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투 매니 본즈 (Too Many Bones)

Too Many Bones 영문 원제 포함 게임 콘셉트 표지
본 이미지는 게임의 컨셉 이미지로 실제 게임 표지 이미지와 다를 수 있습니다.

인원

1–4명

연령

만 14세+

소요시간

60–90분

장르

모험

제작년도

2017

평점

8.3

BGG AVG

요약

기어록 영웅들이 매일의 조우를 돌파하며 성장하고, 제한된 날짜 안에 에본하트의 폭군을 쓰러뜨리는 완전 협력형 주사위 빌딩 RPG입니다. 플레이어는 서로 다른 영웅을 맡아 기술과 능력치를 발전시키며 원정대를 완성합니다. 동료의 역할, 다음 전투의 위험, 최종전에 필요한 준비를 함께 판단하는 과정이 모험의 중심입니다.

투 매니 본즈의 핵심 발상은 캐릭터 성장을 카드 덱이 아니라 실제 주사위 풀의 변화로 표현하는 데 있습니다. 플레이어는 서로 다른 기어록을 맡아 훈련 포인트로 체력·민첩·공격·방어 능력치를 높이거나 캐릭터 전용 기술 주사위를 해금합니다. 어떤 기술을 먼저 익히는지에 따라 같은 기어록도 방어 지원, 직접 공격, 상태 조절처럼 역할이 달라지며, 한정된 날짜와 훈련 기회 때문에 모든 능력을 얻을 수는 없습니다. 따라서 눈앞의 적 구성과 최종 폭군의 특성을 함께 읽고 성장 경로를 압축하는 것이 중요합니다.

새 기술을 얻는 것과 그 기술을 지금 쓰는 것은 별개의 선택입니다. 기술 주사위는 별도 지시가 없다면 사용한 뒤 해당 전투 동안 소진되므로, 초반의 작은 적에게 중요한 효과를 써 버리면 뒤이어 등장할 적을 상대할 수단이 줄어듭니다. 반대로 아끼기만 하다가 기어록이 쓰러지면 준비한 기술을 활용하지 못합니다. 성장 단계에서 선택지를 넓히고 전투 단계에서 사용 시점을 정하는 두 판단이 맞물려, 같은 영웅으로도 상황에 따라 다른 운영을 하게 됩니다.

배경과 줄거리

델로어의 도시 오벤다르를 떠난 기어록 원정대는 에본의 폭군들이 가하는 위협을 끝내라는 의회의 명령을 받습니다. 성벽 밖은 법과 질서가 닿지 않는 위험한 땅이며, 원정대는 각종 악당과 괴물, 폭군의 수하인을 상대하면서 에본하트로 향합니다. 공식 소개는 동료 선택, 전리품, 혹독한 조우와 폭군과의 최종 결전을 모험의 중심으로 제시합니다.

다만 이 작품은 장면이 고정된 장편 캠페인이나 서사 선택을 누적하는 레거시 게임이라기보다, 조우 카드가 매일의 사건과 선택지를 제공하는 시나리오형 전술 게임에 가깝습니다. 선택한 폭군에 따라 전용 조우와 마지막 전투가 달라지고 일반 조우가 섞여 한 판의 여정이 만들어지지만, 이야기의 주된 기능은 전투 조건과 보상, 위험을 변화시키며 성장 과정에 맥락을 부여하는 것입니다.

게임 진행 개요

게임을 시작할 때 파티는 상대할 폭군과 각자의 기어록을 고릅니다. 폭군 카드에는 도전에 필요한 진행 포인트와 허용 날짜, 사용될 적 유형이 제시됩니다. 파티는 하루마다 조우를 해결해 진행 포인트·훈련 포인트·전리품을 얻고, 충분히 준비되었다고 판단하면 일반 조우 대신 폭군에게 도전합니다. 실패한 날에도 시간은 흐르므로 당장의 안전한 보상과 최종전에 필요한 성장 속도를 함께 관리해야 합니다.

