
인원
2–5명 추천 4명
연령
만 10세+
소요시간
20분
장르
카드 게임
제작년도
2021
평점
8.0
BGG AVG요약
플레이어들이 심해 원정대가 되어 제한된 통신으로 서로의 패를 추론하고, 각자 맡은 과제를 모두 완수하는 협력형 트릭테이킹 게임입니다. 강한 카드로 무조건 이기기보다 필요한 동료가 알맞은 트릭을 가져가도록 도와야 하며, 한 사람의 과제 실패가 팀 전체의 실패로 이어집니다. 스페이스 크루의 독립형 후속작으로, 전작을 보유하거나 먼저 플레이하지 않아도 이 제품만으로 진행할 수 있습니다.
보통 개인의 승리를 위해 사용하는 트릭테이킹을 ‘누가 이겨야 하는가’를 함께 해결하는 협력 퍼즐로 바꿉니다. 같은 색을 따라 내는 의무와 제한된 통신 때문에, 일부러 낮은 카드를 내거나 특정 색을 먼저 소진하는 선택도 동료의 과제를 돕는 수단이 됩니다. 과제의 담당자와 선도권을 연결해 생각하는 것이 핵심입니다.
배경과 줄거리
플레이어들은 아직 대부분이 미지로 남아 있는 바다를 탐사하는 심해 원정대의 일원이 됩니다. 원정의 후원자들은 깊은 곳에 무엇이 있는지 알고 있는 듯하지만 충분한 정보를 주지 않으며, 대원들은 태평양의 심연으로 내려가 전설적인 수중 세계와 그 비밀을 추적합니다.
연속된 임무에 탐험의 분위기와 진행 동기를 부여하는 구성이며, 선택에 따라 갈라지는 장편 서사보다는 팀이 함께 난관을 해결하는 카드 플레이에 중심을 둡니다. 항해 일지에는 임무 조건과 시도 횟수를 기록할 수 있습니다. 임무를 차례로 진행할 수 있지만, 공식 규칙은 원하는 임무를 순서와 무관하게 플레이하는 것도 허용합니다. 심해에서 대화를 자유롭게 나눌 수 없다는 설정은 소나 통신의 제약과 연결됩니다.
게임 진행 개요
Thames & Kosmos의 2021년 영문 기본판 규칙에서 임무 하나는 카드 배분, 과제 선택, 트릭 진행, 성공 여부 확인으로 이어집니다. 항해 일지에 별도 조건이 있는 임무는 그 조건을 함께 적용합니다. 과제 카드가 없는 임무도 있으므로 모든 임무를 같은 준비 방식으로 처리하지는 않습니다.
준비와 과제 배분: 자신의 패로 감당할 조건을 고릅니다
40장의 플레이 카드를 섞어 나누고, 각자 소나 토큰과 상기 카드를 준비합니다. 일반 카드는 네 색에 각각 1부터 9까지 있고, 잠수함 카드는 1부터 4까지 있습니다. 대부분의 임무에서는 96장의 과제 카드 중 현재 인원에 해당하는 난이도값을 사용해 항해 일지의 목표 합계를 정확히 맞춥니다. 합계를 넘기는 과제는 건너뛰며, 목표값은 과제의 장수와 같다는 뜻이 아닙니다.
잠수함 4를 가진 사람이 선장이 되어 먼저 과제를 고르고, 나머지는 시계 방향으로 선택합니다. 과제 수가 인원보다 적을 때만 선택을 넘길 수 있으며, 이때도 한 바퀴 안에 모든 과제가 배정되어야 합니다. 과제가 더 많으면 선택을 계속 돌려 한 사람이 여러 과제를 맡을 수 있습니다. 자신의 조건뿐 아니라 뒤에 고르는 사람에게 무엇이 남는지도 판단해야 하므로, 과제 배분부터 협력이 시작됩니다.
예시: 다른 특수 조건이 없는 임무에서 잠수함 4와 3을 가진 선장은 ‘첫 두 트릭을 획득하는’ 과제를 맡기 유리합니다. 잠수함 4로 첫 트릭을 시작해 이긴 뒤 잠수함 3으로 다음 트릭을 시작하면, 남아 있는 잠수함보다 높은 카드로 다시 이길 수 있습니다. 다만 잠수함 두 장을 초반에 사용하므로 다른 과제와의 양립 가능성도 살펴야 합니다. 과제 선택 중에는 자신의 패를 설명할 수 없고, 소나 통신도 과제 배분이 끝난 뒤에만 가능합니다.
