
인원
2명 추천 2명
연령
만 10세+
소요시간
30분
장르
카드 게임
제작년도
2024
평점
8.4
BGG AVG요약
반지 원정대와 사우론으로 나뉜 두 플레이어가 공개 카드 배열에서 번갈아 카드를 선택하며 반지 원정, 종족의 지지, 가운데땅 정복이라는 세 전선을 동시에 다투는 2인 전용 전략 게임입니다. 카드를 가져가 기술과 경제를 갖추거나 병력을 배치하고, 동맹을 맺고, 추격 트랙을 움직이는 선택이 서로 연결됩니다. 세 가지 즉시 승리 조건 중 하나를 먼저 달성해야 하므로 상대가 노리는 카드와 다음에 공개될 카드까지 계산하는 직접적인 견제가 핵심입니다. 짧은 대결 안에서 서로의 선택을 읽고 막는 두 사람에게 어울리며, 첫 판에는 카드 효과와 함께 세 승리 조건을 익히는 것이 중요합니다.
이 게임의 핵심 발상은 《7원더스 대결》의 계층형 공개 드래프트를 《반지의 제왕》의 세 갈래 대결로 다시 구성한 데 있습니다. 일부 카드가 다른 카드에 덮인 채 놓이므로 현재 선택은 자원을 얻는 행위인 동시에 상대에게 다음 카드를 열어 주는 행위입니다. 당장 필요한 카드라도 그 아래에서 상대의 승리 조건을 완성할 카드가 드러난다면, 얻는 이득과 넘겨주는 기회를 함께 따져야 합니다.
세 전선은 같은 카드 선택과 비용 체계 안에서 강하게 얽힙니다. 기술과 주화에 투자하면 이후 카드와 장소 타일을 확보하기 쉬워지지만, 그동안 상대의 원정이나 동맹, 지역 진출을 허용할 수 있습니다. 자신의 장기 기반을 갖추는 것과 상대의 즉시 승리를 막는 것 사이에서 우선순위가 계속 바뀌는 전술적 결투입니다.
배경과 줄거리
가운데땅에 다시 어둠이 드리우고 사우론의 눈이 절대반지를 향합니다. 반지 원정대는 자유종족의 도움을 모아 프로도와 샘이 운명의 산에 도달하도록 해야 하며, 사우론은 나즈굴로 두 사람을 추격하는 한편 악의 군세를 여러 지역으로 진군시킵니다. 플레이어 한 명은 반지 원정대를, 다른 한 명은 사우론을 맡아 가운데땅의 운명을 결정합니다.
이 작품은 정해진 시나리오를 순서대로 해결하는 서사형·캠페인형 게임은 아닙니다. 원작의 긴 여정을 세 번의 챕터와 반지 추격 트랙, 자유종족 동맹, 일곱 지역의 군사 경쟁으로 압축한 주제적 대결 게임입니다. 카드 한 장으로 원정이 전진하거나 군대가 배치되고 종족의 지지가 모이는 구조를 통해 원작의 여러 사건을 하나의 동시다발적인 전략 경쟁으로 표현합니다.
게임 진행 개요
게임은 세 챕터에 걸쳐 진행되며, 각 챕터에서는 앞면과 뒷면이 섞인 계층형 카드 배열을 두고 두 플레이어가 번갈아 행동합니다. 자기 차례에는 가려지지 않은 챕터 카드 한 장을 가져오거나 공개된 장소 타일 하나를 건설합니다. 선택한 카드와 타일은 경제·기술 기반을 만들거나 반지 원정, 동맹, 지도상의 세력에 영향을 주며, 누군가 세 즉시 승리 조건 가운데 하나를 달성하는 순간 챕터가 남아 있어도 게임이 끝납니다.
