
인원
1–5명 추천 3명
연령
만 14세+
소요시간
60–150분
장르
협력 게임
제작년도
2025
평점
8.3
BGG AVG요약
플레이어들이 원정대의 영웅들을 나누어 맡아 암흑군으로부터 중간계의 피난처를 지키고, 매번 달라지는 목표들을 완수한 뒤 절대반지를 파괴해야 하는 1~5인 완전 협력 게임입니다. 팬데믹 시스템을 바탕으로 지역 이동과 카드 관리, 병력 소집, 전투, 사우론의 눈과 나즈굴을 피해 전진하는 추적 구조를 결합했습니다. 개인 승점 경쟁은 없으며 희망이 바닥나기 전에 프로도가 운명의 산에서 마지막 시도에 성공해야 전원이 함께 승리합니다.
이 게임은 『반지의 제왕』의 여정을 정해진 각본으로 재현하는 대신, 중간계 전체를 동시에 관리해야 하는 협력 전략 문제로 바꿉니다. 동료와 병력을 모아 이동하면 목표를 빠르게 해결할 수 있지만, 모두가 프로도를 따라가면 다른 피난처의 방어가 약해집니다. 전선을 지키는 일, 목표에 필요한 자원을 모으는 일, 반지 운반자를 안전하게 이동시키는 일 사이에서 제한된 행동을 나누어야 합니다.
암흑군은 지도에 표시된 전선을 따라 피난처를 위협하고, 사우론의 눈과 나즈굴은 프로도의 여정을 압박합니다. 목표 카드의 조합이 필요한 인물·장소·상징을 바꾸므로 같은 지도에서도 영웅들의 동선과 역할이 달라집니다.
배경과 줄거리
사우론의 세력이 다시 일어나고 중간계의 자유민들은 멸망의 위기에 놓였습니다. 프로도와 샘은 절대반지를 운명의 산으로 가져가 파괴해야 하며, 간달프·아라고른·레골라스·김리·아르웬을 비롯한 영웅들과 엘프, 드워프, 로한 및 곤도르의 군대는 암흑군의 진격을 저지하고 여정에 필요한 임무를 수행합니다.
원작의 인물·장소·사건은 목표 카드와 지도 위 시스템으로 표현됩니다. 고정된 장면을 차례로 따라가는 캠페인형 서사 게임은 아니며, 프로도가 다른 길을 택하거나 색다른 영웅 조합이 사건을 해결하는 ‘만약에’식 전개가 한 판의 이야기로 만들어집니다. 게임 간 영구적인 변화는 없고 매번 독립된 모험을 진행합니다.
게임 진행 개요
게임을 준비할 때 중간계 지도에 자유민 병력과 암흑군, 나즈굴, 사우론의 눈을 배치하고 희망 및 위협 수치를 설정합니다. ‘절대반지 파괴’ 목표는 항상 포함되며, 선택한 난도나 시나리오에 따라 다른 목표들을 더합니다. 전체 목표 24장을 한 판에 모두 쓰는 것은 아닙니다. 목표가 요구하는 인물을 먼저 확인해 캐릭터를 배정하고, 플레이어 덱에 위기 카드를 섞습니다. 손패는 공개해 공동 계획을 세우며, 프로도와 샘은 규칙상 한 캐릭터로 취급합니다.
차례마다 두 캐릭터가 행동한 뒤 위기가 진행됩니다
2~5인 게임의 자기 차례에는 한 캐릭터로 최대 4번, 다른 캐릭터로 최대 1번 행동합니다. 어느 캐릭터부터 시작할지는 선택할 수 있지만, 한 캐릭터의 행동을 모두 마친 뒤 다른 캐릭터로 넘어가야 합니다. 두 캐릭터가 같은 플레이어의 손패와 토큰을 공유하므로 먼저 행동한 캐릭터가 확보한 자원을 나중 캐릭터가 사용할 수 있습니다.
행동을 마치면 플레이어 카드 2장을 함께 뽑고, ‘하늘이 어두워진다’ 카드가 있으면 그 효과를 해결합니다. 이후 현재 위협도만큼 암흑 카드를 한 장씩 처리하고 다음 플레이어에게 차례를 넘깁니다. 모든 플레이어가 행동한 뒤에만 적이 움직이는 별도 라운드 구조가 아니므로, 다음 동료가 행동하기 전에도 전황이 달라질 수 있습니다. BGA 규칙 안내에서도 이 차례 순서와 캐릭터별 행동 묶음을 확인할 수 있습니다.
