
인원
2–4명
연령
만 10세+
소요시간
60–90분
장르
전략
제작년도
1999
평점
7.3
BGG AVG요약
티칼은 탐험대를 이끌고 밀림의 지도를 넓히면서 신전과 보물을 확보하는 경쟁 게임입니다. 제한된 행동 포인트를 대원 투입, 이동, 발굴에 나누어 쓰고, 정산 때 유리한 위치를 차지해 가장 많은 점수를 모으는 것이 목표입니다. 신전을 높여도 그 신전이 내 소유가 되지는 않습니다. 발견한 장소의 가치와 그곳을 지킬 탐험대의 배치를 함께 생각하는 것이 핵심입니다.
배경과 줄거리
무대는 과테말라 북부 밀림에 자리한 마야 유적 티칼입니다. 플레이어는 아직 드러나지 않은 구역을 탐사하는 발굴대의 책임자가 됩니다. 식생에 가려진 신전의 층을 드러내고 보물을 찾아 수집하지만, 다른 탐험대도 같은 유적의 발견 성과를 노립니다. 정해진 이야기를 따라가는 캠페인보다는 탐사와 경쟁이라는 상황을 보드 위에 구현한 게임입니다.
Michael Kiesling과 Wolfgang Kramer가 설계한 원작은 1999년에 출시되어 같은 해 Spiel des Jahres 본상을 받았습니다. 여기서 다루는 제품은 Super Meeple 프랑스어 기본판입니다. 층을 쌓는 레진 신전이 특징이며, 별도 제품인 Tikal Legend의 행동 선택 방식이나 솔로 모드는 포함하지 않습니다.
게임 진행 개요
지형을 연결하고 행동 예산을 나눕니다
처음에는 공용 베이스캠프와 일부 지형만 드러나 있습니다. 지형 타일은 뒷면의 문자별로 섞어 A부터 G까지 차례로 나오도록 쌓습니다. 보물은 뒷면으로 준비하고 신전 층은 숫자별로 정리합니다. 각자 대원과 대장, 캠프를 가진 상태에서 시작하므로, 지도 전체가 완성되기 전부터 진출 방향을 선택하게 됩니다.
차례에는 지형 타일을 하나 공개해 기존 지형 옆에 놓고, 이어서 10 행동 포인트를 사용합니다. 일반 지형은 이미 드러난 곳에서 길을 통해 들어갈 수 있도록 연결해야 합니다. 그다음 행동의 순서와 조합은 자유롭게 정하되 각 행동의 조건을 지켜야 합니다. 남은 포인트는 다음 차례로 넘길 수 없습니다. 따라서 큰 행동 하나를 고른 뒤 남은 예산으로 무엇을 할 수 있는지도 중요합니다.
예비 대원 한 명을 베이스캠프나 자기 캠프에 투입하는 데에는 1포인트가 듭니다. 인접한 지형으로 이동할 때는 서로 맞닿은 양쪽 변의 돌길을 합쳐, 건너는 돌 하나마다 1포인트를 냅니다. 양쪽 모두 돌길이 없으면 직접 건널 수 없고, 한 번의 지형 간 이동 비용을 여러 차례로 나눠 낼 수도 없습니다. 화산 지형에는 들어가거나 통과할 수 없습니다.
가령 대원 한 명이 바로 옆 신전까지 가는 길에 돌이 셋 있고, 돌아가는 두 구간에는 돌이 하나씩 있다면 이동 비용은 각각 3포인트와 2포인트입니다. 이때 돌아가는 길을 택하면 같은 목적지에 도착하고도 다른 행동에 쓸 여유가 생깁니다. 지도에서의 거리와 행동 비용이 다르기 때문에, 타일을 놓는 방향이 이후 탐험대의 활동 범위를 바꿉니다.
발굴한 가치와 점유한 가치를 구별합니다
신전이 있는 지형에 자기 대원이 있으면 2포인트로 신전을 한 단계 발굴합니다. 한 차례에 같은 신전을 두 단계 발굴하려면 자기 대원도 두 명이 있어야 하며, 그 신전에서는 두 단계가 한도입니다. 다음 숫자의 신전 층이 공급에 없으면 건너뛰어 높일 수 없습니다. 행동 예산뿐 아니라 현장의 인원과 남아 있는 구성물도 발굴을 제한합니다.