준비: 두 진영의 출발점과 카드 배열을 만듭니다
진영을 정한 뒤 가운데땅 지도와 반지 원정 트랙을 놓고, 아르노르에는 원정대 부대 두 개를, 모르도르에는 사우론 부대 두 개를 배치합니다. 원정대는 주화 세 개, 사우론은 두 개로 시작하며 사우론이 첫 차례를 맡습니다. 종족별 동맹 토큰을 따로 섞어 뒷면 더미로 놓고, 장소 타일 세 개를 공개합니다. 챕터 카드는 챕터별로 섞은 다음 규칙서의 도형에 맞춰 겹쳐 놓으며, 배치하고 남은 세 장은 뒷면으로 버립니다.
턴과 챕터: 카드를 가져가면 다음 선택이 열립니다
다른 카드에 일부라도 덮이지 않은 카드만 선택할 수 있습니다. 카드를 가져가면 그 아래 카드가 새로 이용 가능해지고, 새로 선택할 수 있게 된 뒷면 카드는 모두 앞면으로 공개합니다. 좋은 카드를 얻는 대가로 상대에게 무엇을 열어 주는지 살펴야 합니다. 장소 타일을 가져오는 차례에는 카드 배열을 건드리지 않으며, 새 장소 타일도 즉시 보충하지 않습니다.
마지막 챕터 카드가 선택되면 다음 챕터의 배열을 만들고 공개 장소 타일을 가능한 한 세 개까지 보충합니다. 일반적으로 한 챕터를 끝낸 플레이어가 다음 챕터를 시작하지 않지만, 추가 차례 효과가 적용되면 예외가 생깁니다. 챕터 전환은 새로운 카드를 펼치는 과정이며, 앞서 갖춘 기술과 종족 기호, 지도상의 부대와 요새는 이어서 사용합니다.
카드 사용과 버리기: 기술은 남고 주화는 지출됩니다
가져온 챕터 카드는 비용을 지불해 자기 앞에 놓고 즉시 효과를 적용하거나, 뒷면으로 버리고 현재 챕터 번호만큼 주화를 받을 수 있습니다. 따라서 1·2·3챕터에서 버리는 카드는 각각 1·2·3주화를 제공해 후반일수록 긴급 자금 조달의 가치가 커집니다. 손에 보관했다가 나중에 내는 방식은 아니므로, 가져온 카드의 활용 여부는 그 차례에 결정합니다.
카드를 내려놓으려면 요구된 기술 기호와 주화 비용을 충족해야 하며, 부족한 기술 기호 하나마다 주화 하나로 대신할 수 있습니다. 기술을 제공하는 카드는 비용을 충족했다고 버리지 않고 자기 앞에 남겨 두며, 해당 기호를 이후 자기 차례에도 다시 사용할 수 있습니다. 여러 기술 중 하나를 고르는 기호는 한 차례에 그중 하나만 사용합니다. 2챕터부터는 이전에 내려놓은 카드에 일치하는 연계 기호가 있으면 해당 카드를 무료로 내려놓을 수 있어 초반 기술 투자와 카드 연결이 후반의 행동 효율을 좌우합니다.
예시: 필요한 기술 기호 두 개 중 하나만 자기 앞에 있고 별도 주화 비용은 없는 카드라면, 부족한 기호를 주화 하나로 보충해 내려놓을 수 있습니다. 이때 기존 기술 카드는 그대로 남고 주화만 공급처로 돌아갑니다. 비용이 부담스러우면 선택한 카드를 버려 자금을 얻을 수 있지만, 그 카드의 효과는 적용하지 않습니다.
카드 색상: 기반을 갖추거나 전선을 움직입니다
회색 카드는 계략·힘·용기·지식·지도력 같은 기술을 제공하고, 노란색 카드는 주화를 공급합니다. 파란색 카드는 반지 기호만큼 자기 진영의 캐릭터를 전진시키며, 초록색 카드는 종족 기호를 모아 동맹과 승리를 노리게 합니다. 빨간색 카드는 표시된 두 지역 중 한 곳을 골라, 표시된 수의 부대를 그 지역에 모두 배치하게 합니다. 자금을 마련할지, 원정과 동맹을 진전시킬지, 지도에 진출할지가 같은 카드 선택 안에서 경쟁합니다.
