
인원
1–4명 추천 3명
연령
만 14세+
소요시간
80분
장르
전략 게임
제작년도
2023
평점
8.0
BGG AVG요약
플레이어는 1761년 일본 히메지성을 섬기는 작은 가문의 당주가 되어, 궁정의 영향력을 넓히고 정원사·무사·궁정 관리를 적재적소에 배치해 가장 많은 가문 점수를 얻어야 합니다. 세 가지 색의 주사위를 다리 양끝에서 선택해 행동 칸에 놓는 드래프팅·주사위 배치가 중심이며, 단 3라운드 9턴 동안 자원 획득과 연쇄 행동을 촘촘하게 연결합니다. 한정된 공용 행동 칸과 주사위를 두고 경쟁하는 대결형 전략 게임으로, 직접 공격보다 선점과 주사위 선택을 통한 간접 상호작용이 강합니다.
백로성의 핵심 발상은 적은 행동으로 자원 확보와 가문 구성원의 진출을 함께 해결하는 데 있습니다. 낮은 주사위의 등불 보상과 높은 주사위의 동전 이익을 비교하고, 궁정 진출로 개인 행동 카드와 이후 수입을 바꾸며 다음 선택을 준비합니다. 말을 보내 얻을 종료 점수뿐 아니라 그 배치가 다음 자원 확보에 어떤 길을 여는지도 함께 살펴야 합니다.
배경과 줄거리
배경은 1761년 일본 하리마국의 히메지성입니다. Devir의 출시 소개에서 이 지역을 다스리는 다이묘 사카이 다다즈미는 에도 막부의 유력한 조언자로 묘사되며, 지역의 작은 가문들은 사카이 가문의 총애를 얻기 위해 성의 여러 영역에서 영향력을 쌓습니다. 플레이어는 그중 한 가문의 당주로서 궁정 정치, 성의 방위, 정원 관리에 가족 구성원을 진출시킵니다.
백로성은 사건과 인물을 따라가는 서사형 게임보다 역사적 장소와 신분 구조를 행동 시스템으로 표현한 유로 전략 게임에 가깝습니다. 궁정 관리는 성의 층을 오르며 다이묘에게 가까워지고, 무사는 훈련장에서 수련하며, 정원사는 연못 주변 정원을 돌봅니다. 히메지성의 공간 구성과 우키요에풍 미술은 선택에 주제적 맥락을 부여하지만, 승부의 중심은 이야기 전개보다 자원 전환과 행동 순서의 효율입니다.
게임 진행 개요
게임은 3라운드로 진행되며 각 플레이어는 라운드마다 주사위 3개를 사용해 총 9번의 기본 턴을 갖습니다. 준비할 때 검정·흰색·산호색 주사위를 굴려 색상별 다리에 낮은 눈부터 높은 눈 순으로 놓고, 성 카드와 정원 카드·훈련장 타일도 배치합니다. 시작 자원 카드와 시작 행동 카드의 짝을 골라 자신의 초기 자원과 개인 행동을 정하며, 시작 자원 카드는 개인 영토 아래의 등불 영역에 놓습니다. 공용 성 카드와 개인 행동 카드가 처음부터 선택의 방향을 만들기 때문에, 준비를 마친 뒤 사용할 수 있는 행동을 함께 살펴보는 편이 좋습니다.
다리 양끝에서 주사위를 골라 행동합니다
자신의 턴에는 다리 한쪽 끝에 노출된 주사위를 가져와 사용할 수 있는 행동 칸에 놓습니다. 주사위 색은 성 카드에서 어떤 행동을 사용할 수 있는지와 개인 영토의 어느 줄을 사용할 수 있는지를 결정합니다. 성벽 밖의 배치 칸은 색 제한 없이 정원사·궁정 관리·무사 행동으로 이어지며, 우물은 다른 주요 칸을 사용할 수 없을 때 자원과 인장을 얻는 대안이 됩니다. 주사위는 다리의 양끝에서만 가져올 수 있으므로 하나를 선택하면 다음 사람에게 열리는 주사위도 달라집니다.
배치한 눈금이 아래의 기준보다 낮으면 차이만큼 동전을 내고, 높으면 차이만큼 받으며, 같으면 동전 이동이 없습니다. 먼저 이 차액을 처리한 뒤 왼쪽 주사위를 골랐다면 등불 보상을 받고, 그다음 배치 칸의 행동을 수행합니다. 등불 보상은 개인 영토 아래 등불 영역에 보이는 아이콘의 혜택을 모두 받는 효과입니다. 등불에서 동전을 얻을 예정이더라도 앞선 배치 비용을 나중에 내는 순서로 바꿀 수는 없습니다.
