
인원
2–5명 추천 4명
연령
만 10세+
소요시간
20분
장르
카드게임
제작년도
2019
평점
7.7
BGG AVG요약
미지의 제9행성을 찾아 나선 우주비행사들이 50개 임무를 차례로 해결하는 협력형 트릭테이킹 카드게임입니다. 각자 맡은 과제 카드에 대응하는 플레이 카드를 정확한 플레이어가 획득해야 하지만 손패를 자유롭게 설명할 수 없어, 제한된 무선 통신과 카드 추론으로 서로의 계획을 맞춰야 합니다. 트릭을 많이 따는 경쟁이 아니라 필요한 순간에 필요한 동료가 트릭을 가져가도록 돕는 것이 공동 승리의 핵심입니다.
전통적인 트릭테이킹에서는 강한 카드로 더 많은 트릭이나 점수를 차지하는 것이 보통이지만, 이 게임은 그 익숙한 구조를 협력 퍼즐로 뒤집습니다. 따라서 높은 카드가 항상 좋은 카드가 아니며, 리드 색상과 보유 카드의 분포, 트럼프인 로켓의 사용 시점을 함께 계산해야 합니다.
플레이어는 손패에서 알게 된 정보를 말이나 암시로 전달할 수 없고, 보통 임무 시도마다 한 번만 색 카드 한 장을 공개해 그 카드가 해당 색의 최고·최저·유일한 카드인지 표시할 수 있습니다. 이 작은 정보 조각이 트릭의 설계도 역할을 하며, 임무가 진행될수록 목표 달성 순서, 통신 장애, 특정 플레이어의 트릭 제한 같은 조건이 더해집니다. 카드 규칙은 간결하지만 침묵 속에서 동료의 의도를 읽고 자신의 계획을 수정하는 과정이 게임의 깊이를 만듭니다.
배경과 줄거리
2006년 명왕성이 왜행성으로 재분류된 뒤 태양계에는 공식적으로 여덟 행성만 남았지만, 과학자들은 외곽에 미지의 제9행성이 존재할 가능성을 계속 제기합니다. 플레이어들은 그 가설을 확인하기 위해 선발된 우주비행사로서 훈련과 발사를 거쳐 달 궤도, 화성, 목성 부근과 더 먼 우주를 향해 탐사합니다.
이 배경은 선택에 따라 줄거리가 갈라지는 서사 중심 게임이라기보다, 50개 규칙 퍼즐을 하나의 여정으로 묶어 주는 주제적 캠페인입니다. 로그북의 짧은 사건과 임무 조건은 장비 이상, 통신 두절, 항로상의 위기 등을 트릭테이킹 제약으로 번역합니다. 임무는 순서대로 진행하도록 구성되어 있지만 공식 자료는 원하는 임무를 골라 플레이하는 방식도 허용합니다.
게임 진행 개요
로그북의 ‘임무’는 팀 전체가 해결할 한 차례의 도전이고, ‘과제’는 그 안에서 특정 플레이어가 맡는 목표입니다. 작은 목표 카드는 ‘과제 카드’로 부릅니다. 아래 기본 준비와 진행은 3~5명 기준이며, 두 명일 때는 가상 승무원을 쓰는 변형을 적용합니다.
한 임무를 시작할 때 로그북의 조건을 읽고 40장의 플레이 카드를 섞어 모두에게 나눠 줍니다. 일반 카드는 네 색에 각각 1부터 9까지 있으며, 로켓 1~4는 별도의 트럼프입니다. 과제 카드가 필요한 임무에서는 지시된 수만큼 작은 과제 카드를 공개하고, 순서 토큰이 있으면 해당 카드에 함께 놓습니다. 각자 통신 토큰과 알림 카드를 준비하며, 로켓 4를 가진 플레이어가 사령관이 됩니다. 과제 카드 없이 별도의 조건을 해결하는 임무도 있습니다.
