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쓰루 디 에이지스: 문명에 관한 새로운 이야기 (Through the Ages: A New Story of Civilization)

Through the Ages: A New Story of Civilization 영문 원제 포함 게임 콘셉트 표지
본 이미지는 게임의 컨셉 이미지로 실제 게임 표지 이미지와 다를 수 있습니다.

인원

2–4명 추천 3명

연령

만 14세+

소요시간

120분

장르

전략게임

제작년도

2015

평점

8.2

BGG AVG

요약

고대에서 현대까지 농장·광산·도시·과학·정부·군대를 발전시켜 가장 많은 문화 점수를 남기는 경쟁형 문명 건설 게임입니다. 중앙 카드 열에서 기술, 지도자, 불가사의를 선택하고 제한된 시민·군사 행동과 인구, 식량, 자원, 과학을 연결해 장기적인 생산 체계를 만듭니다. 지도 없이 진행되지만 군사력과 정치 카드가 상대의 약점을 직접 압박하므로 내정의 효율과 방어력을 함께 관리해야 합니다.

이 게임의 핵심 발상은 거대한 문명의 역사를 개인 보드와 카드, 몇 종류의 큐브로 압축하는 것입니다. 인구는 농장과 광산, 연구소, 사원, 군부대 등에 배치되며 각 시설은 식량·자원·과학·문화 또는 군사력을 생산합니다. 새로운 생산 기술 카드를 연구했다고 즉시 생산량이 늘어나는 것은 아닙니다. 과학을 지불해 기술을 익힌 뒤, 식량으로 확보한 노동자와 자원을 실제 시설에 투입해야 성과가 발생합니다. 이 단계적 연결 때문에 한 분야의 성장은 다른 분야의 생산 기반과 행동 수를 요구하며, 플레이어는 매 시대마다 지금의 효율과 장기 투자 사이에서 선택하게 됩니다.

중앙 카드 열은 시간이 흐를수록 카드의 획득 비용이 낮아지는 공개 시장입니다. 좋은 카드를 먼저 가져오면 더 많은 시민 행동을 소비하고, 기다리면 싸게 얻을 수 있지만 상대에게 빼앗길 수 있습니다. 지도자와 불가사의, 정부 및 생산 기술은 서로 다른 성장 경로를 만들고, 같은 행동 수로도 어떤 카드를 확보하고 어느 시설을 먼저 가동하는지에 따라 문명의 모습이 달라집니다. 카드 선택과 생산 체계, 행동의 배분이 맞물리므로 처음 세운 계획을 고수하기보다 공개된 기회와 상대의 선택에 맞춰 발전 경로를 조정하게 됩니다.

배경과 줄거리

플레이어는 고대의 작은 사회를 출발점으로 삼아 여러 시대를 지나 현대 문명으로 성장시킵니다. 농업과 채광 기반을 넓히고 도시를 건설하며, 과학 지식을 축적해 더 나은 생산 기술과 정부 체제를 도입합니다. 역사적 지도자와 불가사의는 특정 시대의 방향을 강화하고, 예술·종교·문학과 같은 문화 활동은 후대에 남을 영향력을 나타내는 문화 점수로 기록됩니다.

정해진 인물이나 사건을 따라가는 서사형 게임은 아닙니다. 서로 다른 시대의 지도자, 기술과 불가사의를 조합해 ‘어떤 문명을 만들었는가’를 시스템으로 표현하는 주제적 배경에 가깝습니다. 역사적 인물의 능력과 시설의 발전이 선택의 방향을 제시하지만, 실제 역사와 같은 순서나 조합으로 문명을 발전시킬 필요는 없습니다.

게임 진행 개요

전체 게임은 준비 단계인 A시대에서 출발해 I·II·III시대를 거치며 진행됩니다. 개인 보드의 초기 기술과 노동자를 배치하고, 시대별 시민·군사 카드 더미와 공개 카드 열을 준비합니다. 인원 표시가 있는 시민 카드는 참가 인원에 맞춰 조정하며, 2인에서는 협정을 제외합니다. 각자 차례를 수행하는 동안 카드 열이 보충되면서 시대가 전환되고, 문화 점수를 쌓아 승패를 가립니다.

턴과 라운드: 정치 행동 다음에 문명을 운영합니다

각 라운드는 시작 플레이어의 차례부터 시계 방향으로 진행되며, 대부분의 라운드 경계에는 별도 정산이 없습니다. 첫 차례에는 제한된 시민 행동으로 카드만 확보합니다. 이후에는 차례 시작에 카드 열을 보충하고, 예정된 전쟁이 있다면 해결한 뒤 정치 행동을 최대 한 번 수행합니다. 이어 시민·군사 행동을 원하는 순서로 사용하고, 차례 끝에 생산과 정리 절차를 처리합니다.