준비할 때는 선택한 폭군에 맞는 적 종류를 모아 강도별 스택을 만들고, 폭군 전용 조우를 일반 조우 또는 솔로 조우와 섞습니다. 첫 사흘의 특별 조우는 정해진 순서로 덱 위에 놓습니다. 각자 기어록 매트와 참조 시트, 전용 주사위를 준비하고 전리품 덱을 분리하면 원정의 기본 준비가 끝납니다. 영웅을 바꾸는 것뿐 아니라 폭군을 바꾸는 것만으로도 여정 중 만날 적과 마지막 시험이 달라집니다.

하루를 보내고 다음 전투를 준비합니다

하루는 새날, 조우, 보상, 회복의 네 단계로 진행됩니다. 새날 단계에는 첫날을 제외하고 날짜 카운터를 올리고, 조우 단계에는 카드를 읽어 파티가 선택지를 함께 결정합니다. 성공하면 카드에 적힌 보상을 받은 뒤 회복 단계로 넘어가고, 실패하면 보상 없이 곧바로 회복합니다. 회복 단계에는 전리품을 자유롭게 교환하고 자물쇠 따기를 시도한 다음, 각 기어록이 완전 회복·더 나은 전리품 탐색·적 정찰 가운데 하나를 선택합니다.

조우는 전투 없이 조건을 해결하는 선택과 실제 전투로 이어지는 선택을 제시할 수 있습니다. 비전투 선택도 카드에 별도 성공 조건이 있으면 이를 충족해야 보상을 얻습니다. 카드의 선택지와 공통 보상을 함께 읽어야, 위험을 감수해 얻는 추가 보상이 파티의 현재 상태에 필요한지 판단할 수 있습니다. 진행 포인트는 폭군에게 접근했음을 나타내며 요구치 이상을 모으면 다음 조우 단계에 폭군을 선택할 수 있습니다.

훈련으로 다음 차례의 선택지를 바꿉니다

훈련 포인트는 보상 단계에 사용해 기술 또는 능력치를 성장시킵니다. 체력·민첩·기술 훈련은 확정적으로 성공하지만 공격과 방어의 증가는 훈련 주사위 결과에 따라 실패할 수 있으며, 실패하면 그 포인트를 다른 성장에 써야 합니다. 공격 훈련은 현재 공격 수치만큼 굴려 뼈가 없어야 성공하고, 방어 훈련은 뼈가 나온 주사위를 한 번 더 굴릴 기회가 있습니다. 둘을 같은 확률의 성장으로 생각하면 훈련 계획이 어긋날 수 있습니다.

능력치를 높이는 것과 기술을 여는 것은 서로 대체되지 않습니다. 공격 수치가 높아도 민첩이 부족하면 가진 공격 주사위를 모두 굴리지 못하고, 기술이 많아도 한 차례에 쓸 수 있는 주사위 수는 제한됩니다. 기술 사이에 선행 조건이 있는 경우에는 매트에 표시된 연결도 따라야 합니다. 따라서 훈련은 강한 효과 하나를 고르는 일인 동시에, 그 효과를 실제 차례에 사용할 능력과 경로를 갖추는 일입니다.

좁은 전장에서 이동과 표적을 조율합니다

전투는 네 칸씩 네 줄로 구성된 4×4 매트에서 벌어집니다. 근접 적은 가장 가까운 상대에게 접근하고 거리 조건이 같으면 표적 기준을 적용합니다. 원거리 적은 거리에 관계없이 지정된 기준의 표적을 공격하므로, 좁은 공간에서 길을 막거나 아군을 보호하는 배치가 중요합니다. 기본 이동에서는 다른 유닛이 있는 칸을 통과할 수 없어, 아군의 자리도 자신의 진로를 막을 수 있습니다.