예시: 같은 색의 다리 양끝에 1과 5가 있고 사용할 행동 칸의 기준이 3이라면, 왼쪽의 1을 놓을 때는 동전 2개를 먼저 내고 등불 보상을 받습니다. 오른쪽의 5를 놓으면 동전 2개를 받고 같은 칸의 행동을 합니다. 등불에 필요한 자원이 많이 쌓여 있고 배치 비용을 낼 동전이 충분하다면 낮은 주사위가 유용할 수 있습니다. 반대로 다음 행동의 비용을 마련해야 한다면 높은 주사위가 더 편할 수 있습니다. 높은 눈이 언제나 좋은 선택은 아닌 이유입니다.
3·4인에서는 메인 보드의 일반 행동 칸에 주사위를 두 개까지 쌓을 수 있고, 두 번째 주사위는 보드의 인쇄값이 아니라 먼저 놓인 주사위의 눈금과 비교합니다. 개인 영토에는 쌓을 수 없으며, 1·2인에서는 메인 보드에서도 쌓지 않습니다. 우물은 예외로 주사위 수 제한 없이 사용할 수 있고 기준값은 항상 1입니다.
개인판의 보상은 주사위를 놓을 때 받습니다
핵심 자원은 식량·철·자개이며 각각 정원사 배치, 무사 배치, 궁정 관리의 층 이동에 쓰입니다. 동전은 주사위 배치 차액과 성문 진출에 필요하며, 다이묘 인장은 일부 행동과 시간의 흐름 트랙의 경계 통과에 사용됩니다. 인장은 자원이나 동전으로 교환할 수도 있어 필요한 비용을 연결하는 수단이 됩니다.
개인 영토에는 가문 구성원이 줄마다 대기하고 있습니다. 말을 내보내면 그 자리 아래의 보상이 공개되어 해당 줄을 이후에 활용할 가치가 커집니다. 이때 보상을 즉시 가져오지는 않습니다. 해당 색의 주사위를 개인 영토에 배치할 때 그 줄에 보이는 보상을 먼저 받은 뒤, 현재 개인 행동 카드에서 대응하는 행동을 수행합니다. 말 배치가 개인판의 이후 수입을 바꾸고, 그 수입을 받아 다시 다른 말을 보낼 수 있는 연결입니다.
궁정의 층을 오르면 카드와 등불이 바뀝니다
궁정 관리 행동에서는 동전 2개를 내고 성문에 새 관리를 보내거나, 이미 성문이나 성 안에 있는 관리 하나를 자개로 위층에 올릴 수 있습니다. 자개 2개로 한 층, 5개로 두 층을 이동하며, 한 번의 상승을 여러 관리에게 나누거나 중간에 끊어 처리할 수는 없습니다. 성문 진출과 상승은 각각 한 번씩 함께 할 수도 있으므로, 조건이 맞으면 같은 행동에서 성문에 보낸 관리가 곧바로 올라갈 수 있습니다. 관리는 1층 집사, 2층 외교관, 3층 다이묘 영역으로 진출하며 더 높은 위치에서 더 많은 종료 점수를 얻습니다.
1·2층에서 상승을 마치면 도착한 방의 카드를 개인 행동 카드로 가져오고, 기존 개인 행동 카드는 뒤집어 등불 영역에 추가합니다. 새 카드의 밝은 배경 행동 중 하나를 즉시 수행하며, 비워진 방에는 해당 층의 새 성 카드를 보충합니다. 다만 보충할 카드가 없으면 도착한 방의 밝은 배경 행동 하나만 수행합니다. 방의 카드는 가져오지 않고, 개인 행동 카드를 교체하거나 기존 카드를 등불에 추가하지도 않습니다. 궁정 진출이 개인 행동과 등불을 개선하는 효과는 카드 보충이 가능할 때 적용됩니다.
두 층을 한꺼번에 오를 때는 최종 도착한 층의 효과를 처리합니다. 가령 1층의 관리를 자개 5개로 3층에 올리면 2층의 카드 교체를 거치지 않고, 3층에서 등불 보상을 받은 뒤 다이묘 카드에 남아 있는 보너스 자리가 있다면 그 혜택을 받습니다. 한 층씩 이동하면 서로 다른 카드를 거칠 수 있지만 상승 행동을 다시 확보해야 합니다. 따라서 자개 비용과 도착 보상뿐 아니라 남은 행동 기회까지 함께 비교해야 합니다. 다이묘의 보너스 자리가 모두 찼어도 3층 진출 자체가 막히지는 않습니다.