이동은 동료와 병력을 묶어 재배치하는 행동입니다
기본 이동은 연결된 장소 사이에서 이루어지며 일부 특별 경로에는 표시된 상징 비용이 필요합니다. 같은 장소의 다른 캐릭터나 우호 병력을 함께 데려갈 수 있고, 다른 플레이어의 캐릭터를 움직일 때에는 동의를 받아야 합니다. 우호 병력은 스스로 이동하지 않으므로 영웅이 병력을 어디에서 모아 어디까지 데려가는지가 방어선의 위치를 결정합니다.
프로도가 직접 이동하거나 다른 영웅을 따라갈 때에는 이동 행동을 수행한 캐릭터가 은신 상징 1개를 추가로 지불하거나 목적지 기준으로 수색을 받아야 합니다. 특별 경로 비용과 이 비용은 별개입니다. 최단 경로가 반드시 안전한 경로는 아니며, 영웅을 한곳에 집중하면 목표 달성에는 유리하지만 다른 전선과 피난처가 비게 되는 위험도 커집니다.
카드의 상징을 지금 쓰거나 나중을 위해 준비합니다
지역 카드는 우정·용맹·은신·저항 중 하나의 상징을 제공합니다. 비용은 해당 카드를 버리거나 같은 상징의 토큰을 반납해 지불하며 행동, 캐릭터 능력, 목표 해결에 사용됩니다. 피난처에서는 지역 카드를 버리고 같은 상징의 토큰을 받는 ‘준비’를 할 수 있습니다. 손패 제한은 7장이므로 카드를 토큰으로 바꾸면 이후 뽑을 카드를 위한 공간을 확보하면서 필요한 비용을 비축할 수 있습니다.
다른 플레이어와 같은 장소에 모이면 현재 지역과 일치하는 지역 카드를 주거나 받는 원정대 행동을 할 수 있습니다. 장소 이름 하나가 아니라 그 장소가 속한 지역을 기준으로 카드를 확인합니다. 토큰은 이 행동으로 넘길 수 없으므로, 다른 사람에게 줄 카드까지 미리 토큰으로 바꾸면 자원 전달이 어려워집니다. 이벤트 카드는 행동을 소비하지 않으며 카드의 사용 조건에 맞춰 다른 플레이어의 차례에도 활용할 수 있습니다.
병력을 소집하고 전선을 버틴 뒤 요새를 탈환합니다
드워프·엘프·로한·곤도르에 해당하는 장소에서는 우정 상징 1개를 지불해 그 장소 색의 우호 병력 1개를 소집할 수 있습니다. 공격 행동을 하려면 영웅이 있는 장소에 우호 병력과 암흑군이 모두 있어야 합니다. 먼저 사우론의 눈을 공격 지역으로 옮기고, 우호 병력 수를 상한으로 최소 1개에서 최대 3개까지 전투 주사위를 골라 굴립니다. 반면 암흑 카드 등의 효과로 발생하는 전투는 암흑군 수를 기준으로 최대 3개를 굴리며, 이 자동 전투 자체는 눈을 옮기지 않습니다.
주사위 결과로 양쪽 병력이 줄어들 수 있고, 저항 상징을 써서 재굴림하거나 용맹 상징을 써서 적을 추가로 제거할 수 있습니다. 단순히 우호군과 암흑군이 함께 있다는 이유로 끊임없이 전투를 반복하는 것은 아닙니다. 한 번의 전투가 끝난 뒤 양쪽 병력이 남아 있을 수도 있습니다. 암흑군이 우호 병력 없는 피난처를 차지하면 그곳은 암흑 요새가 되고 희망 3을 잃습니다.
요새 탈환은 적을 제거하는 전투와 별도의 행동입니다. 영웅이 암흑 요새에 있고, 그 장소에 우호 병력이 최소 1개 있으며, 암흑군은 없어야 합니다. 이때 용맹 상징 3개를 지불하면 그곳을 피난처로 바꾸고 사우론의 눈을 해당 지역으로 옮긴 뒤 희망 2를 회복합니다. 모리아·아이센가드·돌 굴두르·움바르를 탈환하면 암흑 카드가 그 장소에 지시하는 적 증원도 막습니다. 전투에서 마지막 적을 없앤 뒤에도 병력과 용맹을 남겨야 탈환까지 이어갈 수 있다는 점이 중요합니다. RulesPal 영문 규칙 전사본의 Attack·Capture 항목에서 조건을 확인할 수 있습니다.