시민 행동은 카드 획득, 기술 연구, 인구 증가, 건설과 업그레이드 등에 소비됩니다. 군사 행동은 부대 건설과 업그레이드, 전술 운용 등에 사용합니다. 한정된 행동 수 때문에 강력한 카드를 확보하는 일과 현재 생산 체계를 실제로 가동하는 일 사이의 우선순위가 중요합니다. 행동을 마친 뒤에는 남은 군사 행동에 따라 군사 카드를 뽑을 수 있으므로, 군대를 늘리는 데 행동을 쓰는 선택과 다음 차례의 정치·방어 수단을 확보하는 선택도 연결됩니다.

카드 열과 시대 변화: 기다리는 동안 기회가 사라집니다

공개 카드 열에는 기술, 지도자, 불가사의와 행동 카드가 놓입니다. 카드는 위치에 따라 시민 행동을 소비해 가져오며, 오래 남아 왼쪽으로 이동하면 획득 비용이 낮아집니다. 다만 차례 시작에 가장 왼쪽의 일부 카드는 버려지므로 계속 기다릴 수는 없습니다. 불가사의는 확보 즉시 미완성 상태로 놓고 여러 건설 단계에 자원을 투입해야 하므로, 완성 보상뿐 아니라 그동안 묶이는 행동과 자원도 계산해야 합니다.

I·II·III시대는 해당 시민 카드 더미의 마지막 카드가 카드 열에 놓일 때 끝납니다. 이때 막 끝난 시대보다 더 오래된 손패, 지도자와 미완성 불가사의, 협정을 정리합니다. 이미 연구한 기술과 완성한 불가사의는 일반적인 시대 전환으로 사라지지 않습니다. 시대가 바뀐다고 문명을 처음부터 다시 만드는 것이 아니라, 기존 생산 기반 위에 더 효율적인 기술을 추가하면서 수명이 있는 지도자와 진행 중인 건설을 관리하는 구조입니다.

인구와 생산: 연구한 기술을 실제 시설로 바꿉니다

노란 큐브는 보관 위치에 따라 아직 확보하지 않은 인구와 실제 노동자를 나타냅니다. 식량을 지불해 인구를 늘리면 노동자가 유휴 상태로 나오고, 자원을 사용해 그 노동자를 농장·광산·도시 건물 또는 군부대에 배치합니다. 농장과 광산은 다음 성장을 위한 식량과 자원을 만들고, 연구소는 새 기술에 필요한 과학을 생산합니다. 같은 종류의 상위 기술을 연구했다면 기존 시설을 업그레이드하는 방식으로도 생산 효율을 높일 수 있습니다.

예시: 손에 든 상위 연구소 기술을 연구하고, 기존 연구소의 노동자를 그 기술로 업그레이드한다고 가정합니다. 기술 연구에는 과학과 시민 행동을, 업그레이드에는 별도의 시민 행동과 두 시설의 건설 비용 차이만큼의 자원을 지불합니다. 기술 카드만 내려놓았을 때와 달리 노동자까지 옮겨야 과학 생산력이 올라갑니다. 필요한 행동과 비용을 모두 확보했다면 같은 차례에 연결할 수 있고, 부족하면 연구한 기술이 다음 차례의 투자 대상으로 남습니다.

차례 말의 생산은 과학·문화 획득, 부패, 식량 생산과 소비, 자원 생산 순서로 처리합니다. 인구가 늘수록 소비 부담이 커지고 식량이 모자라면 문화 점수를 잃습니다. 자원을 지나치게 비축하면 부패로 손실을 볼 수 있어, 생산량을 무조건 확대하기보다 필요한 시점에 소비하는 운영이 요구됩니다. 과학과 문화의 누적 점수, 매 차례의 생산력, 농장·광산 카드 위에 저장된 식량·자원은 서로 다른 정보라는 점도 익혀야 합니다.

정부·지도자·행복: 더 많은 노동력이 항상 이익은 아닙니다

정부는 사용할 수 있는 시민·군사 행동의 기반과 같은 종류의 도시 건물 수 제한을 정합니다. 새 정부로 평화롭게 전환하려면 높은 과학 비용을 내고, 혁명을 택하면 과학 비용을 낮추는 대신 그 차례의 시민 행동을 크게 희생합니다. 지도자는 해당 시대의 문명에 고유한 보너스와 발전 방향을 제공하지만 시대가 지나면 계속 유지할 수 없습니다. 사원, 극장 등 문화 건물과 일부 지도자·불가사의는 매 차례 문화 점수를 생산합니다.