턴과 트릭 구조: 같은 색을 따라 내고 승자가 다음을 시작합니다
한 트릭에서는 선도자가 카드 한 장을 낸 뒤 시계 방향으로 모두 한 장씩 냅니다. 선도된 색의 카드를 가진 사람은 반드시 같은 색을 내야 하고, 그 색이 없을 때만 다른 색이나 잠수함 카드를 낼 수 있습니다. 잠수함이 없다면 선도색 중 가장 높은 숫자가, 잠수함이 한 장 이상 나왔다면 가장 높은 잠수함이 트릭을 가져갑니다. 다른 색의 숫자가 아무리 높아도 선도색을 이기지는 못합니다.
잠수함으로 시작한 트릭에서는 잠수함이 선도색 역할을 하므로, 잠수함을 가진 사람은 따라 내야 합니다. 승자는 자신이 낸 카드만이 아니라 그 트릭에 나온 카드 전체를 가져가고 다음 트릭을 시작합니다. 같은 색의 높은 카드를 갖고 있어도 반드시 이길 의무는 없습니다. 동료가 이겨야 하는 상황이라면 같은 색의 낮은 카드를 선택하는 것이 가능합니다.
카드와 트럼프 관리: 강한 카드도 사용 시점이 중요합니다
높은 숫자나 잠수함은 강력하지만, 과제 담당자가 아닌 사람이 목표 카드를 포함한 트릭을 가져가면 임무가 무너질 수 있습니다. 반대로 손의 특정 색을 먼저 비워야 이후 그 색의 트릭에서 다른 카드를 버리거나 잠수함으로 개입할 수 있으므로, 낮은 카드도 장기적인 패 관리 수단이 됩니다. 같은 카드라도 지금 이기는 데 쓸지, 다음에 동료를 돕기 위해 남길지에 따라 의미가 달라집니다.
과제는 특정 카드 획득에만 한정되지 않습니다. 정해진 시점의 트릭을 가져가거나 특정 카드를 가져가지 않는 조건도 있어, 많이 이기는 사람이 항상 팀에 도움이 되지는 않습니다. 여러 과제를 맡았다면 한 트릭으로 조건을 함께 해결할 수 있는지, 한 조건을 달성하는 행동이 다른 조건을 깨뜨리는지까지 확인해야 합니다.
제한 통신과 추론: 공개할 카드 한 장을 고릅니다
플레이어는 자기 손의 구체적인 정보를 말하거나 보여 주거나 암시할 수 없습니다. 일반적인 통신 규칙에서는 임무 시도마다 한 번, 일반 색깔 카드 한 장을 공개하고 소나 토큰을 위·가운데·아래에 놓아 그 카드가 해당 색의 최고 카드·유일한 카드·최저 카드임을 알립니다. 잠수함은 통신에 사용할 수 없으며, 통신은 과제 배분이 끝난 뒤 트릭 시작 전에만 가능합니다.
공개한 카드는 버린 카드가 아니라 여전히 자신의 패에 속하며, 상기 카드로 그 사실을 기억하고 나중에 정상적으로 사용합니다. 토큰은 공개 당시의 정보를 표시하므로 패가 줄어도 위치를 바꾸지 않습니다. 동료는 이 단서와 이미 나온 카드를 연결해 다음 선택을 추론합니다. 단서가 무엇을 확실하게 알려 주고 무엇까지는 알려 주지 않는지 구분하는 것이 중요합니다.
항해 일지의 일부 임무는 통신 방식을 바꿉니다. 공개 카드에 최고·최저·유일 여부를 표시하지 못하게 하거나, 팀이 통신 토큰을 공유하도록 하는 조건이 있습니다. 따라서 모든 임무에서 각자 한 번의 동일한 통신이 보장되는 것은 아닙니다. 새로운 임무를 시작할 때는 과제뿐 아니라 통신에 붙은 조건도 함께 확인해야 합니다.
선도권과 좌석 순서: 동료에게 필요한 기회를 만듭니다
보드 위 공간을 이동하거나 점유하는 게임은 아니지만, 선도권과 좌석 순서가 카드 선택의 조건을 바꿉니다. 원하는 동료가 특정 색을 낼 기회를 얻는지, 중간에 앉은 사람이 같은 색을 따라 내면서 트릭의 승자를 바꾸는지, 이번 승자가 다음 트릭을 시작해도 안전한지를 함께 고려해야 합니다. 현재의 트릭만 잘 넘겨도 다음 선도가 불리하면 다른 과제가 막힐 수 있습니다.
패를 자유롭게 설명할 수 없어 카드 선택 자체가 중요한 단서가 됩니다. 다만 낮은 카드 한 장을 냈다는 사실만으로 그 사람에게 높은 카드가 없다고 확정할 수는 없습니다. 반드시 이길 의무가 없는 규칙 때문에 일부러 낮은 카드를 냈을 가능성도 남습니다. 팀은 보이는 사실과 추측을 구별하면서 협력해야 합니다.
