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여명의 제국 4판 (Twilight Imperium: Fourth Edition)

Twilight Imperium: Fourth Edition 영문 원제 포함 게임 콘셉트 표지
본 이미지는 게임의 컨셉 이미지로 실제 게임 표지 이미지와 다를 수 있습니다.

인원

3–6명 추천 6명

연령

만 14세+

소요시간

240–360분

장르

문명

제작년도

2017

평점

8.6

BGG AVG

요약

서로 다른 능력을 지닌 17개 세력 중 하나를 이끌고 은하를 개척하며, 공개·비밀 목표를 달성해 먼저 10승점을 얻는 대규모 우주 문명 경쟁 게임입니다. 전략 카드 선택, 함대 운용, 기술 개발과 함께 거래·협상·의회 투표가 맞물려 군사력만으로는 승리를 보장할 수 없습니다. 매번 달라지는 은하와 목표 속에서 경쟁하지만, 일시적인 동맹과 거래가 끊임없이 필요한 고상호작용 게임입니다.

탐색·확장·개발·정복을 포괄하는 이른바 4X 우주 문명 게임이지만, 영토를 가장 많이 차지한 세력이 자동으로 이기지는 않습니다. 함대를 보내 행성을 점령하고 자원을 늘리는 일은 현재 공개된 목표에 필요한 경제력·기술·배치 상태를 만드는 수단입니다. 보드 위 전력뿐 아니라 거래의 조건과 약속의 신뢰도도 승점 경쟁에 영향을 줍니다.

배경과 줄거리

라작스 제국이 무너진 뒤 은하의 중심 메카톨 렉스는 주인을 잃었고, 오랫동안 유지되던 질서는 황혼기에 접어들었습니다. 옛 제국의 후계자를 자처하는 여러 문명이 군사력, 경제력, 과학 기술과 정치적 정당성을 앞세워 빈 황좌를 차지하려 합니다. 플레이어가 맡는 세력에는 무역을 장악한 하칸, 웜홀을 이용하는 크레우스의 유령 등 뚜렷한 배경과 능력이 주어집니다.

다만 정해진 사건을 순서대로 읽는 서사형 캠페인 게임은 아닙니다. 육각 타일로 구성된 은하, 공개되는 목표, 전쟁과 거래, 의회에서 통과된 법안이 결합되어 한 판의 우주사를 즉석에서 만들어 내는 주제 중심 전략 게임입니다. 공동의 적을 견제하던 동맹이 승점 경쟁 때문에 무너지거나, 약소 세력이 결정적인 표와 거래를 무기로 판세를 바꾸는 과정이 플레이어 주도의 이야기로 남습니다.

게임 진행 개요

각 플레이어는 고향 성계와 세력 구성물을 받고, 육각 타일로 만든 은하의 중심에 메카톨 렉스를 둡니다. 세력별 시작 기술과 병력을 배치하고 공개 목표와 비밀 목표를 준비합니다. 은하의 행성 배치와 이동 경로를 확인하는 일이 첫 확장 계획의 출발점이 됩니다. 라운드는 전략 단계, 행동 단계, 상태 단계로 진행되며 메카톨 렉스의 수호 토큰이 제거된 라운드부터 상태 단계 뒤에 의제 단계가 추가됩니다.

전략 카드를 고른 뒤 한 행동씩 수행합니다

전략 단계에는 의장부터 시계 방향으로 남아 있는 전략 카드를 선택합니다. 리더십, 외교, 정치, 건설, 무역, 전쟁, 기술, 제국은 서로 다른 기능을 제공하며, 카드의 숫자가 행동 순서를 정합니다. 행동 단계에는 차례마다 성계를 활성화하는 전술 행동, 자신의 전략 카드 주 능력을 실행하는 전략 행동, 구성물에 ACTION이라고 적힌 능력을 실행하는 구성물 행동 중 하나를 수행합니다. 선택한 전략 카드를 모두 사용해야 패스할 수 있고, 모두 패스하면 상태 단계로 넘어갑니다.