손패를 보고 과제를 고릅니다
임무가 다른 배분 방식을 지정하지 않으면 사령관부터 시계 방향으로 과제 카드를 한 장씩 선택하고, 모두 배분할 때까지 반복합니다. 과제 수에 따라 여러 장을 맡는 사람이나 한 장도 맡지 않는 사람이 생길 수 있습니다. 과제 카드는 실제로 손에 들고 내는 카드가 아니라, 자신이 트릭으로 획득해야 할 색과 숫자를 나타내는 목표입니다. 플레이어는 손패를 보고 과제를 선택하지만 그 선택의 이유를 직접 설명할 수 없습니다.
일부 임무에서는 숫자나 화살표 토큰이 과제의 달성 순서를 지정합니다. 숫자는 전체 과제 중 몇 번째로 해결해야 하는지, 화살표는 표시된 과제들 사이의 선후 관계를 나타냅니다. ‘첫 번째 과제’가 반드시 첫 트릭에서 해결되어야 한다는 뜻은 아닙니다. 누가 어떤 카드를 가져갈지에 더해, 다른 목표가 먼저 섞여 들어가지 않도록 리드할 색과 남겨 둘 카드를 함께 고려하게 됩니다.
한 장씩 내고, 트릭을 딴 사람이 다음 차례를 엽니다
사령관이 첫 트릭을 시작하고, 이후에는 직전 트릭의 승자가 다음 카드를 먼저 냅니다. 한 트릭에서는 시계 방향으로 각자 한 장씩 냅니다. 선도 플레이어가 낸 색을 보유한 사람은 반드시 같은 색을 따라야 하며, 그 색이 없다면 다른 색이나 로켓을 낼 수 있습니다. 로켓으로 시작했다면 로켓이 있는 사람은 반드시 로켓을 따라 내야 합니다. 낼 수 있는 카드가 여러 장이라면 높은 카드를 내거나 트릭을 이길 의무는 없습니다.
로켓이 나오지 않았다면 선도 색의 가장 높은 숫자가, 로켓이 하나 이상 나왔다면 가장 높은 로켓이 트릭을 획득합니다. 다른 색의 숫자가 더 높아도 선도 색을 이기지는 못합니다. 승자는 나온 카드를 모두 가져가므로 목표 카드뿐 아니라 그 트릭에 함께 나온 다른 목표도 확인해야 합니다. 강한 로켓은 목표 카드를 확보하는 안전장치가 될 수 있지만, 너무 일찍 사용하면 동료가 맡은 목표까지 빼앗거나 후반의 핵심 트릭을 통제할 수 없게 됩니다. 반대로 낮은 카드와 특정 색의 공백은 일부러 트릭을 넘기거나 다른 색을 버릴 기회를 만들어 주므로, 카드의 절대 숫자보다 손패 구조가 중요합니다.
예시: 가령 네 명 게임에서 A가 노랑 2 과제를 맡고 노랑 9로 트릭을 시작한다고 해 보겠습니다. B는 노랑 2, C는 노랑 5를 냅니다. 마지막 D에게 노랑 카드가 없고 로켓 1과 파랑 카드가 있다면, 파랑 카드를 내어 A에게 트릭을 넘길 수 있습니다. 그러나 로켓 1을 내면 D가 노랑 2까지 가져가므로 팀은 실패합니다. 강한 카드를 낼 수 있다는 사실과 그 카드를 내야 한다는 판단은 다릅니다.
과제 배분 뒤, 트릭이 시작하기 전에 통신합니다
각 플레이어는 일반적으로 임무 시도당 한 번 자신의 색 카드 한 장을 공개할 수 있습니다. 과제 카드가 있는 임무에서는 배분을 마친 뒤 첫 트릭 전부터 가능하며, 이후에도 각 트릭이 시작하기 전에 사용할 수 있습니다. 트릭 진행 중에는 통신할 수 없습니다. 통신 토큰을 카드 위·가운데·아래에 놓아 그 카드가 해당 색의 최고 카드, 유일한 카드, 최저 카드임을 알려 줍니다. 세 조건 중 하나를 실제로 만족해야 하며 로켓은 공개할 수 없습니다.