정원사와 무사는 서로 다른 방식으로 점수를 만듭니다
정원사는 식량을 지불해 정원 카드에 놓고 그 카드의 행동을 즉시 수행합니다. 자신의 정원사가 이미 있는 카드에는 같은 가문의 정원사를 추가할 수 없지만, 다른 가문의 정원사가 있다는 이유로 배치가 막히지는 않습니다. 종료 점수 외에 반복 행동을 기대할 수 있어, 지금 받을 효과뿐 아니라 연결된 다리에 주사위가 남을 가능성을 함께 봅니다.
무사는 철을 지불해 훈련장에 배치하며, 배치한 장소의 타일 행동을 수행합니다. 종료 때는 각 훈련장에서 자신의 무사가 가지는 총가치에 성 안의 자기 궁정 관리 수를 곱합니다. 이때 성문에 머무는 관리는 곱셈에 포함하지 않습니다. 무사만 많이 보내고 궁정 관리가 성문을 통과하지 못하면 기대한 점수가 나오지 않으므로, 철을 얻는 행동과 자개를 확보해 관리를 올리는 행동이 서로 영향을 줍니다.
라운드 전환과 최종 점수
모든 플레이어가 세 번씩 행동하면 다리 전체에 주사위 세 개가 남고 라운드가 끝납니다. 먼저 시간의 흐름 트랙의 영향력 위치로 턴 순서를 다시 정합니다. 1·2라운드 종료 때에는 주사위가 하나 이상 남은 다리 아래의 정원사들이 각자 해당 정원 카드 행동을 한 번씩 수행합니다. 이는 매 턴 주사위를 가져갈 때 처리하는 보상이 아닙니다. 그다음 주사위를 모두 다시 굴려 다리에 정렬하고 다음 라운드를 시작합니다. 마지막 라운드에는 턴 순서만 갱신하고 정원사 반복 행동 없이 종료 점수를 계산합니다.
진행 중 얻은 가문 점수에 시간의 흐름 트랙, 궁정 관리의 위치, 훈련장의 무사, 정원사의 점수를 더합니다. 궁정 관리는 성문·1층·2층·3층에서 각각 1·3·6·10점을 얻고, 정원사는 카드에 표시된 점수를 얻습니다. 남은 동전과 다이묘 인장은 합쳐 5개당 1점으로 환산합니다. 식량·철·자개는 각각 3~6개면 1점, 7개면 2점을 얻습니다. 총점이 가장 높은 가문이 승리하고, 동점이면 갱신된 최종 턴 순서에서 앞선 플레이어가 승리합니다. 마지막 턴에는 이후에 쓸 수입을 여는 것보다 현재 배치가 어떤 종료 점수로 이어지는지를 확인해야 합니다.
인원별 차이와 솔로 플레이
2인은 행동 칸에 주사위를 쌓을 수 없어 한 번 사용된 주요 칸이 닫힙니다. 살펴볼 상대가 한 명이라 필요한 주사위와 행동을 읽기 쉽지만, 상대의 배치 하나가 내 계획을 끊을 수 있어 선점 경쟁이 사라지지는 않습니다.
3인은 쌓기가 허용되면서 이미 사용된 장소에 다시 접근할 여지가 생기는 한편, 앞선 두 사람의 주사위 선택과 배치를 살펴야 합니다. 규칙 구조로 보면 상대의 선택을 고려하면서도 다음 차례를 계획하고 싶은 모임에 어울리는 중간 지점입니다. 이것이 모든 모임에서 3인이 최적이라는 뜻은 아닙니다. 4인은 자신의 차례 전까지 세 사람의 선택이 지나가므로 사용할 주사위와 배치 비용이 더 많이 달라질 수 있고, 다른 사람의 연쇄 행동을 지켜보는 부담도 커질 수 있습니다.
기본판에는 솔로 카드 9장이 포함됩니다. 공식 소개의 ‘도쿠가와 가문의 방문’ 모드는 카드로 자동 상대의 행동을 처리하며 세 단계 난이도를 제공합니다. 혼자 자원과 행동의 연결을 살펴볼 수 있지만, 상대 카드 처리 규칙도 별도로 익혀야 합니다.