각 전투 라운드에는 모든 유닛이 이니셔티브 순서에 따라 행동합니다. 전투 시작 시 기어록의 순서는 고유 이니셔티브 주사위로 정하고 적은 칩의 수치를 사용하며, 전투 도중 효과에 따라 순서가 변할 수 있습니다. 누가 먼저 적을 제거할 수 있는지, 그 전에 어느 동료가 공격받는지까지 함께 봐야 합니다. 가령 근접 적의 길을 다른 유닛으로 막을 수 있는 배치라면 공격을 줄이고 자리를 지키는 것이 유리할 수 있지만, 원거리 적에게는 거리만 벌리는 방법이 같은 보호 효과를 주지 않습니다.

조우에 ‘BQ: Baddie Pts’가 지정되어 있으면 현재 날짜와 파티의 기어록 수를 곱해 적 포인트를 계산하고, 이를 바탕으로 전투 대기열을 만듭니다. 조우나 적 기술의 지시가 있으면 그 조건도 적용합니다. 처음에는 최대 네 적이 전장에 들어오고, 대기열에 남은 적은 자리가 나면 라운드 종료 뒤 합류합니다. 눈앞의 적을 없애는 것뿐 아니라 다음에 들어올 적을 상대할 체력과 기술을 남기는 일이 필요합니다.

굴릴 주사위와 뼈의 사용 시점을 고릅니다

기어록은 자신의 민첩 범위 안에서 이동하고 공격·방어·기술 주사위를 골라 굴립니다. 이동에도 민첩이 들기 때문에 위치를 바꾼 턴에는 사용할 주사위가 줄어듭니다. 가령 민첩이 3이고 기본 이동으로 한 칸 움직였다면 그 차례에 굴릴 수 있는 주사위는 최대 두 개입니다. 공격 주사위를 굴릴 때에는 유효한 표적이 있어야 하며, 별도 허용 효과 없이 뼈를 얻으려고 빈 공격을 할 수는 없습니다.

방어 결과는 활성 슬롯에 남겨 이후 피해를 막고, 일부 기술은 활성 또는 잠금 슬롯에 보관됩니다. 잠금 슬롯의 효과는 조건에 따라 다음 전투에도 남을 수 있지만, 뼈와 활성 슬롯의 주사위는 전투가 끝나면 정리합니다. 따라서 뼈는 모험 전체에 걸쳐 저축하는 자원이 아니라 현재 전투에서 활용할 자원입니다.

뼈 결과는 차례 사이에 최대 다섯 개까지 백업 플랜에 보관할 수 있으며, 턴마다 하나의 백업 능력에 지불합니다. 고유 능력을 강화하는 6뼈 효과는 이번 차례에 얻은 여섯 번째 뼈까지 써서 발동할 수 있습니다. 실패를 비상 수단으로 바꾸되 지금 작은 효과를 쓸지, 다음 차례까지 견디며 큰 효과를 노릴지를 판단합니다. 뼈를 얻었다고 원래 기대한 공격이나 기술 효과까지 동시에 얻는 것은 아니므로, 운의 부담이 완전히 없어지지는 않습니다.

전리품과 정찰에는 서로 다른 비용이 있습니다

일반 전리품은 전투를 보조하고, 보물 전리품은 자물쇠 따기로 세 개의 잠금을 모두 풀어야 사용할 수 있습니다. 회복 단계에는 동료의 보물에도 자물쇠 따기를 시도할 수 있고, 일부 잠금만 풀었어도 그 진척은 남습니다. 기어록 하나가 보관할 수 있는 전리품 공간은 네 칸뿐이라 파티 내 교환과 폐기가 필요합니다. 무거운 전리품처럼 여러 칸을 차지하는 물품도 있어 카드 수와 공간 수를 항상 같게 셀 수는 없습니다.

회복 대신 적 스택을 정찰하면 주사위 결과에 해당하는 강도의 적을 확인하고 그대로 두거나 스택 아래로 보낼 수 있어, 체력을 회복하지 않는 대가로 이후 전투의 위험을 조절합니다. 더 나은 전리품 탐색은 보유 전리품을 먼저 버리고 새 후보를 찾는 선택이므로 반드시 이득을 얻는 교환은 아닙니다. 체력이 부족한 동료는 쉬고 여유가 있는 동료는 정보를 확보하는 식으로, 각자의 회복 선택이 다음 날 파티 전체의 준비에 영향을 줍니다.