수색은 나즈굴의 지역과 암흑군의 장소를 구분합니다
사우론의 눈과 나즈굴은 넓은 ‘지역’에 영향을 주고, 영웅과 병력은 지역 안의 개별 ‘장소’에 놓입니다. 일반 수색에서는 프로도가 있는 지역의 나즈굴마다 주사위 1개, 프로도가 있는 장소의 암흑군마다 주사위 1개를 더해 최대 7개를 굴립니다. 이동 중이라면 도착지를 기준으로 계산하며, 같은 지역의 다른 장소에 있는 암흑군까지 더하지 않습니다. 해당 나즈굴과 암흑군이 모두 없으면 주사위를 굴리지 않습니다.
예시: 도착 장소에 암흑군 2개가 있고 그 장소가 속한 지역에 나즈굴 1개가 있다면 일반 수색은 3개의 주사위로 해결합니다. 같은 지역의 다른 장소에 있는 암흑군은 이 계산에 들어가지 않습니다. 수색 결과에 따라 희망이 줄어들거나 나즈굴이 모르도르로 돌아갈 수 있으며, 함께 있는 캐릭터는 저항 상징을 써서 주사위를 다시 굴릴 수 있습니다.
공격으로 눈을 유도하는 것은 전투와 추적을 연결합니다. 프로도가 있는 지역과 다른 곳에서 공격하면 시선을 떼어 놓을 수 있고, 눈이 프로도 지역에 이미 있을 때 위기 카드를 뽑아 희망을 잃는 상황을 피하는 데 도움이 됩니다. 반대로 프로도와 같은 지역에서 공격하면 눈을 그쪽으로 끌어오며, 눈이 있는 지역으로 나즈굴을 배치하는 후속 효과도 경계해야 합니다. 따라서 공격할 수 있다는 이유만으로 공격하기보다 프로도의 위치와 다음 이동 경로를 함께 보아야 합니다.
암흑 카드가 전진과 증원을 나누어 해결합니다
일반 암흑 카드는 위쪽 전진 효과와 아래쪽 증원 효과를 모두 갖고 있지만, 한 장을 뽑을 때 둘 다 적용하지는 않습니다. 뽑은 뒤 덱 위에 드러난 뒷면 표시를 보고 해당 절반만 처리합니다. 전진은 표시된 전선의 암흑군을 피난처 쪽으로 한 칸씩 움직인 뒤 병력이 맞닥뜨린 장소에서 전투를 해결합니다. 증원은 지정 장소에 적을 추가한 뒤 눈 이동이나 나즈굴 이동 같은 특수 명령을 처리합니다. 별도 특수 암흑 카드는 그 카드의 지시를 따릅니다.
‘하늘이 어두워진다’는 위협도를 높이고 프로도 지역으로 눈을 옮기거나, 눈이 이미 그곳에 있으면 희망을 줄입니다. 이어 지정 장소에 암흑군을 추가하고 암흑 버린 카드들을 섞어 덱 위에 놓습니다. 이미 위협했던 전선이 다시 등장할 수 있으므로, 당장 안전해 보이는 피난처도 방어 병력을 모두 빼는 결정에는 대가가 따릅니다.
다른 목표를 마친 뒤 반지 파괴를 시도합니다
선택된 목표 카드는 특정 인물·장소·상징 또는 전황을 요구하며, 완료할 때의 보상과 추가 지시도 각 카드에 적혀 있습니다. 다른 목표를 모두 완수한 뒤 프로도가 운명의 산에서 저항 상징 5개를 지불하면 반지 파괴를 시도할 수 있습니다. 마지막 수색은 일반 수색의 나즈굴·암흑군 계산에 잃어버린 희망만큼의 주사위를 더하며 전체 상한은 7개입니다. 결과를 모두 적용한 뒤 희망이 최소 1이라도 남으면 공동 승리합니다.
희망이 0이 되면 즉시 공동 패배합니다. 피난처 상실과 수색뿐 아니라 추가해야 할 암흑군이 공급처에 없거나 뽑아야 할 플레이어 카드가 덱에 없을 때에도 부족한 수만큼 희망을 잃습니다. 병력이나 덱이 바닥나는 순간 자체가 별도의 즉시 패배 조건은 아닙니다. 전선 방어와 목표 완료로 희망을 보존·회복하는 일은 마지막 시도에 쓸 여유를 만드는 일이기도 합니다.