보물이 있는 지형에서는 대원 한 명당 3포인트를 써서 보물 하나를 회수할 수 있습니다. 한 차례에 같은 장소에서 두 개를 얻으려면 대원 두 명이 필요하고, 그 장소에서는 두 개까지 얻을 수 있습니다. 모은 보물은 종류별로 공개하며, 같은 종류가 하나면 1점, 둘이면 합계 3점, 셋이면 합계 6점을 정산마다 받습니다. 그래서 보물을 더 얻는 일과 이미 가진 종류를 맞추는 일의 가치가 다를 수 있습니다.
보물 교환은 대원 이동과 별개인 행동입니다. 3포인트를 내고 자신과 상대가 각각 한 개씩만 보유한 종류의 보물을 맞바꿀 수 있으며, 상대는 거절할 수 없습니다. 이미 같은 종류 둘이나 셋으로 묶인 보물은 교환 대상이 되지 않습니다. 대화를 통한 흥정만으로 성립하는 거래가 아니므로, 공개된 보물 구성을 확인하는 것도 견제의 일부입니다.
화산이 나오면 각자 행동 직후 정산합니다
세 장의 화산 타일은 각각 중간 정산을 시작합니다. 화산을 뽑은 사람부터 시계 방향으로, 각자 타일을 새로 놓지 않고 10포인트를 사용한 직후 자신의 신전과 보물 점수를 계산합니다. 모두가 행동한 뒤 보드 전체를 한 번에 정산하는 방식이 아닙니다. 전원의 정산이 끝나면 화산을 뽑았던 사람이 그 화산을 배치하고, 평소 차례의 10포인트를 사용합니다.
경비가 없는 신전은 자기 정산 시점에 가장 강한 탐험대를 둔 사람이 맨 위 숫자만큼 점수를 받습니다. 일반 대원은 한 명으로, 대장은 세 명으로 계산하며, 가장 강한 세력이 동률이면 그 신전 점수를 받지 못합니다. 대장의 가중치는 점유를 판단할 때 적용되므로 혼자서 여러 명분의 발굴이나 보물 회수를 할 수는 없습니다.
앞사람이 점수를 받은 뒤 다음 사람이 대원을 옮겨 우세를 만들면, 같은 신전이 이번 정산에서 그 사람에게도 점수를 줄 수 있습니다. 상대가 앞서 득점했다는 이유로 그 신전의 이번 점수 기회가 사라지지 않는 셈입니다. 신전의 높이만큼이나 자기 정산 차례까지 도달할 수 있는 인원과 경로가 중요해집니다.
마지막 지형 타일을 배치한 사람이 평소 행동을 마치면 최종 정산을 합니다. 이 기본 규칙에서는 그다음 사람부터 시계 방향으로 각자 마지막 10포인트를 사용하고 바로 점수를 계산합니다. 중간 정산과 최종 정산을 합친 누적 점수가 가장 높은 사람이 승리합니다.
게임 특징
캠프는 넓어진 지도의 이동 부담을 줄입니다
자기 캠프를 만들면 대원을 그곳에 직접 투입하거나 베이스캠프와 자기 캠프 사이를 1포인트로 이동시킬 수 있습니다. 캠프 설치에는 5포인트가 들며, 빈 밀림이나 보물이 모두 사라진 유적에 설치합니다. 이 글에서 적용한 Super Meeple 규칙에서는 해당 지형에 자기 대원이 있어야 하고, 이미 캠프가 있는 곳에는 추가로 설치할 수 없습니다. 개인 캠프는 두 개이므로 어디에 전진 거점을 둘지 선택해야 합니다.
먼 곳으로 여러 대원을 보낼 계획이라면 캠프의 초기 비용을 감수할 이유가 생깁니다. 반대로 그 주변에 남은 득점 기회가 적으면 거점만 만들고 활용하지 못할 수 있습니다. 상대 대원이나 캠프 자체가 통행을 막지는 않습니다. 경쟁의 초점은 상대의 말을 길에서 밀어내는 일이 아니라, 한정된 거점 자리와 효율적인 진입 경로를 먼저 확보하는 데 있습니다.
경비는 점수를 고정하는 대신 인력을 묶습니다
신전에서 단독으로 우세한 플레이어는 5포인트를 써서 자기 대원 하나를 경비로 세울 수 있습니다. 그러면 그 신전은 남은 정산에서 자기 점수가 되지만 더 발굴할 수 없습니다. 경비는 이동할 수 없고, 같은 지형에 있던 나머지 자기 대원은 예비 인력으로 돌아오지 않고 게임에서 영구히 빠집니다. 상대 대원은 제거하지 않으며, 한 사람이 경비를 둘 수 있는 신전은 두 곳까지입니다.