전략 카드를 사용하면 다른 플레이어도 그 카드의 보조 능력을 실행할 기회를 얻습니다. 대부분은 전략 영역의 지휘 토큰을 지불하며, 기술처럼 자원도 필요한 카드가 있습니다. 리더십 보조 능력은 지휘 토큰을 쓰지 않고 영향력을 지불해 토큰을 얻습니다. 무역 주 능력으로 상품 보충을 허용받은 플레이어도 보조 능력의 토큰 비용을 면제받습니다. 따라서 모든 보조 능력이 같은 비용을 요구한다고 생각하지 말고 카드에 적힌 조건을 확인해야 합니다. (공식 규칙 참고서 19.5·45.3·81.4)

지휘 토큰은 이동·함대 규모·보조 행동에 나눕니다

지휘 토큰은 전술, 함대, 전략 영역에 배분됩니다. 전술 영역의 토큰은 성계를 활성화하는 데, 함대 영역의 토큰은 한 성계에 유지할 수 있는 전투기를 제외한 함선 수의 상한을 정하는 데, 전략 영역의 토큰은 주로 다른 플레이어의 전략 카드 보조 능력을 실행하는 데 쓰입니다. 함대 영역의 토큰은 함선 한 척을 움직일 때마다 소비하는 비용이 아닙니다. 전투기와 운반 중인 지상군은 별도로 함선의 수송 한도를 확인해야 합니다.

토큰이 많아도 배분을 잘못하면 이동은 가능하지만 대함대를 유지하지 못하거나, 기술 개발과 생산 기회를 따라가지 못할 수 있습니다. 같은 성계에 함선을 집중할 계획이라면 함대 한도를, 여러 방향으로 확장할 계획이라면 전술 영역을 함께 살펴야 합니다. 이는 함선의 구입 비용과 별개로 작동하는 제한이므로 자원만 많이 모은다고 원하는 행동을 모두 실행할 수는 없습니다.

행성의 자원과 영향력은 같은 카드에서 나옵니다

점령한 행성은 자원과 영향력을 제공합니다. 준비된 행성 카드를 소진해 자원 또는 영향력 중 필요한 값을 사용하며, 소진된 카드는 다시 준비되기 전에는 또 지불에 사용할 수 없습니다. 자원은 유닛 생산과 기술 연구 등에, 영향력은 지휘 토큰 확보 등에 쓰입니다. 새로 획득한 행성은 소진 상태로 받으므로 확장이 곧바로 같은 차례의 지출 능력 증가로 이어지지는 않습니다.

기술은 이동·전투·생산 능력을 장기적으로 개선하고, 연구할 때는 카드의 선행 조건도 충족해야 합니다. 행동 카드는 특정 시점에 사용할 수 있는 전술과 규칙 예외를 제공합니다. 상품은 그 자체로 자원처럼 소비할 수 없지만 다른 세력에게 넘어가면 거래품이 됩니다. 거래품은 자원이나 영향력을 대신할 수 있어 행성에서 모자란 지출을 보충하지만, 일반적인 의회 투표에 직접 사용하는 표는 아닙니다.

성계 활성화가 이동·전투·침공·생산을 묶습니다

전술 행동에서는 자기 지휘 토큰이 없는 성계에 전술 토큰을 놓고, 이동력이 닿는 함선을 그 성계로 이동시킵니다. 필요하면 우주 포격과 우주 전투, 행성 침공을 해결하고 마지막에 해당 성계의 생산 능력을 사용할 수 있습니다. 함선을 움직이지 않고 우주항이 있는 성계를 활성화해 생산만 하는 것도 가능합니다. 생산에는 자원뿐 아니라 생산 능력의 유닛 수 제한도 적용됩니다.