보라색 카드는 3챕터에만 등장합니다. 카드에 표시된 효과에 따라 자기 부대 하나를 인접 지역으로 이동시키거나, 상대가 주화 하나를 잃게 하거나, 아무 지역의 적 부대 하나를 제거합니다. 효과가 여러 번 표시되었다면 그 수에 맞춰 처리합니다. 후반에는 이동으로 빈 지역에 진출하는 선택뿐 아니라 적 부대를 직접 제거하거나 상대의 지출 여력을 줄이는 견제도 가능해집니다.
반지 원정: 원정대는 도착하고 사우론은 따라잡습니다
원정대는 프로도와 샘을 운명의 산 방향으로 전진시키고, 사우론은 나즈굴을 움직여 이들을 따라잡으려 합니다. 프로도와 샘이 움직일 때 나즈굴도 함께 이동하므로 두 말 사이의 거리는 늘어나지 않으며, 사우론의 전진만 거리를 좁힙니다. 이동 중 보너스 칸에 도달하거나 지나면 표시된 혜택을 받을 수 있습니다. 프로도와 샘이 운명의 산에 도착하면 원정대가, 나즈굴이 이들을 따라잡으면 사우론이 즉시 승리합니다.
종족 동맹: 같은 기호와 다른 기호가 각각 혜택을 줍니다
초록색 카드의 종족 기호 두 개를 같은 종류로 모으면 해당 종족 더미의 맨 위 동맹 토큰 두 개를 공개하고 하나를 선택합니다. 서로 다른 종족 기호 세 개를 처음 모았을 때는 게임 중 한 번, 해당 세 종족의 맨 위 토큰을 공개해 하나를 얻을 수 있습니다. 선택하지 않은 토큰은 원래 더미 맨 위에 뒷면으로 되돌립니다. 같은 종족 기호를 두 조건 모두에 사용할 수 있으며, 공개한 토큰은 양쪽 모두가 볼 수 있습니다.
같은 종족을 더 모아 토큰의 혜택을 얻는 선택과 새로운 종족을 확보해 승리에 다가가는 선택은 목적이 다릅니다. 서로 다른 종족 기호 여섯 개를 확보하면 즉시 승리하며, 특정 동맹 토큰의 독수리 기호도 이 조건을 위한 종족 기호 하나로 인정됩니다. 동맹 토큰에는 추가 차례나 다른 전선에 영향을 주는 효과도 있어 초록색 카드를 동맹 승리만을 위한 수단으로 볼 수 없습니다.
지역 경쟁: 전투는 부대를 상쇄하고 요새는 거점을 남깁니다
중앙 지도는 연결된 일곱 지역으로 구성됩니다. 부대를 적 부대가 있는 지역에 배치하거나 이동시키면 양쪽이 한 개씩 제거하는 과정을 어느 한쪽 부대가 없어질 때까지 반복합니다. 여러 이동을 얻었을 때는 한 부대를 연속 이동시키거나 여러 부대에 나눠 쓸 수 있지만, 각 이동과 전투를 하나씩 완전히 해결해야 합니다. 지도에 많은 부대가 있다고 해서 많은 지역에 존재하는 것은 아니며, 전투 후 남는 부대와 지역별 분포가 중요합니다.
요새는 적 부대와 전투를 일으키지 않고 일반 전투로 제거되지도 않아 같은 지역에 양측의 요새나 부대가 함께 존재할 수 있습니다. 다만 일부 반지 트랙 보너스와 동맹 토큰은 적 요새를 제거할 수 있으므로, 모든 효과에 대해 영구적으로 남는 구성물은 아닙니다. 공개 장소 타일을 건설하면 해당 지역에 요새를 놓고 타일 효과를 받지만, 이미 지도에 놓은 자기 요새 하나마다 추가 주화 하나가 필요해 연속 건설의 비용이 점차 높아집니다.