성공과 실패: 과제가 더 이상 실패할 수 없어야 완료됩니다
개인 점수는 없으며 팀 전체가 함께 성공하거나 실패합니다. 과제의 조건이 충족되고 더 이상 실패할 수 없는 상태가 되면 해당 과제를 완료 처리합니다. 잠시 조건을 만족했더라도 남은 플레이에서 조건이 깨질 수 있다면 완료가 아닙니다. 모든 과제가 완료되면 남은 카드를 끝까지 쓰지 않아도 임무에 성공하고, 항해 일지에 시도 횟수를 기록한 뒤 다음 임무를 준비합니다.
과제 하나라도 달성할 수 없게 되면 즉시 실패하고 플레이 카드를 다시 섞어 나눕니다. 같은 과제를 유지할지 새 과제를 뽑을지는 팀이 선택할 수 있습니다. 실패 후에는 어떤 카드 선택이나 과제 배분이 문제였는지 돌아보고, 새로운 패로 다시 해결 방법을 찾아야 합니다. 이전 시도의 통신 사용 여부는 다음 시도까지 이어지지 않습니다.
규칙상 불가능한 과제 조합에는 별도 처리가 있습니다. 예를 들어 ‘첫 트릭 획득’과 ‘첫 두 트릭 획득’을 반드시 서로 다른 사람이 맡아야 한다면 동시에 달성할 수 없으므로, 마지막에 공개한 과제를 같은 난이도의 다른 과제로 교체합니다. 두 조건을 한 사람이 함께 맡을 수 있다면 가능한 조합이므로 교체하지 않습니다. 일부 잠수함 과제에서 명시된 불가능한 카드 배치는 재분배하며 추가 시도를 기록하지 않습니다. 단지 자신의 패가 불리해 보인다는 판단과 이러한 예외는 구별해야 합니다.
게임 특징: 이기는 사람과 이겨야 하는 사람이 다를 수 있습니다
팀의 목표는 같지만 각자가 알고 있는 패는 다릅니다. 한 사람이 전체 정보를 모아 모든 수를 지시하기 어려운 구조여서, 각 대원이 공개된 과제와 제한된 단서를 바탕으로 자신의 카드를 판단해야 합니다. 공동 자원을 모아 구매하거나 보드의 공간을 선점하는 대신, 트릭을 가져가는 사람과 다음 선도권을 조절하며 서로의 조건을 맞춥니다. 심해 원정이라는 배경은 이처럼 불완전한 정보 속에서 함께 움직이는 흐름과 연결됩니다.
인원별 차이: 손의 선택 폭과 함께 맞출 사람이 달라집니다
공식 기본 규칙은 3~5인이고, 국내 제품의 지원 인원에는 2인 변형도 포함됩니다. 과제 카드에는 기본 인원별 난이도값이 따로 있으므로 같은 항해 일지의 목표값이라도 뽑히는 과제와 부담이 달라질 수 있습니다. 인원이 늘었다고 모든 임무가 일률적으로 쉬워지거나 어려워진다고 볼 수는 없습니다.
3인은 14·13·13장으로 나누어 마지막에 한 장이 남습니다. 각자가 더 많은 카드를 쥐고 있어 자신의 패로 여러 번 선도하거나 특정 색을 소진할 선택 폭이 넓습니다. 함께 의도를 맞출 상대가 둘이라는 점도 특징입니다. 적은 인원으로 각자의 카드 흐름을 오래 살펴보는 모임에 어울리지만, 마지막에 사용되지 않는 카드가 있다는 조건까지 과제 판단에 반영해야 합니다.
4인은 각자 10장을 받아 균등하게 진행하고, 남는 카드나 가상 대원을 따로 처리하지 않습니다. 기본 규칙의 흐름을 익히려는 모임에는 이러한 균등한 구성이 설명하기 편하다는 이유로 편집상 제안할 수 있습니다. 기본정보의 추천 4명은 이 규칙 구조에 근거한 제안이며, 확인된 BGG 커뮤니티 최적 인원 집계를 뜻하지 않습니다.
5인은 각자 8장을 받으므로 한 사람이 조절할 수 있는 카드 선택은 줄고, 한 트릭에는 다섯 사람의 카드가 모입니다. 자신의 차례가 오기 전 다른 대원들이 낸 카드에 대응해야 하며, 한 승자가 가져가는 카드 묶음이 여러 사람의 조건에 영향을 줄 수 있습니다. 전원이 남의 차례에도 과제와 카드 흐름을 살피는 모임에 어울립니다. 개인의 패만 보고 독립적으로 수를 계산하려는 사람에게는 동료의 선택을 기다리며 판단을 수정하는 과정이 부담일 수 있습니다.
