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게임의 특징과 매력을 한눈에
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테라 미스티카 (Terra Mystica)

Terra Mystica 영문 원제 포함 게임 콘셉트 표지
본 이미지는 게임의 컨셉 이미지로 실제 게임 표지 이미지와 다를 수 있습니다.

인원

2–5명 추천 4명

연령

만 12세+

소요시간

60–150분

장르

전략 게임

제작년도

2012

평점

8.0

BGG AVG

요약

서로 다른 능력을 지닌 14개 종족 가운데 하나를 이끌고, 육각형 지형을 고향 환경으로 개간해 건물을 세우며 가장 발전한 세력을 만드는 경쟁 전략 게임입니다. 건물 경제, 테라포밍과 항해 기술, 세 개의 그릇을 순환하는 마력, 네 종교 트랙이 하나의 빡빡한 자원 운용 체계로 맞물립니다. 상대와 가까우면 확장이 막히지만 건설과 업그레이드 때 마력을 얻을 수 있어, 직접 공격 없이도 자리 선점과 타이밍 경쟁이 치열합니다.

지도 위의 빈칸은 단순한 건설 부지가 아니라 필요한 삽의 수, 연결 가능성, 경쟁자의 진출 방향을 함께 계산해야 하는 경제적 공간입니다. 자원을 더 생산하는 성장과 공개된 목표에 맞춰 승점을 얻는 건설 시기를 조율해야 하며, 최종 승리는 넓이만으로 결정되지 않습니다.

배경과 줄거리

테라 미스티카에는 사막·평원·늪·호수·숲·산악·황무지라는 일곱 환경이 있으며, 각각의 환경에 적응한 14개 판타지 종족이 살아갑니다. 유목민과 파키르는 사막을, 마녀와 아우렌은 숲을, 기술자와 드워프는 산악을 고향으로 삼는 식입니다. 각 종족은 생존하고 번영하기 위해 주변 환경을 자신에게 맞는 땅으로 변화시키고 정착지를 넓힙니다.

이는 사건과 인물을 따라가는 서사형 게임의 이야기가 아니라, 비대칭 능력과 지형 변환을 설명하는 주제적 배경입니다. 종족들은 전쟁으로 건물을 파괴하지 않고 영토, 자원, 종교적 영향력을 놓고 경쟁합니다. 불·물·대지·공기의 네 종교에서 영향력을 높이고 종족의 고유한 발전 방식을 완성하는 과정이 세계관과 전략 체계를 연결합니다.

게임 진행 개요

Capstone Games 영문 기본판 규칙에서는 여섯 라운드 동안 수입, 행동, 종교 보너스와 정리의 흐름으로 진행합니다. 행동 단계에는 시작 플레이어부터 시계 방향으로 차례를 돌며 주요 행동 하나씩 수행합니다. 패스한 사람은 그 라운드의 행동을 마치지만, 다른 사람은 계속 행동할 수 있습니다. 첫 패스자만 다음 라운드의 시작 플레이어가 되며, 나머지 사람의 순서까지 패스 순으로 재배열하지는 않습니다.

준비와 수입: 첫 정착지가 경제의 출발점입니다

일반 게임에서는 사용할 보너스 카드와 여섯 라운드의 점수 타일을 먼저 공개한 뒤 종족을 선택합니다. 종족판의 건물과 자원을 준비하고, 대부분의 종족은 지도에 주거지 두 개를 놓습니다. 유목민은 세 개, 혼돈의 마법사는 한 개로 시작하는 예외가 있습니다. 첫 정착지는 기존 고향 지형에만 놓을 수 있으므로, 주변의 개간 비용과 이웃의 위치가 이후 선택을 제한합니다. 첫 게임에는 규칙서의 지정 종족과 시작 위치를 쓰는 입문 준비가 있어, 규칙을 배우면서 유리한 배치까지 한꺼번에 판단하는 부담을 줄일 수 있습니다.

수입 단계에는 개인판에서 건물이 제거되어 드러난 수입 기호와 보너스 카드, 보유한 호의 타일의 효과에 따라 일꾼, 동전, 사제와 마력을 얻습니다. 첫 라운드에도 수입을 받으며 시작 자원과는 구별됩니다. 행동 단계에는 테라포밍 후 주거지 건설, 건물 업그레이드, 항해·삽 기술 향상, 사제 파견, 마력 행동, 특수 행동, 패스 중 하나를 선택합니다. 수입을 받고 바로 점수를 정산하는 방식이 아니라, 그 자원을 여러 차례의 행동으로 바꾸는 구조입니다.