인원과 난도에 따라 자원을 조율하는 방식이 달라집니다
2~5인에서는 각자 두 캐릭터를 조종하고 손패와 토큰은 플레이어별로 관리합니다. 인원이 늘면 지도에 참여하는 영웅과 활용할 능력이 늘지만, 카드가 더 많은 손패에 나뉘고 자기 차례가 다시 오기 전 암흑 단계도 더 많이 발생합니다. 준비할 때에는 인원에 맞춰 이벤트 카드 수와 시작 손패도 조정합니다. 따라서 참가자가 많아졌다고 전원이 언제나 더 쉽게 자원을 모으거나 위험에 대응하는 것은 아닙니다.
1인 게임에서는 프로도와 샘을 한 캐릭터로 세어 다른 네 캐릭터와 함께 다섯 캐릭터를 운영하며, 모두 하나의 손패와 토큰을 공유합니다. 네 캐릭터가 순서대로 최대 4행동을 수행하고, 매 차례 그 행동 묶음 전이나 후에 프로도와 샘이 보너스 1행동을 합니다. 프로도와 샘에게 4행동 차례가 돌아오지는 않습니다. 입문·표준·영웅·서사·전설 난도는 위기 카드와 요구 목표 수를 조정해 압박을 바꿉니다. 1~2인에서 목표 조합이 허용된 캐릭터 수보다 많은 인물을 요구하면 목표를 다시 뽑아야 합니다.
게임 특징: 흩어져 방어하고 모여서 목표를 해결합니다
이 게임에서 함께 움직이는 능력은 편리한 이동 수단인 동시에 협력의 핵심입니다. 다른 사람의 차례에 원정대를 목적지 가까이 데려다 놓으면 그 사람은 자기 행동을 목표 해결이나 병력 소집에 쓸 수 있습니다. 그러나 모든 영웅이 한 무리로 이동하면 떨어진 피난처에 새 병력을 보내기 어렵습니다. 누군가의 목표 진행을 돕는 이동과 다른 전선에 남아 버티는 행동을 서로 맞물리게 만드는 점이 특징입니다.
공개된 손패는 계산과 의견 교환을 돕지만, 팀의 자원이 곧바로 모두의 공동 지갑이 되지는 않습니다. 다른 플레이어의 카드가 필요하면 캐릭터끼리 만나고 지역 조건도 맞춰야 합니다. 목표 완료를 맡을 사람과 그 사람에게 카드가 전달될 경로를 함께 생각하게 되므로, 각자 자기 차례만 독립적으로 잘 수행하는 방식보다 다음 동료의 차례를 준비하는 방식이 잘 맞습니다. 디자이너의 개발 일지도 동행의 이점과 여러 전선을 지키기 위해 흩어져야 하는 필요를 핵심 설계 문제로 설명합니다.
장점: 바뀐 목표가 영웅들의 동선을 바꿉니다
목표 조합은 단순히 완료해야 할 카드 수만 바꾸지 않습니다. 특정 영웅을 만나야 하는 장소, 모아야 할 상징, 확보해야 할 전황이 달라지면서 같은 지도의 다른 구역이 중요한 목적지가 됩니다. 원작의 사건을 떠올리며 새로운 원정 계획을 세우고 싶은 모임에는 이런 변화가 반복 플레이의 이유가 됩니다. 난도를 낮추어 행동과 위기 처리부터 익힌 뒤 목표를 늘릴 수 있고, 혼자서도 전용 차례 구조로 각 영웅의 움직임을 연결할 수 있습니다.
전쟁에서 이기는 일이 반지 파괴를 대신하지는 않습니다. 요새를 탈환해 희망을 회복하거나 적 증원을 막는 행동은 프로도가 마지막 시도에 도달하도록 여유를 만드는 수단입니다. 반지 운반자를 위한 우회, 보급과 방어를 맡은 영웅의 분산이 원작의 여정을 지도 위의 실제 선택으로 연결하므로, 전투와 임무를 함께 조율하는 협력 게임을 찾는 독자에게 맞습니다.
유의할 점: 주사위와 공개 토론을 편하게 받아들여야 합니다
전투와 수색 주사위, 카드 등장 순서가 중요한 국면의 성패를 흔듭니다. 저항을 남겨 재굴림하고 용맹으로 적을 제거하는 식의 대응은 가능하지만, 대비가 결과를 완전히 확정해 주지는 않습니다. 손실을 감수하면서 계획을 고쳐 가는 긴장을 즐기는 모임에는 매력이고, 충분히 계산한 계획이 항상 같은 결과를 내기를 원하는 모임에는 부담이 될 수 있습니다.
