 행동이 단서가 될 수 있습니다. 공개된 미니어처의 배치와 숨겨진 임무·목표가 함께 작동하므로, 상대가 보여 준 움직임과 보여 주지 않은 의도를 연결해 읽는 대결입니다.

장점: 같은 기지 후보에서도 임무와 목표가 다른 싸움을 만듭니다

지도자 배정은 단순히 이번 라운드에 성공시킬 임무 수를 늘리는 선택이 아닙니다. 모든 지도자를 임무에 투입하면 예상하지 못한 공격이나 상대 임무에 대응할 여지가 줄어듭니다. 반대로 풀에 남겨 둔 지도자는 실제로 쓰지 않더라도 상대가 대항 가능성을 고려하게 만듭니다. 이런 기회비용을 계산하고 상대의 우선순위를 추측하는 과정을 즐기는 독자에게 강점이 됩니다.

예시: 제국이 같은 두 성계를 기지 후보로 의심하더라도, 이동에 쓸 지도자를 남겨 두었는지 비밀 임무에 배정했는지에 따라 그 라운드의 수색 압박은 달라집니다. 반란군도 손에 든 목표가 요구하는 조건에 따라 전투를 피할지, 병력을 노출하면서 목표 달성을 시도할지 판단이 달라집니다. 기지 후보만 같다고 같은 전개가 반복되지는 않는 이유입니다.

함대의 이동과 인물의 임무가 같은 지도에서 결과를 남기므로 대규모 전쟁과 개인 영웅담도 따로 흘러가지 않습니다. 지도자의 생포는 다음 라운드의 선택지를 줄이고, 생산 방해는 뒤늦게 도착할 증원에 영향을 줍니다. 스타워즈 인물의 활약을 감상하는 것과 장기 작전을 세우는 것을 함께 원하는 모임에 어울립니다.

유의할 점: 카드 조건과 두 전장의 처리를 함께 익혀야 합니다

전투에서는 공격 주사위 결과와 전술 카드가 손실을 바꿉니다. 병력 수에서 우세하더라도 예상한 피해가 반드시 나오지는 않으며, 목표에 필요한 유닛을 먼저 제거할 수 있는지도 따져야 합니다. 우주와 지상의 공격·카드·퇴각을 구분해 처리하는 과정이 길게 느껴질 수 있으므로, 전쟁의 결과까지 계산대로 확정되는 게임을 원한다면 이 변동성과 처리 부담을 고려해야 합니다.

학습 부담은 라운드 순서뿐 아니라 카드마다 다른 대상, 시점, 기술 요구량과 전투 피해 배정에서 생깁니다. 첫 설명에서는 임무 배정과 풀의 지도자 사용을 먼저 연결하고, 전투는 작은 병력 구성으로 공격 주사위와 피해 배정의 차이를 확인하는 접근이 도움이 됩니다. 진행 중에는 공식 참조 규칙의 임무, 이동, 전투 항목을 곁에 두고 카드 문구와 대조하는 편이 좋습니다.

플레이 중 읽어야 하는 임무·목표·행동·전술 카드에는 조건과 예외가 적혀 있습니다. 공개 임무는 함께 확인할 수 있지만 손에 든 목표와 일부 카드는 비공개이므로, 한 사람이 모든 카드를 대신 번역하면 상대에게 감춰야 할 정보가 새어 나갈 수 있습니다. 한국어판은 영어 해독 부담을 줄여 주지만 아이콘, 사용 시점, 기지 칸과 실제 기지 성계의 차이를 익히는 규칙 학습은 여전히 필요합니다.

공식 소요시간은 게임 진행 시간이며 준비·설명·정리 시간을 따로 보장하는 수치가 아닙니다. 두 부분으로 된 지도와 여러 카드 덱, 미니어처, 생산 대기열을 펼칠 공간을 마련하고 첫 게임에는 설명과 참조에 쓸 여유를 더 두는 편이 좋습니다. 짧은 시간에 여러 게임을 교체하는 모임보다 한 번의 대결에 집중하는 모임에 적합합니다. 팀전에서는 자기 차례 외에도 같은 진영의 계획에 참여할 수 있지만, 합의가 길어지면 상대의 대기 부담도 커질 수 있습니다.

정보 출처

Cozyon 편집부 작성·검수 기준 · 오류·정정 문의