종료와 승패: 즉시 승리가 없으면 지역 수를 비교합니다
점수를 누적해 비교하는 방식이 아니라 반지 원정 완료, 서로 다른 여섯 종족의 지지, 일곱 지역 모두에 존재하기 중 하나를 먼저 달성하면 즉시 승리합니다. 세 조건을 누구도 달성하지 못한 채 3챕터가 끝나면 요새 또는 부대가 있어 자신이 존재하는 지역의 수를 비교합니다. 더 많은 지역에 존재하는 플레이어가 승리하고, 지역 수까지 같다면 공동 승리합니다. 양측이 함께 있는 지역은 각자 자신의 존재 여부에 따라 셀 수 있습니다. 이 최종 판정 때문에 즉시 승리가 어려워진 후반에도 지도상의 지역 우위를 무시할 수 없습니다.
게임 특징: 카드 한 장이 세 전선에 영향을 줍니다
장점: 상대에게 열어 줄 선택까지 살피는 대결입니다
공개 배열에서 카드를 고르는 방식은 현재의 이득과 상대의 다음 행동을 직접 연결합니다. 상대에게 필요한 종족 카드가 가려져 있다면 이를 덮고 있는 카드를 가져가는 행동 자체가 상대를 도울 수 있습니다. 반대로 상대가 원하는 카드를 먼저 확보하거나 주화로 바꾸면 그 효과를 차단할 수 있습니다. 자기 앞의 카드만 효율적으로 늘리는 것보다 두 사람의 배열 접근 순서를 함께 읽는 것을 즐기는 독자에게 맞는 구조입니다.
동맹과 장소 효과는 한 번의 선택을 다른 전선으로 이어 줍니다. 예를 들어 공식 도움말의 미나스 티리스 타일은 곤도르에 요새와 부대를 배치하면서 반지 트랙도 전진시킵니다. 원정·동맹·지역 경쟁을 완전히 따로 계산하기 어려운 이유입니다. 상대가 한 승리 조건을 막는 동안 다른 조건이 위협으로 자랄 수 있어, 세 가지 길을 동시에 감시하는 공격과 방어의 판단 밀도가 높습니다.
카드와 타일의 효과는 주로 기호로 표현되어, 진행 중 긴 문장의 외국어 카드 텍스트를 반복해서 읽는 부담은 작습니다. 자기 앞에 놓은 기술과 종족 기호, 주화, 지도와 추격 트랙을 서로 확인할 수 있어 견제의 근거도 드러납니다. 원작의 추격과 자유종족의 지지, 군사 진출이 각기 다른 행동으로 표현되므로 가운데땅의 갈등을 규칙으로 이해하려는 독자에게도 연결점이 분명합니다.
유의할 점: 다음 카드와 동맹 토큰을 모두 예측할 수는 없습니다
카드 배열에는 뒷면 카드가 있고 챕터마다 배치되지 않는 카드도 있으므로, 필요한 카드가 반드시 나오거나 원하는 순서에 공개된다고 보장할 수 없습니다. 동맹 토큰도 섞인 더미에서 공개한 뒤 고릅니다. 공개된 뒤에는 상대와 같은 정보를 보고 판단하지만, 아직 드러나지 않은 내용을 전제로 짠 계획은 바뀔 수 있습니다. 제한된 선택 안에서 계획을 수정하는 재미가 있는 반면, 처음부터 모든 정보가 고정된 대결을 원하는 두 사람에게는 부담이 될 수 있습니다.