자원과 건물 경제: 업그레이드는 수입의 교환입니다

주거지는 주로 일꾼 수입을, 교역소는 동전과 마력을, 사원과 성소는 사제를 공급합니다. 주거지를 교역소로, 교역소를 요새나 사원으로, 사원을 성소로 발전시키며 자원 생산과 능력을 바꿉니다. 건물을 개인판에서 지도 위로 옮길수록 가려져 있던 수입이 열리지만, 업그레이드한 하위 건물은 개인판으로 돌아가므로 수입 구성이 다시 변합니다. 따라서 비싼 건물을 세웠다고 모든 수입이 함께 늘어나는 것은 아닙니다.

일꾼을 삽으로 전환해 당장 땅을 개간할지, 삽 기술을 먼저 개선해 이후 비용을 줄일지 판단해야 합니다. 새 주거지를 늘리면 다음 수입의 일꾼 기반이 커지고, 사원은 사제 수입과 호의 타일을 통해 종교 진출이나 다른 효과를 열어 줍니다. 당장의 건설비뿐 아니라 다음 라운드에 필요한 자원이 어느 건물에서 나오는지도 확인해야 경제가 이어집니다.

마력과 종교: 충전과 소비는 다른 과정입니다

마력 토큰은 세 개의 그릇을 순서대로 이동한 뒤에야 소비할 수 있습니다. 충전할 때는 먼저 첫째 그릇의 토큰을 둘째로 옮기고, 첫째가 비어야 둘째에서 셋째로 옮깁니다. 셋째 그릇의 마력을 쓰면 토큰은 첫째로 돌아갑니다. 충전을 많이 받았어도 셋째에 도달한 토큰이 부족하면 원하는 행동을 바로 할 수 없습니다.

상대가 직접 인접한 곳에서 건물을 세우거나 업그레이드하면 마력을 받을 기회가 생깁니다. 실제 받는 마력이 하나라면 승점 손실이 없고, 그보다 많으면 받은 양보다 하나 적은 승점을 지불합니다. 충전된 마력은 일꾼·동전·사제·삽이나 다리를 얻는 공용 행동 등에 쓰이지만 해당 행동 칸은 라운드마다 먼저 차지한 사람만 이용합니다. 필요한 칸이 남아 있는지와 충전의 대가를 함께 보아야 합니다.

사제를 불·물·대지·공기 종교에 보내면 영향력이 올라가고 특정 단계에서 마력을 얻으며, 라운드 종료 보너스와 최종 순위 점수도 노릴 수 있습니다. 사제를 트랙 아래의 자리에 놓아 크게 전진하면 그 사제는 돌아오지 않습니다. 사제를 개인 공급처로 돌려보내 한 칸만 전진하는 선택도 있어, 빠른 진출과 사제의 지속적인 활용 사이에 차이가 생깁니다.

지도와 도시: 강을 건너 연결해도 같은 도시는 아닙니다

새 주거지는 자신의 기존 건물에 직접 또는 충분한 항해 능력으로 연결되는 빈 고향 지형에 세웁니다. 필요한 땅은 지형 순환표에 따라 삽을 써서 바꾸며, 삽은 나중을 위해 저장할 수 없습니다. 파키르와 드워프는 항해 대신 고유한 이동 능력을 사용합니다. 상대 건물에 직접 인접한 교역소는 동전 비용이 낮아지고 마력 상호작용도 생기지만, 상대가 필요한 칸을 먼저 차지하거나 개간해 두면 확장 계획이 달라질 수 있습니다. 지형만 바꾸고 건물을 세우지 않은 칸은 여전히 다른 사람이 이용할 수 있습니다.

기본적으로 자기 건물 네 개 이상이 직접 연결되고 건물의 마력 가치 합계가 일곱 이상이면 도시가 성립합니다. 성소가 포함되면 건물 세 개로도 가능하며, 일부 능력과 호의 타일은 조건을 바꿉니다. 도시 타일은 즉시 승점과 보상을 주고 종교의 마지막 칸에 진입할 열쇠도 제공합니다. 다리는 직접 인접을 만들지만 항해에 의한 간접 연결은 일반적인 도시 조건에 포함되지 않습니다. 항해는 최종 연결망을 넓히는 데 유용하므로, 도시를 만들기 위한 밀집 건설과 마지막 영역 점수를 위한 넓은 연결을 구별해야 합니다.