일반적인 이동에서는 이미 자기 토큰이 놓인 성계의 함선을 다른 성계로 보낼 수 없으므로 한 함대를 무제한으로 재사용할 수 없습니다. 전쟁 전략 카드 등 별도 능력이 이 제한에 영향을 줄 수 있습니다. 전투는 주사위 판정의 변동성을 가지지만 함선 조합, 업그레이드, 사전 배치와 지원 능력으로 위험을 조절합니다. 우주 전투에서 이기는 것과 행성의 지상군을 물리쳐 지배권을 얻는 것은 별도 과정이므로 수송할 지상군도 필요합니다.

공개 목표에 맞춰 지출을 남기는 선택 예시

예시: 기본판 공개 목표 Erect a Monument는 자원 8을 지불하는 조건입니다. 상태 단계에서 이 목표를 득점하려고 준비된 행성의 자원 합계 6과 거래품 2를 남겨 두었다면, 그때 행성을 소진하고 거래품을 지불해 조건을 충족할 수 있습니다. 앞선 행동 단계에서 함선 생산이나 기술 연구에 쓴 자원을 누적해 계산하는 방식은 아닙니다. (목표 조건 확인, 공식 규칙 참고서 52.10·70.1)

같은 지출 수단을 기술이나 병력에 먼저 사용하면 방어·이동 능력은 좋아져도 이번 득점에 필요한 금액이 부족해질 수 있습니다. 반대로 병력을 전혀 보충하지 않으면 남겨 둔 행성 자체를 빼앗길 위험이 있습니다. 더 넓은 영토가 장기 경제에 유리하더라도 새 행성은 소진 상태로 받기 때문에 당장 부족한 금액을 메우려면 거래나 행성 준비 능력도 검토해야 합니다. 이 예시는 확장, 생산, 기술 개발이 동일한 목표 앞에서 서로 다른 시점의 이익을 준다는 점을 보여 줍니다.

상태 단계에서 득점한 뒤 다음 라운드를 준비합니다

상태 단계에서는 선도권 순서로 각자 공개 목표 하나와 이 단계에 해당하는 비밀 목표 하나까지 득점할 수 있습니다. 공개 목표를 득점하려면 자기 고향 성계의 모든 행성을 지배해야 합니다. 득점 뒤에는 다음 공개 목표를 공개하고 행동 카드를 받으며, 보드의 지휘 토큰을 제거하고 새 토큰을 얻어 재배분합니다. 이어 카드 준비, 손상 유닛 수리, 전략 카드 반환을 거쳐 다음 라운드로 이어집니다. 행성 카드 준비보다 득점이 먼저라는 순서는 자원 지출 목표에서 특히 중요합니다.

공개 목표는 단계적으로 공개되며 경제, 기술, 영토와 특정 위치의 통제를 요구합니다. 각자 가진 비밀 목표에는 행동 단계에 달성하는 것도 있어 모든 득점이 라운드 끝에만 일어나는 것은 아닙니다. 제국 전략 카드의 주 능력은 공개 목표 득점 기회를 제공하고, 메카톨 렉스를 지배한 경우 추가 승점도 얻을 수 있습니다. 기본 게임은 누군가 10승점에 도달하면 즉시 끝납니다. 공개할 목표가 더 없을 때의 종료 조건도 있으며, 이 경우 최다 승점자가 이기고 동점이면 선도권 순서로 승자를 정합니다.

메카톨 렉스의 수호 토큰이 제거되면 의회가 열립니다

메카톨 렉스에 지상군을 착륙시키려는 플레이어는 수호 토큰 제거에 필요한 영향력 6을 지불하고 실제로 지상군을 내려야 합니다. 토큰을 제거한 플레이어는 1승점을 얻습니다. 의제 단계는 그 토큰을 제거한 현재 라운드부터 상태 단계 뒤에 열리며, 이후에는 두 의제를 차례로 처리합니다. 첫 표결에 행성을 모두 소진하면 두 번째 표결에 쓸 영향력이 줄어들 수 있고, 의제 단계가 끝나면 행성들이 다시 준비됩니다.