통신 후에도 그 카드는 손패의 일부로 정상적으로 사용되고, 손패 상태가 달라져도 토큰 위치는 바꾸지 않습니다. 알림 카드는 공개한 카드가 손패에 포함되어 있다는 것을 기억하도록 돕습니다. 후반 임무는 통신 시작 시점을 늦추거나 토큰 위치 정보를 전달하지 못하게 하여 추론 부담을 높입니다. 손패를 근거로 한 설명이나 암시는 통신을 대신할 수 없으므로, 동료가 공개한 한 장과 실제로 낸 카드에서 다음 선택의 단서를 찾아야 합니다.
조건을 충족하면 성공하고, 실패하면 새 손패로 재도전합니다
개별 플레이어의 득점을 겨루지 않습니다. 과제의 주인이 대응하는 플레이 카드가 포함된 트릭을 획득하면 해당 과제 카드를 뒤집고, 모든 과제와 임무의 특수 조건을 충족하면 전원이 승리합니다. 과제만 해결하면 끝나는 임무는 손패를 모두 소진할 필요가 없습니다. 한 사람이 같은 트릭으로 여러 과제를 해결할 수도 있으며, 순서 토큰이 있다면 연속된 순서인지도 확인해야 합니다.
다른 사람이 목표 카드를 획득하거나 과제 순서·로그북의 특수 조건을 어기면 해당 시도는 즉시 실패합니다. 카드를 다시 섞고 새 손패와 과제로 같은 임무에 재도전하며, 통신 기회도 새로 주어집니다. 성공한 뒤에는 로그북에 시도 횟수를 기록하고 다음 임무로 넘어갈 수 있습니다. 임무는 대체로 점차 어려워지지만 파괴되는 구성물이 없어 중단하거나 원하는 임무를 반복하기 쉽습니다.
게임 특징: 강한 카드보다 동료에게 넘기는 판단이 중요합니다
카드를 모아 개인 점수를 높이는 대신, 동료가 맡은 목표와 다음 트릭의 시작권까지 연결해서 생각하는 협력 퍼즐입니다. 한 번 이겨서 원하는 색을 먼저 낼 기회를 얻더라도, 다음 목표의 주인이 다른 사람이라면 다시 트릭을 넘길 방법이 필요합니다. 각자 자기 손패만 알기 때문에 다른 사람의 선택을 보고 계획을 수정해야 하며, 한 명이 모든 정보를 모아 나머지 사람의 행동을 지시하는 방식에는 제약이 생깁니다. 조용히 카드를 내더라도 서로의 선택에 계속 영향을 주는 구조입니다.
플레이 카드에서는 긴 문장을 해독하기보다 색·숫자·기호를 구별합니다. 색마다 대응하는 기호도 있어 색상과 함께 확인할 수 있습니다. 반면 규칙서와 로그북은 임무마다 달라지는 조건을 읽어야 하므로, 카드의 언어 부담이 낮다는 말이 설명 없이 바로 시작할 수 있다는 뜻은 아닙니다. 한국어판은 이 조건을 한국어로 읽을 수 있으며, 새로운 임무를 시작할 때는 모두가 통신 제한과 과제 순서를 같은 뜻으로 이해했는지 확인하는 편이 좋습니다. 우주 탐험 설정은 이 제약들을 통신 장애나 항로상의 문제로 연결해 줍니다.
인원별 선택: 입문은 세 명, 균형 잡힌 도전은 네 명
기본 진행은 3~5명이 중심이며, 공식 규칙서는 세 명일 때 네 명이나 다섯 명보다 도전이 작다고 설명합니다. 세 명은 한 사람에게 카드 한 장이 더 배분되고, 마지막 트릭 뒤 남은 한 장은 사용하지 않습니다. 상대적으로 많은 손패를 보면서 두 동료의 움직임을 따라가므로, 처음 트릭테이킹을 배우는 모임에서 기본 흐름을 익히는 선택지가 됩니다.