종족과 라운드 목표: 마녀의 요새를 언제 지을까요

14개 종족은 시작 자원, 건물 비용, 특수 능력과 요새 효과가 달라 같은 지도에서도 효율적인 계획이 달라집니다. 매 라운드 공개된 점수 타일은 특정 건물 건설이나 삽 사용, 도시 설립 등에 행동 중 즉시 승점을 부여합니다. 경제에 필요한 건물을 지금 세울지, 해당 건물에 점수를 주는 라운드까지 기다릴지가 중요한 선택입니다.

예시: 마녀는 요새를 지으면 라운드마다 한 번, 그 행동을 시작할 때 이미 숲인 빈칸에 인접 조건과 건설비를 무시하고 주거지를 놓는 특수 행동을 얻습니다. 같은 라운드에도 사용할 수 있지만 요새 건설과 무료 주거지 배치는 서로 다른 차례의 행동입니다. 일찍 요새를 세우면 남은 라운드에 이 능력을 더 자주 쓸 기회가 생깁니다. 반면 요새까지 업그레이드하는 데 자원을 집중하면 일반 주거지를 늘려 다음 일꾼 수입을 키울 여력이 줄어들 수 있습니다. 빈 숲이 있는지, 현재 라운드가 어떤 건설에 점수를 주는지를 보고 판단해야 합니다.

패스할 때는 보너스 카드를 돌려주고 다음 라운드에 쓸 공개 카드 하나를 선택합니다. 반납한 카드의 조건에 맞는 패스 승점은 그때 받으며, 방금 반납한 카드를 곧바로 다시 고를 수는 없습니다. 준비 때와 라운드 정리 때 선택되지 않은 카드에는 동전이 놓이고, 이후 그 카드를 고른 사람이 누적 동전도 가져갑니다. 인기 카드에 동전이 쌓이는 구조가 아니라, 오래 선택되지 않은 카드의 가치를 보완하는 장치입니다.

라운드 정리와 종료: 행동 승점과 종교 보너스를 구별합니다

모두 패스하면 첫 다섯 라운드에는 현재 점수 타일 오른쪽의 종교 보너스를 받습니다. 해당 종교에서 얼마나 전진했는지에 따라 자원이나 삽 등을 얻으며, 행동 중 이미 받은 라운드 승점을 다시 정산하지 않습니다. 이때 받은 삽으로는 즉시 개간만 할 수 있고 주거지는 지을 수 없어 다음 행동 단계까지 기다려야 합니다. 사용한 공용·특수 행동의 표시를 치우고 미선택 보너스 카드에 동전을 추가한 뒤 다음 수입 단계로 넘어갑니다.

마지막 라운드에는 패스할 때 새 보너스 카드를 고르지 않으며, 모두 패스하면 종교 보너스와 정리 없이 최종 계산으로 넘어갑니다. 최종 영역 점수는 직접·간접으로 이어진 가장 큰 연결망의 건물 개수를 비교하고, 네 종교 트랙에서도 각각 순위 점수를 계산합니다. 도시의 건물 가치 합계를 영역 점수의 크기로 사용하지는 않습니다. 남은 자원은 허용된 전환 규칙에 따라 동전으로 바꿀 수 있고, 일반적으로 동전 세 개당 승점 하나를 얻습니다. 연금술사는 동전 두 개당 하나를 얻는 예외가 있습니다. 총점이 가장 높은 사람이 승리하며 동점이면 공동 승리합니다.

눈앞의 라운드 점수만 좇으면 수입과 연결망이 약해질 수 있습니다. 반대로 경제만 늘리고 적절한 시기에 건설하거나 패스하지 않으면 득점 기회를 놓칩니다. 중간 득점과 최종 다수 경쟁의 균형이 핵심이며, 마지막 라운드에는 더 이상의 수입이 없다는 점 때문에 남은 자원을 쓰는 목적도 달라집니다.

인원별 차이: 같은 지도에서 공간 압박이 달라집니다

공식 기본 게임은 같은 큰 지도를 사용하며, 인원에 따라 준비하는 보너스 카드 수가 달라집니다. 두 명에서는 경쟁자가 적어 빈 공간을 활용하기 쉽지만, 시작 배치를 멀리 떨어뜨리면 이웃에게서 마력을 받을 기회도 줄어듭니다. 넷에서는 여러 이웃과의 인접 혜택을 기대하면서도 주요 확장로를 경쟁하게 되므로, 공간 압박과 상호작용을 함께 경험하려는 모임에 편집상 추천할 수 있습니다.