모든 손패를 함께 보며 조언할 수 있어 경험 많은 한 사람이 다른 참가자의 선택까지 결정하기 쉽습니다. 규칙에서는 의견을 자유롭게 나누되 자기 차례의 행동은 그 플레이어가 결정하도록 합니다. 각자가 먼저 자기 캐릭터로 하고 싶은 일을 말하고 다른 사람이 필요한 지원을 제안하면, 협의가 일방적인 지시가 되는 일을 줄이는 데 도움이 됩니다. 직접 경쟁이나 거래 협상보다는 팀의 우선순위를 합의하는 대화가 중심입니다.
학습 부담은 위기 처리와 카드 조건에서 생깁니다
기본 행동을 익힌 뒤에도 수색과 전투가 사용하는 주사위 수, 지역과 장소의 범위, 암흑 카드의 어느 절반을 처리할지가 서로 다릅니다. 처음에는 기본 행동 참조표와 두 종류의 주사위 참조표를 따로 펼쳐 두고, 한 차례를 행동·카드 보충·암흑 카드 해결의 순서로 따라가는 편이 좋습니다. 첫 게임용으로 제시된 목표와 캐릭터 조합을 쓰면 매번 새로운 능력과 목표 조건을 동시에 익히는 부담도 줄일 수 있습니다.
목표, 캐릭터 능력, 이벤트와 특수 암흑 카드에는 텍스트로 된 조건이 있습니다. 일반 지역 카드의 상징을 알아보는 것만으로 모든 정보를 이해할 수는 없습니다. 손패와 목표가 공개되어 있어 필요한 문장을 함께 읽고 설명할 수 있지만, 낯선 언어로 된 제품에서는 조건과 사용 시점을 반복해서 확인해야 합니다. 한국어판은 이 해독 부담을 줄이되, 지역·장소와 카드별 예외를 구별하는 규칙 학습까지 없애 주지는 않습니다.
준비에서는 지도에 표시된 초기 병력과 지역별 추적물을 배치하고, 목표에 필요한 캐릭터 및 난도에 맞는 덱을 구성해야 합니다. 지도 위의 많은 말과 표시물은 현재 상태를 읽는 데도 부담이 됩니다. 전선을 볼 때에는 피난처 가까운 적부터 따라가고, 프로도를 볼 때에는 그 지역의 나즈굴과 그 장소의 암흑군을 나누어 확인하면 혼동을 줄일 수 있습니다. 기본정보의 시간은 공식 플레이 시간이며 규칙 설명과 초기 배치에 필요한 시간은 별도로 고려해야 합니다. 첫 모임에는 이를 위한 여유를 따로 잡는 편이 좋습니다.
추천 3명은 역할 분담과 손패 조율을 고려한 편집 판단입니다
세 명이면 여섯 캐릭터의 위치와 능력을 활용하면서 손패를 맞춰 볼 주체는 세 사람으로 유지됩니다. 소수 인원보다 여러 전선과 목표에 영웅을 나누어 보낼 여지가 있고, 최대 인원보다 카드 전달과 의견 조율의 관계를 단순하게 유지할 수 있다는 이유로 편집 추천 인원을 3명으로 표시했습니다. 공식 지원 인원과 구별되는 규칙 기반의 추천이며 BGG 커뮤니티 투표 결과로 제시하는 값은 아닙니다.
둘이서는 의견을 맞출 상대가 적어 공동 계획을 밀도 있게 세우기 좋고, 더 많은 사람이 참가하면 다양한 캐릭터 능력을 나누어 맡는 재미가 커집니다. 다만 사람이 많을수록 자신의 차례 사이에 전황이 여러 번 바뀌고, 토론 중 다른 참가자의 계획도 따라가야 합니다. 차례 사이에도 지도를 보고 의견을 낼 수 있는 모임에는 맞지만 자기 행동을 마친 뒤 가볍게 기다리는 모임에는 집중 부담이 생깁니다. 혼자 계획을 이어서 시험하고 싶다면 자원을 공유하는 솔로 규칙이 대안이 됩니다.
함께 지도를 읽고 카드 조건을 확인할 의향이 있으며, 위기가 생길 때 계획을 수정하는 협력 전략 모임에 어울립니다. 원작 팬이라도 짧은 시간에 규칙 설명 없이 시작할 게임을 원한다면 학습과 준비 부담부터 고려하는 편이 좋습니다.
정보 출처
표시 평점은 관리자가 확인해 입력한 BGG 이용자 평균 8.3/10입니다. 별도의 코지온 점수와 합산한 값이 아닙니다.