거래품과 상품뿐 아니라 약속어음도 협상에 쓰입니다. 약속어음은 다른 플레이어에게 넘겨 카드에 적힌 조건과 혜택을 사용하게 하는 카드입니다. 즉시 이행할 수 있는 거래는 구속력이 있지만, 다음 차례의 불가침처럼 나중에 이행할 약속은 규칙상 강제되지 않습니다. 행동 단계의 일반적인 물품 거래는 이웃 관계 등 거래 규칙을 따라야 하며, 의제 단계에는 이웃이 아닌 플레이어와도 거래할 수 있습니다. 누구와 언제 교환할 수 있는지까지 외교 계획에 영향을 줍니다.

게임 특징: 목표에 필요한 힘을 만들고 거래합니다

17개 기본 세력은 시작 기술, 병력, 고유 능력과 경제 구조가 달라 같은 은하에서도 서로 다른 성장 경로를 만듭니다. 행성을 얻는 방법은 비슷해도 무역에 강한 세력과 이동에 강한 세력이 국경에서 원하는 거래 조건은 달라집니다. 지도 역시 행성의 위치, 웜홀과 장애 지형에 따라 접근 가능한 목표와 접촉할 이웃을 바꾸므로, 세력 능력만 외우기보다 실제 배치를 함께 읽어야 합니다.

전략 카드의 주·보조 능력은 개인의 선택을 테이블 전체의 경제와 행동 타이밍에 연결합니다. 다른 사람이 기술을 언제 실행하는지에 따라 연구할 자원을 먼저 확보해야 할 수도 있고, 무역의 무료 상품 보충 대상이 되는 대신 상대에게 유리한 교환을 제안할 수도 있습니다. 자기 차례가 아니어도 선택에 참여할 여지가 있지만, 그 기회를 사용하려면 토큰과 지출 수단을 남겨 두어야 합니다.

장점: 정복 이외의 이해관계도 협상 재료가 됩니다

긴 전쟁은 양측의 행동력과 생산력을 소모해 제3자를 유리하게 만들 수 있습니다. 행성 하나를 확보하는 이익과 목표 달성에 필요한 지출을 비교하게 되므로, 전쟁을 피하는 합의도 실제적인 선택이 됩니다. 공개 목표 때문에 경쟁 방향이 보이면서도 비밀 목표와 의제의 효과가 상대 계획을 완전히 드러내지는 않습니다. 이 구조는 군사 경쟁과 거래를 함께 즐기고, 상대의 필요를 찾아 협상하는 모임에 잘 맞습니다.

은하의 권력 다툼이라는 설정도 함대에만 붙어 있지 않습니다. 교환하지 않으면 쓸 수 없는 상품은 이웃과의 접촉을 경제 활동으로 만들고, 영향력은 군사적으로 약한 세력이 표결에 참여할 근거를 줍니다. 누구에게 이득을 주는 거래인지, 선두를 돕는 대가가 충분한지까지 판단하게 된다는 점이 경제 운영만을 독립적으로 계산하는 게임과 다른 특징입니다.

인원별 차이: 4인에서는 전략 카드 여덟 장을 모두 고릅니다

보드라이프의 이번 조회에서 반환된 이용자 정보는 6인을 베스트, 5인을 추천으로 표시합니다. 공식 지원 범위와 달리 이용자 선호를 나타내는 값이며, BGG의 최신 추천 투표는 별도로 확인되지 않았습니다. 인원에 관한 다음 설명은 기본판 규칙이 만드는 선택의 차이에 대한 해석입니다.