행복이 부족하면 불만 노동자가 생깁니다. 차례 끝에 불만 노동자 수가 유휴 노동자 수보다 많으면 폭동이 발생해 생산 단계 전체를 건너뜁니다. 과학과 문화뿐 아니라 식량과 자원도 생산하지 못하며, 그 생산 단계 안의 부패와 식량 소비도 처리하지 않습니다. 군사 카드 뽑기와 행동 초기화는 별도 절차입니다. 따라서 마지막 유휴 노동자를 시설에 배치하기 전에 행복과 불만을 확인해야 합니다. 행복을 높이거나 충분한 노동자를 유휴 상태로 남겨 폭동을 막는 선택은 당장의 시설 수보다 문명 전체의 다음 생산을 지키는 데 의미가 있습니다.

군사력과 정치 경쟁: 침략과 전쟁은 다르게 해결합니다

영토를 이동하는 지도는 없지만 군사력 비교는 직접적인 영향을 줍니다. 침략을 받은 문명은 군사 보너스 카드나 군사 카드 버리기로 일시적인 방어력을 더해 공격을 막을 수 있습니다. 전쟁은 선언 즉시 결론이 나지 않고 선언한 플레이어의 다음 차례 시작에 해결되므로, 양쪽 모두 그 사이 군사력을 바꿀 기회가 있습니다. 전쟁에서는 침략 방어처럼 손패의 일시 보너스를 사용하지 못하며, 선언한 쪽도 패배할 수 있습니다.

이벤트를 준비하면 자신의 카드를 미래 이벤트 더미에 넣고 현재 이벤트 하나를 공개해 처리합니다. 따라서 지금 넣은 카드의 효과가 바로 발생하지는 않습니다. 식민지 이벤트에서는 참가자들이 보낼 수 있는 식민지 개척 군사력을 놓고 경쟁합니다. 군사 카드는 이렇게 이벤트, 침략, 전쟁, 식민지, 협정과 전술을 통해 여러 경쟁 관계를 형성합니다. 병력에 투입된 인구와 자원은 생산·문화 시설에 사용할 수 없으므로, 군사력은 공격 수단인 동시에 다른 분야의 투자 기회를 소비하는 억지력입니다.

점수와 종료: 마지막 시대의 이벤트까지 문화로 정산합니다

III시대 시민 카드 더미가 소진되면 새 카드 더미가 없는 IV시대로 들어갑니다. 시작 플레이어의 차례에 전환되면 현재 라운드가, 다른 플레이어의 차례에 전환되면 다음 라운드가 마지막입니다. 중도 포기 없이 진행한 플레이어들은 같은 수의 차례를 마칩니다. 마지막 라운드 후 현재·미래 이벤트 더미에 남은 III시대 이벤트와 해당 카드의 종료 보너스를 처리하고, 문화 점수가 가장 높은 플레이어가 승리합니다. 동점자는 승리를 공유합니다.

후반에는 장기 생산력뿐 아니라 남은 차례 동안 실제로 회수할 수 있는 문화량과 최종 이벤트 조건을 함께 따져야 합니다. 마지막까지 과학이나 자원을 많이 보유했다고 자동으로 문화 점수가 되는 것은 아닙니다. 어떤 문명의 성과가 추가 점수로 이어지는지는 준비된 III시대 이벤트와 개별 카드 효과에 달려 있습니다.

인원별 차이: 상대 한 명을 볼지 여러 문명을 비교할지 달라집니다

2인에서는 상대 한 명과의 군사력 격차가 곧바로 압박으로 이어지고 카드 선점이 직접적인 견제가 됩니다. 협정을 제거하고 일부 이벤트의 ‘두 문명’ 비교를 한 문명에 적용하므로 다인 게임의 외교 관계가 그대로 나타나지는 않습니다. 상대의 생산 기반과 군사력을 집중해서 관찰하는 대결을 원하는 경우에 맞는 구조입니다.

보드라이프 열람 페이지는 3인을 베스트 인원으로, 2인을 추천 인원으로 표시합니다. 이는 공식 지원 인원과 별개의 커뮤니티 추천이며, BGG의 현행 인원 투표는 이번 조사에서 확인하지 못했습니다. 규칙 구조로 보면 3인에서는 카드 경쟁과 군사적 긴장이 여러 방향으로 나뉘고 협정 상대를 고를 수 있습니다. 4인에서는 더 많은 문명이 같은 카드 열과 정치 환경에 관여하지만, 다른 플레이어들의 여러 행동을 기다리는 부담도 커집니다. 인원이 늘었다고 개인 행동을 동시에 처리하는 게임이 되는 것은 아닙니다.