네 명 추천은 이러한 규칙 차이에 근거한 편집 판단입니다. 세 명보다 손패 정보가 더 나뉘어 협력 추론의 비중이 커지면서도, 다섯 명보다는 맞춰야 할 동료의 선택이 적습니다. 기본 규칙을 익힌 뒤 제한된 정보로 서로의 의도를 맞추는 재미를 경험하려는 모임에 균형 잡힌 출발점이 됩니다.
다섯 명은 한 트릭에 더 많은 사람이 참여하고 각자의 손패는 줄어, 같은 목표를 해결하더라도 여러 사람의 카드 선택을 함께 맞춰야 합니다. 공식 규칙서도 후반의 난도 상승을 강조하며, 지정된 후반 임무에는 첫 트릭 전에 과제 하나를 다른 승무원에게 넘길 수 있는 조정 규칙이 있습니다. 두 명은 공식 변형으로 가상의 세 번째 승무원 JARVIS를 추가합니다. 사령관이 JARVIS의 과제와 공개 카드를 관리하므로, 다른 사람의 비공개 손패를 읽는 다인 게임에 공개 카드 퍼즐과 추가 관리가 결합됩니다.
장점: 임무를 이어 가며 협력하는 법을 익힙니다
50개 임무가 새로운 제약을 점진적으로 도입해, 익숙한 카드 규칙으로도 해결해야 할 문제가 달라집니다. 처음부터 모든 특수 규칙을 외우기보다 진행 중 등장하는 조건을 익힐 수 있어, 같은 모임이 여러 차례 만나 협력 방식을 쌓아 가는 데 어울립니다. 단 한 번의 제한된 통신만으로도 카드 분포와 동료의 의도를 추론하게 해 카드 선택에 의미가 생기며, 구성물이 작고 소모되는 요소가 없어 실패한 임무를 반복하거나 모임 사이에 이어 하기 쉽습니다.
공식 표시 시간은 50개 임무 전체를 끝내는 시간이 아닙니다. 한 모임에서 선택한 임무의 조건, 성공까지의 재시도 횟수, 다음 임무까지 이어 갈지에 따라 실제 모임 길이는 달라집니다. 첫 규칙 설명과 카드 배분·임무 확인은 플레이와 별도로 필요하므로, 표시 시간만큼의 여유가 있으면 캠페인 전체를 즐길 수 있다고 생각하기보다 임무 사이를 중단 지점으로 삼는 편이 자연스럽습니다.
유의할 점: 규칙 학습과 말하지 않는 협력에 익숙해져야 합니다
트릭테이킹이 처음인 사람에게는 선도 색을 따라내는 의무, 로켓이 이기는 조건, 직전 승자가 다음 트릭을 시작한다는 연결이 가장 먼저 생기는 학습 부담입니다. 점수 계산은 간결하지만, 높은 숫자를 내면 언제나 유리하다는 직관은 바꿔야 합니다. 입문할 때는 색을 따라내는 상황과 로켓으로 시작하는 상황을 따로 확인하고, 초반 임무에서 과제 선택·통신·트릭의 순서를 익히면 이후 제약을 이해하기 수월합니다.
손패 운에 따라 같은 임무의 난도가 크게 달라질 수 있습니다. 실패한 뒤에는 선택을 돌아볼 수 있지만, 재시도에서는 손패와 과제가 새로 정해지므로 방금 사용한 카드 순서를 그대로 반복하는 것으로 해결되지는 않습니다. 정해진 해법을 찾는 퍼즐보다 달라지는 카드 분포에 적응하는 협력을 좋아하는 모임에 맞습니다. 자유로운 전략 대화가 금지되어 있어 활발한 토론형 협력 게임을 선호하는 모임에는 답답하거나 조용하게 느껴질 수 있으며, 두 명 변형은 가상 플레이어의 카드를 관리하는 별도의 부담이 있습니다.