직접적인 견제는 부대 전투에만 머물지 않습니다. 필요한 카드를 가져가거나 버리는 행동, 상대 주화를 줄이는 효과, 기술 카드나 요새를 제거하는 일부 효과까지 상대의 선택지를 바꿉니다. 서로의 방해를 대결의 재미로 받아들이는 모임에는 잘 맞지만, 각자 방해받지 않고 자기 계획을 완성하는 경험을 선호한다면 성향이 다를 수 있습니다. 교대로 한 행동씩 처리하더라도 선택 전에 세 승리 가능성을 확인해야 하므로 고민이 길어질 수 있습니다. 상대 차례에도 새로 열릴 카드와 각 전선의 상태를 살펴보게 됩니다.
첫 판에는 승리 조건과 효과 처리부터 익힙니다
학습 부담은 차례에 할 수 있는 행동의 수보다 그 결과를 여러 곳에서 확인하는 데서 생깁니다. 기호를 보고 카드를 내려놓을 수 있어도 동맹 토큰 획득, 추격 트랙 보너스, 전투, 추가 차례가 이어지면 다음 차례가 누구에게 돌아가는지와 승리 여부를 놓치기 쉽습니다. 반지 원정대가 전진해도 추격 거리가 늘어나지 않는다는 점, 요새는 일반 부대 전투로 제거되지 않는다는 점도 첫 설명에서 짚어 둘 필요가 있습니다.
처음에는 두 기본 행동과 비용 계산을 익힌 뒤, 반지 트랙의 두 목표와 종족 기호, 지도상의 존재 여부를 차례로 확인하는 편이 이해하기 쉽습니다. 효과를 적용한 후 세 승리 조건을 확인하고 추가 차례 여부까지 처리하는 흐름을 공유해 두면 누락을 줄일 수 있습니다. 동맹 토큰과 장소 타일의 개별 기호는 한국어 요약표를 펼쳐 확인하면 됩니다. 언어 부담이 낮다는 설명은 규칙서나 도움말을 읽을 필요가 없다는 뜻은 아닙니다.
준비에서는 챕터마다 다른 겹침 모양과 앞뒷면 방향을 맞춰야 하며, 반지 트랙과 지도, 각자의 카드 영역을 함께 펼칠 공간도 필요합니다. 잘못 덮인 카드가 있으면 선택 가능 여부가 달라지므로 상자 측면이나 규칙서의 배치 그림을 확인하는 것이 좋습니다. 기본정보의 소요시간은 퍼블리셔가 안내한 게임 시간으로, 구성물을 정리하고 규칙과 기호를 설명하는 시간과는 구분해야 합니다. 준비와 설명에 걸리는 별도의 시간은 공식 수치로 제시되어 있지 않습니다.
두 사람의 집중 대결에 맞고 진영 차이는 목표에서 드러납니다
공식 기본 규칙은 정확히 두 사람의 대결을 다룹니다. 여러 사람이 함께 참여하는 모임보다, 두 사람이 같은 판을 계속 관찰하며 상대의 다음 선택을 읽는 자리에 적합합니다. 짧은 대결 안에서 직접적인 견제를 즐기는 두 사람이라면 어울리는 후보지만, 첫 게임에는 세 승리 조건을 함께 배우는 데 집중할 수 있어야 합니다. 플레이 시간이 짧다는 이유만으로 모든 판단이 가벼운 게임이라고 보기는 어렵습니다.
원정대와 사우론은 반지 트랙에서 서로 다른 목표를 갖지만, 카드 비용·드래프트·종족 및 지역 승리의 기본 규칙은 공유합니다. 시작 주화와 선후공의 차이도 있으나, 진영마다 완전히 다른 행동 체계를 운용하는 형태는 아닙니다. 목표가 선명하면서 공통 규칙으로 겨루는 대결을 찾는 두 사람에게는 접근점이 되고, 강한 비대칭 능력이나 정해진 이야기를 따라가는 캠페인을 기대한다면 차이가 작게 느껴질 수 있습니다. 이러한 모임 적합성은 공개 규칙에 근거한 해석입니다.