3인과 4인은 각자 전략 카드를 두 장씩 선택하며, 둘 중 낮은 숫자를 기준으로 행동 순서를 정합니다. 3인에서는 여섯 장만 선택되므로 선택되지 않은 기능이 생기고, 협상의 상대가 적어 한 세력의 동의나 거절이 외교 구도에 크게 작용할 수 있습니다. 4인은 여덟 장이 모두 선택되어 매 라운드 모든 전략 기능의 사용 기회가 열립니다. 특정 카드가 빠져 기술이나 무역 기회가 사라질 걱정은 줄지만, 각자 두 카드의 실행 시점과 더 많은 보조 능력 지출을 관리해야 합니다.

5~6인은 각자 한 장을 고르므로 이번 라운드에 빠질 기능을 살피는 일이 다시 중요해집니다. 거래 상대와 표결 참여자가 늘어 임시 동맹의 조합이 다양해지는 대신, 여러 사람의 차례와 전투·협상을 기다려야 합니다. 적은 인원이라고 자동으로 학습이 쉬워지는 것은 아니며, 더 많은 인원이라고 각자 모든 보조 능력을 사용할 수 있는 것도 아닙니다. 외교의 다양성을 원하는지, 한 사람이 두 전략 카드를 운영하는 구성을 원하는지가 선택 기준이 됩니다.

유의할 점: 카드의 사용 시점과 비공개 텍스트를 익혀야 합니다

영어 원판은 행동·기술·의제·목표·약속어음 카드에 조건과 효과가 적혀 있어 플레이 중에도 독해가 필요합니다. 공개된 기술과 의제는 함께 뜻을 확인할 수 있지만, 손의 행동 카드와 아직 공개하지 않은 비밀 목표는 내용을 보여 주지 않고 스스로 해석해야 하는 경우가 있습니다. 지휘 시트의 진행 참조표는 순서를 돕지만 개별 카드의 사용 시점과 예외까지 대신 설명하지는 않습니다. 규칙 설명을 한 번 들었다고 언어 부담이 사라지지 않는 이유입니다.

첫 학습에서는 전략 카드 전부와 세력 능력을 한꺼번에 암기하기보다, 전술 행동의 순서와 세 종류 토큰의 역할, 행성 소진, 득점 시점을 먼저 연결해 이해하는 편이 도움이 됩니다. 예를 들어 함대를 옮겨 행성을 얻는 과정을 설명한 뒤 그 행성을 언제 지출에 쓰는지 확인하면 이동과 경제가 이어집니다. 실제로 가진 카드의 사용 시점을 참조표와 대조하는 방식은 카드 해독 부담을 줄이는 접근이며, 이는 규칙 구조에 근거한 학습 제안입니다.

FFG 기본판 상품 페이지는 2026년 10월 10일 조회 기준 240~360분을, 보드라이프의 반환 페이지는 240~480분을 표시합니다. 기본정보의 시간은 현재 공식 상품 표기를 따릅니다. (FFG 상품 정보, 보드라이프 게임 정보) 설명과 준비를 별도로 얼마나 더해야 하는지는 측정된 값이 없으며, 이를 공식 시간 안에 포함된 일정으로 가정하지 않는 편이 좋습니다. 은하 타일 구성, 세력별 시작 구성물 배치, 카드와 토큰 정리에 필요한 공간과 진행을 모두 맡을 모임 구성이 필요합니다.

초반의 외교적 고립이나 큰 전쟁 손실은 이후의 선택 폭을 좁힐 수 있고, 그 상태에서도 긴 득점 경쟁을 이어가게 됩니다. 장시간 한 게임에 집중하고 협상·견제를 게임의 일부로 받아들이는 고정 모임에 어울립니다. 짧은 시간에 여러 게임을 바꿔 즐기려는 모임이나, 영어 비공개 카드를 읽기 어렵고 공개적인 협상이 부담스러운 참여자가 많은 모임에는 준비 부담이 큽니다.

정보 출처

Cozyon 편집부 작성·검수 기준 · 오류·정정 문의