날짜 안에 폭군을 쓰러뜨려야 합니다

요구 진행 포인트를 얻은 뒤 폭군을 선택해 최종 전투에서 폭군 칩을 쓰러뜨리면 즉시 승리합니다. 이때 다른 적이 남아 있어도 전투는 끝납니다. 폭군전에서 패해도 남은 날짜가 있으면 다시 도전할 수 있지만, 날짜 카운터가 폭군 카드의 허용 날짜를 초과하면 승리할 수 없습니다. 마지막 허용 날짜까지 준비만 하다가 도전 기회를 잃지 않도록 해야 합니다.

일반 전투는 적을 모두 제거하고 최소 한 명의 기어록이 남아야 성공하며, 마지막 기어록이 쓰러지면 실패합니다. 조우가 별도의 성공·실패 조건을 정했다면 그 조건을 충족하는 즉시 종료합니다. 전투 실패가 곧바로 원정 전체의 종료는 아니지만 보상을 놓치고 하루를 소비하므로 성장과 남은 날짜에 부담이 됩니다. 또한 5라운드가 끝난 뒤 6라운드부터는 매 라운드 시작에 전장 위 모든 유닛이 방어할 수 없는 체력 1을 잃는 피로 규칙이 적용되어 지나치게 수동적인 운영은 통하지 않습니다.

인원이 늘면 협력과 처리량도 늘어납니다

한 기어록으로 플레이하는 솔로 게임은 전용 솔로 조우 덱을 사용하고 한 영웅의 성장과 전술을 집중적으로 운용합니다. 두 기어록 이상은 일반 조우를 사용하며 캐릭터별 약점을 서로 보완하고, 표적 우선순위·이니셔티브·회복 선택을 공동으로 조율합니다. 인원이 늘면 사용할 능력과 협력 조합이 풍부해지는 대신 전장 공간을 나누고 처리해야 할 고유 기술도 늘어납니다. 적 포인트를 계산하는 전투에서는 파티 규모도 적 구성에 반영되므로, 영웅을 늘리는 것만으로 전투가 쉬워지는 구조는 아닙니다.

게임 특징

이 게임의 협력은 서로의 공격 수치를 합치는 데 그치지 않습니다. 먼저 움직일 동료의 표적과 나중에 행동할 동료의 생존을 함께 보고, 훈련과 전리품을 통해 파티에 부족한 수단을 보충합니다. 한 기어록의 참조 시트만 잘 이해해도 자신의 역할을 맡을 수 있지만, 동료가 어떤 지원을 할 수 있는지 알수록 선택의 폭이 넓어집니다. 전투 계획을 상의하되 각자 자기 기술의 조건을 설명하고 차례를 결정하는 방식이 캐릭터별 개성을 살립니다.

영문 기본판은 조우 카드의 선택지와 조건, 전리품, 기어록별 참조 시트 및 다수의 고유 효과를 정확히 읽어야 합니다. 주사위 면에는 아이콘이 많지만 그 뜻과 사용 조건은 참조 시트의 문장으로 확인하므로, 아이콘만 보고 진행할 수 있는 게임으로 생각하면 부담이 큽니다. 조우를 한 사람이 읽어 줄 수는 있어도 각 영웅의 기술 해석까지 맡으면 설명과 결정이 그 사람에게 몰릴 수 있습니다. 각자가 자기 참조 시트를 익히고 공통 규칙을 함께 확인할 준비가 있는 모임에 잘 맞습니다.