2인은 전용 변형으로 가상 대원 토노야를 추가합니다. 비공개 카드 7장 위에 공개 카드 7장을 놓고, 선장이 토노야의 과제 선택과 공개 카드의 플레이도 맡습니다. 공개 카드를 사용하면 그 아래 카드는 트릭이 끝난 뒤 공개되며, 과제 난이도에는 3인 값을 적용합니다. 두 사람이 모든 패를 공개해 함께 푸는 방식이 아니고, 다른 대원은 선장의 토노야 선택에 관해 의논할 수 없습니다. 선장이 자신의 패와 가상 대원의 상태를 함께 관리하는 구성을 원하는 두 사람에게 맞습니다.
학습과 언어 부담: 카드보다 과제의 조건을 함께 읽어야 합니다
플레이 카드 자체는 색과 숫자로 구분되지만, 과제 카드와 항해 일지에는 정확하게 이해해야 하는 문장이 있습니다. 어떤 카드를 획득해야 하는지뿐 아니라 언제 조건이 확정되는지, 끝까지 피해야 하는 행동이 무엇인지도 읽어야 합니다. 과제는 공개 정보이므로 낯선 문구의 뜻이나 규칙은 함께 확인할 수 있습니다. 다만 그 설명을 빌려 자신의 비공개 패나 구체적인 해법을 알려 주어서는 안 됩니다. 한국어판은 조건 해독 부담을 줄여 주지만 통신 제한 자체를 없애지는 않습니다.
처음 배울 때의 난점은 긴 행동 목록보다 ‘낼 수 있는 카드’와 ‘팀에 필요한 카드’를 구별하는 데 있습니다. 선도색을 따라 내는 의무, 잠수함으로 시작한 트릭의 처리, 과제 완료 시점을 먼저 익히면 선택의 이유를 이해하기 쉽습니다. 처음부터 높은 난이도의 과제를 많이 배정하기보다 초기 임무에서 트릭의 승자와 다음 선도자를 확인하고, 익숙해진 뒤 조건이 겹치는 임무로 넘어가는 접근이 적합합니다.
기본정보의 소요시간은 공식 제품 표기의 플레이 시간입니다. 카드 분류와 임무 준비, 첫 규칙 설명에 걸리는 시간은 별도로 보아야 하며 측정된 수치는 없습니다. 임무별 조건과 재도전 횟수에 따라 한 모임에서 진행하는 범위도 달라집니다. 항해 일지를 한 번에 끝내기보다 여러 모임에 나누어 진행하거나 원하는 임무를 다시 선택할 수 있습니다.
장점: 작은 단서를 연결하는 협력 퍼즐을 원하는 모임에 맞습니다
자기 카드 한 장이 동료의 조건과 이어지는 이유를 살피는 사람에게는 낮은 카드와 패배하는 선택도 의미가 있습니다. 높은 숫자를 모으는 것만으로 해결되지 않아, 트릭테이킹에 익숙한 모임도 과제 조합에 맞춰 판단을 바꾸어야 합니다. 서로의 의도가 카드 흐름에서 드러나는 협력을 원하는 모임에 어울리는 이유입니다.
과제와 새로 배분된 패가 함께 문제를 바꾸므로 재도전은 같은 행동을 그대로 반복하는 과정이 아닙니다. 실패 뒤 과제를 유지하면 새 패로 같은 조건을 풀어 볼 수 있고, 새 과제를 뽑으면 다른 문제로 전환할 수 있습니다. 임무 단위로 성공 여부가 분명하게 나뉘어 연속 진행과 원하는 임무의 반복 플레이를 선택할 수 있다는 점도 장점입니다.
유의할 점: 자유로운 토론과 확실한 성공을 기대하면 부담이 있습니다
자유롭게 패를 설명하며 해법을 합의하는 협력 게임과 달리, 여기서는 말할 수 없는 정보가 판단의 핵심입니다. 활발한 협상이나 지속적인 토론을 기대하는 모임에는 이 제약이 답답할 수 있습니다. 규칙을 아는 사람이 정답을 대신 알려 주기보다 다른 대원의 판단을 기다려야 하므로, 실수와 재도전을 함께 받아들일 수 있는 모임에 적합합니다.
초기 카드 배분은 같은 과제를 예상보다 어렵게 만들 수 있습니다. 불가능한 조합은 공식 예외에 따라 처리하지만, 보이지 않는 패 때문에 어려워 보이는 상황과 정말 불가능한 상황을 곧바로 구분하기는 어렵습니다. 과제를 잘못 배분하거나 필요한 카드를 먼저 사용해 실패한 경우도 있어, 결과를 카드 운만으로 설명하지 않는 태도가 필요합니다. 2인에서는 여기에 가상 대원의 공개·비공개 카드 관리가 더해지므로 단순히 인원만 줄인 기본 게임을 기대해서는 안 됩니다.
정보 출처
표시 평점은 관리자가 확인해 입력한 BGG 이용자 평균 8/10입니다. 별도의 코지온 점수와 합산한 값이 아닙니다.