다섯 명에서는 핵심 칸과 공용 마력 행동의 선점 경쟁이 강해지고 자신의 다음 차례 전에 더 많은 행동이 일어납니다. 플레이어 제거와 직접 파괴는 없지만, 인원이 늘수록 다른 종족의 자원과 확장 방향을 확인할 대상도 늘어납니다. 기본정보의 네 명 추천은 이러한 규칙 구조에 따른 선택 안내이며, 확인된 커뮤니티 투표 집계로 제시하는 값은 아닙니다.

게임 특징: 성장 계획은 이웃과 종족 능력에 따라 달라집니다

장점: 공개된 계획을 서로 다른 성장 경로로 바꿉니다

주사위를 굴리거나 행동 때 비공개 카드를 뽑아 성공을 결정하지 않으며, 라운드 목표와 주요 자원 상태를 보고 계획을 세울 수 있습니다. 준비 때 달라지는 종족과 목표 조합은 같은 건설 순서를 그대로 반복하기 어렵게 만듭니다. 다음 수입에 필요한 건물과 이번 라운드의 점수 조건을 함께 계산하는 것을 즐기는 독자에게는 선택의 이유를 되짚어 보기 좋은 구조입니다.

경쟁은 건물 파괴보다 자리와 기회 선점에서 생깁니다. 이웃의 건설로 얻은 마력이 자신의 다음 행동을 가능하게 할 수 있어 상대의 성장이 항상 손해로만 작용하지 않습니다. 직접 공격을 부담스러워하면서도 다른 사람의 행동이 내 자원과 선택에 영향을 주는 경제 경쟁을 원하는 모임에 맞습니다. 자원 교환 협상을 해야 진행되는 게임은 아니므로, 대화보다 지도와 행동 순서에 집중하는 상호작용을 기대하는 편이 좋습니다.

유의할 점: 건물 수입과 종족 예외를 함께 익혀야 합니다

초기 종족 선택과 첫 주거지 배치는 장기 경제를 좌우하며, 이후에는 상대가 점유한 땅을 빼앗아 계획을 복구할 수 없습니다. 종족별 예외, 마력 그릇의 이동, 업그레이드로 가려지는 수입을 동시에 익히는 데 학습 부담이 있습니다. 첫 설명에서는 건설한 건물과 다음 수입의 관계를 먼저 보여 주고, 직접·간접 인접의 차이와 참여 종족의 능력을 확인하면 여러 규칙이 왜 필요한지 연결하기 쉽습니다.

구성물은 주로 아이콘으로 수입·행동·보상을 표시해, 효과를 익힌 뒤에는 매 차례 긴 카드 문장을 해독할 부담이 작습니다. 다만 종족의 고유 능력과 예외는 아이콘만으로 정확히 이해하기 어려워 영문판 규칙서와 참조 설명을 읽을 수 있는 진행자가 있으면 도움이 됩니다. 공개된 보너스 카드와 타일은 함께 설명할 수 있으므로 비공개 텍스트를 각자 읽어야 하는 방식과는 부담이 다릅니다.

준비에는 종족별 자원과 건물 배치, 점수 타일과 보너스 카드 선정이 포함됩니다. 표의 플레이 시간 외에 이 준비와 규칙 설명을 위한 여유를 두어야 하며, 공식 시간만으로 첫 모임의 전체 소요를 판단하기는 어렵습니다. Feuerland 상품 안내는 권장 연령을 12세 이상으로, Capstone 영문 규칙서 표지는 14세 이상으로 표시하므로 제품의 연령 표시와 실제 학습 부담도 구별해야 합니다.

공개 정보가 많아 숙고 시간이 긴 사람이 있으면 행동 단계의 대기 시간이 늘어날 수 있습니다. 특히 다른 사람의 차례에도 인접 마력 수령 여부를 판단해야 해 완전히 관심을 끄기는 어렵습니다. 장기 계획과 계산을 즐기고 같은 게임을 반복해 익힐 의향이 있는 전략 게임 모임에 적합하며, 짧고 가벼운 진행이나 설명 직후의 즉흥적인 선택을 원하는 모임에는 부담이 될 수 있습니다.

정보 출처

Cozyon 편집부 작성·검수 기준 · 오류·정정 문의