장점: 익힌 영웅으로 다른 해법을 찾습니다

고유 기술 주사위와 능력치 훈련이 결합되어 기어록마다 성장 경로와 운용 감각이 뚜렷하게 다릅니다. 한 번 익힌 캐릭터를 다시 맡으면 기술 해독에 쓰던 주의를 적의 특성과 동료의 행동 순서로 옮길 수 있어, 같은 규칙 안에서도 더 세밀한 협력이 가능해집니다. 폭군, 조우, 적 스택과 캐릭터 조합이 달라져 독립된 한 판 단위로 반복 플레이하기 좋습니다. 실패 면을 비상 능력의 재료로 활용하는 구조도 불리한 결과 뒤에 다음 선택을 남겨 줍니다.

정기적으로 같은 구성원이 모이고 캐릭터를 몇 번씩 이어서 익히는 모임이라면 초기 학습이 이후 플레이의 자산이 됩니다. 자신의 영웅에 익숙해진 뒤 새로운 성장 경로를 시험하거나 동료의 영웅을 바꾸며 조합을 넓히기 좋습니다. 장편 이야기의 다음 장면을 따라가는 것보다, 한 번의 원정에서 영웅을 완성하고 전투 문제를 함께 해결하는 데 관심이 있는 분께 어울립니다.

유의할 점: 새 참가자가 많으면 설명을 나눠야 합니다

기어록마다 별도 참조 시트와 다수의 고유 아이콘·예외가 있어 첫 학습량이 상당히 많습니다. 주사위 결과와 적 스택 순서가 전투 난도를 흔들 수 있어 철저히 계획해도 불리한 상황이 발생합니다. 인원이 늘수록 각 캐릭터의 복잡한 처리를 기다리는 시간이 길어지고 좁은 전장이 혼잡해질 수 있습니다. 계획을 세우는 재미와 결과가 어긋났을 때 다시 조정하는 부담을 함께 받아들일 수 있는지가 선택 기준입니다.

매번 새 참가자가 오는 모임에서는 공통 차례 순서를 설명한 뒤 각자의 기술과 예외를 다시 익혀야 하므로, 같은 멤버가 반복하는 모임보다 진행이 자주 멈출 수 있습니다. 처음에는 이동·표적·주사위 선택·결과 처리의 공통 흐름을 먼저 익히고, 각자 실제로 해금한 기술을 중심으로 참조 시트를 확인하면 한꺼번에 모든 효과를 설명하는 부담을 줄일 수 있습니다. 이 접근은 규칙을 생략하는 변형이 아니라 학습 순서를 정하는 방법입니다. 공식 표기 시간은 기본정보에 제시되어 있지만, 처음 설명을 듣고 참조 시트를 확인하는 시간까지 그 안에 반드시 끝난다고 생각하지 않는 편이 좋습니다.

판매가격과 구입처

판매 정보의 기준은 Chip Theory Games 영문 기본판입니다. 네 기어록의 매트·칩과 전용 주사위, 일곱 폭군의 카드·칩·주사위, 전투 매트, 조우·전리품 카드와 규칙서가 포함된 기본 게임이며 추가 캐릭터나 확장을 먼저 구매할 필요는 없습니다. Undertow나 Unbreakable처럼 고유 이름이 붙은 별도 제품의 가격·구성은 이 기본판과 구별해야 합니다.

2026년 10월 12일 한국 표준시 확인 시 Chip Theory Games 공식 미국 지역 스토어의 영문 기본판 표시 판매가는 USD 149.95이며 장바구니 추가가 가능한 상태였습니다. MSRP로 별도 표기된 금액이 아니라 상품 페이지의 판매가입니다. 배송비와 세금은 결제 단계에서 계산되므로 이 금액에 포함되어 있지 않으며, 한국 배송 가능 여부와 최종 결제 금액은 배송지를 입력해 확인해야 합니다.

Chip Theory Games 영문 기본판 구매 페이지에서 판매 조건을 확인할 수 있습니다. 한국어판을 찾는 경우에는 제품 언어와 기본판 여부를 먼저 확인하세요. 여기에 표시한 달러 가격은 국내 한국어판 판매가나 원화 환산 결제액을 뜻하지 않습니다.

정보 출처

Cozyon 편집부 작성·검수 기준 · 오류·정정 문의