게임 특징: 생산 계획과 상대 비교가 맞물립니다

장점: 생산 계획을 상대의 선택에 맞춰 조정합니다

식량·자원·과학·인구와 행동 수가 촘촘하게 연결되어 문명 발전의 장기 계획을 설계할 수 있습니다. 광산을 먼저 키우면 이후 건설의 여지가 늘지만 그동안 문화 시설은 늦어질 수 있고, 좋은 기술을 확보해도 연구와 시설 투자가 뒤따라야 합니다. 이런 순서의 차이를 비교하고 생산 체계가 점차 확장되는 과정을 즐기는 독자에게 잘 맞습니다.

공개 카드 열의 가격 변화와 선점 경쟁은 상대의 전략을 읽고 계획을 수정할 이유를 만듭니다. 지도자, 정부, 기술과 불가사의의 조합도 달라져 같은 기본 구조에서 여러 성장 경로를 시험할 수 있습니다. 내 문명만 효율적으로 운영하는 계산에서 끝나지 않고, 상대가 가져간 카드와 군사력 변화 때문에 다음 투자 순서를 바꾸게 된다는 점이 중요한 특징입니다.

유의할 점: 차례 정산과 카드 문구를 함께 익혀야 합니다

학습 부담은 가능한 행동의 수, 큐브의 보관 위치에 따른 의미, 차례 말의 자동 정산과 개별 카드 효과가 겹치는 데서 생깁니다. 공개된 기술·지도자·불가사의의 문구뿐 아니라 비공개 군사 손패도 읽어야 하므로, 아이콘만 익혀 모든 상황을 처리하기는 어렵습니다. 함께 읽을 수 있는 공개 카드와 달리 자기 손패를 매번 설명받으면 정치적 의도가 드러날 수 있어, 참가자 모두 플레이 언어의 카드 문구를 이해할 수 있는지가 중요합니다.

처음에는 공식 Handbook의 입문용 간소화 게임을 따라 배우는 접근이 도움이 됩니다. 이 방식은 III시대 카드를 사용하지 않고 침략·전쟁·협정을 제외해 생산과 이벤트에 먼저 익숙해지도록 합니다. 종료 점수 계산도 전체 게임과 다르므로 입문용의 문명 성과 점수를 전체 게임에 적용하지 않아야 합니다. 전체 게임은 III시대와 직접 공격을 포함합니다. 참조표로 행동과 정산 순서를 따라가고, 특정 카드의 예외는 Code of Laws에서 찾아 확인하는 방식으로 두 문서의 역할을 나누면 학습 부담을 줄일 수 있습니다.

준비할 때는 시대별 시민·군사 카드와 인원에 따라 제외할 카드를 구분하고, 초기 노동자와 생산력 표시를 맞춰야 합니다. 공식 플레이 시간과 별도로 카드 분류·설명·규칙 확인을 위한 여유가 필요한 이유입니다. 군사력 격차가 벌어지면 약한 문명이 공격이나 불리한 이벤트에 노출되어 회복 선택지가 줄 수 있으며, 다른 플레이어가 여러 시민 행동을 연결하는 동안 기다려야 합니다. 참가자의 숙련도가 다르면 행동 선택뿐 아니라 정산 확인에서도 진행이 끊길 수 있습니다.

어울리는 모임: 장기 계획과 직접 경쟁을 함께 즐길 때

한 게임의 발전 과정을 길게 따라가며 자원과 행동의 투자 순서를 비교하고, 상대의 군사적 위협에 대응하는 경쟁을 즐기는 모임에 적합합니다. 규칙에 근거한 선택 기준으로 보면, 정기적으로 같은 참가자가 만나 카드와 정산에 익숙해질 수 있는 환경에서 문명 조합의 차이를 살피기 좋습니다. 공격으로 얻는 이득과 방어에 드는 비용을 게임의 일부로 받아들이는지도 선택 기준이 됩니다.

짧은 일정에 여러 게임을 돌리거나 가벼운 상호작용을 원하는 모임에는 긴 개인 차례와 직접 공격이 부담이 될 수 있습니다. 첫 모임이라면 전체 게임의 정치 경쟁까지 한 번에 익힐지, 입문용으로 생산 흐름부터 배울지 먼저 맞추는 편이 좋습니다. 간소화 게임도 자원·행동·행복을 연결하는 판단은 남으므로, 가벼운 게임과 같은 학습 부담을 기대하기는 어렵습니다.

정보 출처

Cozyon 편집부 작성·검수 기준 · 오류·정정 문의