게임 특징: 주사위 한 개가 다음 선택까지 바꿉니다
상대를 공격하기보다 필요한 행동을 먼저 가져가고 상대에게 남길 주사위를 바꾸는 데 경쟁의 중심이 있습니다. 특히 높은 주사위를 먼저 쌓으면 뒤에 같은 칸을 쓰는 사람의 동전 비용에 영향을 줄 수 있습니다. 정원사를 보낸 사람은 해당 다리에 주사위가 남기를 바라지만, 다른 사람은 당장 필요한 주사위를 가져가면서 그 반복 보상 가능성을 없앨 수 있습니다. 서로의 자원과 말 위치를 살피는 재미를 원하는 독자에게는 이런 간접 경쟁이 중요한 선택 기준입니다.
주사위를 굴린 결과는 모두에게 공개된 선택지가 됩니다. 각자 받은 주사위를 반드시 써야 하는 방식이 아니라, 남아 있는 양끝 중에서 고르고 비용 차액을 감당하며 행동을 조합합니다. 동전으로 낮은 눈금의 비용을 처리할 수 있어도 원하는 색과 눈금이 반드시 남는 것은 아닙니다. 처음 세운 순서를 끝까지 지키기보다 현재 열린 주사위와 카드에서 다른 연결을 찾는 것을 즐기는 모임에 맞습니다.
장점: 자원을 얻는 길과 점수를 내는 길이 맞물립니다
궁정 관리가 카드를 바꾸면 등불 보상이 늘고, 말을 보낸 줄은 이후 개인판 행동의 수입원이 됩니다. 무사 점수를 늘리기 위해 궁정 진출을 병행하는 선택도 있어, 한 영역의 개선이 다른 영역의 가치를 바꿉니다. 자원을 얻는 차례와 점수를 내는 차례를 완전히 따로 쓰기보다 하나의 행동에서 다음 비용까지 마련하는 조합을 찾는 데 매력이 있습니다.
가변 카드와 타일은 늘 같은 순서로 행동하는 것을 어렵게 합니다. 이미 아는 자원과 말의 역할을 유지하면서도 이번 판의 성 카드와 정원 효과에 맞춰 우선순위를 바꾸게 됩니다. 익숙한 규칙 안에서 다른 조합을 찾는 것을 좋아하는 전략 게임 모임이라면 반복 플레이의 이유가 분명한 편입니다.
유의할 점: 아이콘보다 처리 순서를 먼저 익혀야 합니다
플레이 중 카드 효과는 주로 아이콘으로 읽습니다. 숨겨진 긴 문장을 각자 해독하는 부담은 작지만, 자원 획득과 지불, 즉시 행동과 종료 점수, 등불 활성화의 표시를 구별해야 합니다. 한국어판이 있어도 아이콘을 익히는 과정은 남습니다. 처음 설명할 때에는 배치 차액을 처리하고 등불을 받은 다음 장소 행동을 한다는 순서부터 보여 주고, 개인판 공개 보상과 등불 영역을 나란히 짚어 주면 혼동을 줄일 수 있습니다.
준비에서는 층별 성 카드, 주사위 색 타일, 정원 카드와 훈련장 타일을 구분해 놓아야 합니다. 처음에는 규칙서의 첫 게임용 추천 배치를 쓰면 카드 조합을 읽는 부담을 줄일 수 있습니다. 종료 계산도 위치별 궁정 점수, 무사와 궁정 관리의 곱셈, 정원 점수를 각각 확인해야 하므로, 말을 보낼 때 그 말의 점수 조건을 짧게 함께 설명하는 편이 좋습니다.
기본정보의 시간은 한국 유통판 판매처가 표시하는 게임 시간이며 준비와 규칙 설명 시간을 합친 일정이 아닙니다. 연쇄 효과를 확인하거나 다음 선택을 다시 계산하는 시간이 필요할 수 있으므로, 처음 배우는 모임은 설명과 준비를 별도로 고려해야 합니다. 제한된 기본 행동 안에서 초반의 자원 부족을 만회해야 하는 만큼, 전략 게임 입문자만 모여 가볍게 시작하려는 자리에는 학습 부담이 있습니다. 자원 관리에 익숙한 사람과 배우려는 사람이 함께라면 공개된 카드 효과와 처리 순서를 확인하며 시작하기에 더 적합합니다.
상대를 직접 공격하거나 협상으로 거래하는 경험을 원하는 모임에서는 주사위와 공간의 선점이 기대보다 조용하게 느껴질 수 있습니다. 반대로 긴 대화 없이 공개된 판을 읽고 각자의 선택을 비교하는 모임이라면 이런 구조가 장점이 됩니다.