이 선택은 방어가 어려운 신전의 점수를 안정시키는 수단입니다. 다만 인원이 많이 모인 신전을 고정하면 다른 장소로 보낼 탐험대가 줄어듭니다. 대장을 경비로 세워도 다시 움직일 수 없으므로, 당장의 안전과 이후 다른 신전의 경쟁력을 맞바꾸는 판단이 됩니다. 발굴로 높인 신전을 계속 지킬지, 경비로 확보할지, 다른 곳으로 이동할지가 서로 다른 선택으로 남습니다.
기본 규칙의 발견 운과 경매 선택을 구분합니다
기본 규칙에서는 어떤 지형을 뽑고 어떤 종류의 보물을 얻는지에 불확실성이 있습니다. 그렇다고 뽑은 결과가 배치와 이동까지 정하지는 않습니다. 같은 타일도 자기 캠프 근처에 연결할지, 다른 탐험대가 접근하기 어려운 방향으로 놓을지에 따라 이후의 선택이 달라집니다. 이미 정한 진출 계획만 고집하기보다 새로 열린 장소와 상대의 위치에 맞춰 조정하는 성격이 있습니다.
경매 변형은 공개한 지형을 고르는 순서를 점수로 입찰하는 별도 방식입니다. 무작위로 자기 타일을 받는 부담을 줄이는 대신, 좋은 선택권을 얻으려고 앞으로 얻을 점수의 일부를 지불합니다. 처음부터 항상 더 유리한 모드로 보기는 어렵습니다. 기본판의 이동과 정산을 이해한 모임에서 선택권의 가격까지 판단하고 싶을 때 검토할 만합니다.
장점
지도와 득점 지점이 함께 만들어져 탐사와 경쟁이 따로 놀지 않습니다. 신전의 가치를 높이는 행동, 그곳으로 인원을 보내는 행동, 장거리 이동을 줄일 캠프가 하나의 계획으로 연결됩니다. 따라서 공개된 정보를 보며 경로와 행동 순서를 계산하고, 상대의 진출에 맞춰 계획을 고치는 과정을 좋아하는 모임에 잘 맞습니다. 자신만의 공간을 완성하는 게임보다 공용 지도에서 서로 영향을 주는 선택을 원하는 경우에 어울립니다.
유의할 점
행동 종류를 익힌 뒤에도 여러 대원의 이동 비용과 상대의 점유 변화를 함께 살펴야 합니다. 가능한 행동 조합이 많아 차례마다 모든 경우를 비교하는 모임에서는 기다림이 길어질 수 있습니다. 첫 설명에서는 이동 한 번과 발굴 한 번의 비용을 보여 준 다음, 정산이 각자 행동 직후라는 점을 먼저 짚으면 행동의 목적을 이해하기 쉽습니다. 단순히 신전을 많이 쌓는 활동으로 소개하면 점유 경쟁의 부담을 놓치기 쉽습니다.
인원이 늘면 함께 지켜볼 탐험대와 개입 경로도 늘어납니다. 반면 적은 인원에서도 같은 지도를 활용하므로 어디에서 서로 경쟁할지에 따라 밀집 정도가 달라집니다. 공식 지원 범위 안에서 모임의 선호를 판단할 문제이며 특정 인원을 최적이라고 단정하기는 어렵습니다. 상대에게 점수를 빼앗기는 상황을 불편해하거나 가벼운 대화를 중심으로 게임을 고르는 모임에는 이 경쟁의 강도가 부담일 수 있습니다.
플레이 중에는 지형의 돌길, 신전 숫자, 보물 그림과 말의 위치를 읽는 비중이 큽니다. 개별 카드의 긴 효과 문장을 계속 해독하는 구조는 아니지만 행동 비용과 예외 조건은 익혀야 합니다. 외국어판은 행동 참조표의 용어를 미리 설명해 두면 진행 중 언어 부담을 줄일 수 있습니다.
정보 출처
진행 설명과 캠프 설치 조건은 Super Meeple 프랑스어 기본판의 ©2015 규칙서를 적용했습니다. 보조 대조한 Rio Grande Games 영문 규칙서와는 캠프 설치 시 현장 대원 필요 여부가 다릅니다. 아래 국내 후기는 이동 효율·판단 부담이라는 독자 질문을 추리는 데 활용했으며, 개인의 인원 선호를 공식 추천 인원으로 옮기지 않았습니다.
