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촐킨: 마야의 달력 (Tzolk'in: The Mayan Calendar)

Tzolk'in: The Mayan Calendar 영문 원제 포함 게임 콘셉트 표지
본 이미지는 게임의 컨셉 이미지로 실제 게임 표지 이미지와 다를 수 있습니다.

인원

2–4명 추천 4명

연령

만 12세+

소요시간

60–90분

장르

전략

제작년도

2012

평점

7.8

BGG AVG

요약

각자 마야 부족을 이끌어 옥수수와 자원을 마련하고, 건물·기술·신전·수정 해골 봉헌을 통해 가장 많은 승점을 얻는 경쟁 전략 게임입니다. 핵심은 일꾼을 맞물린 기어에 올려놓고 시간이 흐른 뒤 회수할수록 강력한 행동을 얻는 ‘동적 일꾼 놓기’로, 지금의 작은 이익과 미래의 큰 보상 사이에서 회수 시점을 결정해야 합니다. 행동 칸과 수확물, 신전 순위, 시작 플레이어 및 시간 전진 권한을 두고 간접적으로 치열하게 경쟁합니다.

시간을 기다리는 동안에는 기어 위의 일꾼을 다른 곳에 다시 쓸 수 없습니다. 모든 일꾼이 기어 위에 있다면 반드시 일부를 회수해야 하므로, 강한 행동을 노리는 일꾼과 당장 필요한 물품을 가져올 일꾼의 일정을 함께 관리해야 합니다. 기다림 자체에 가용 인력이 줄어드는 비용이 생기는 구조입니다.

옥수수는 식량인 동시에 일꾼 배치 비용을 내는 화폐여서 경제 운영과 행동 계획을 하나로 묶습니다. 자원 생산은 기술과 건축으로 이어지고, 건축과 수정 해골 봉헌은 신전 및 승점 경쟁으로 연결됩니다. 어느 한 경로만 반복하기보다는 푸드 데이에 일꾼을 먹일 준비, 공개된 건물과 기념비, 상대가 점유한 기어 칸, 남은 시간을 함께 살피며 여러 체계를 맞물리게 해야 합니다.

배경과 줄거리

플레이어는 고대 마야 문명의 서로 다른 부족을 대표합니다. 게임 보드의 다섯 지역은 팔렝케, 우슈말, 티칼, 야슈칠란, 치첸이차를 나타내며, 부족은 정글에서 옥수수와 나무를 얻고 자원을 채취해 건물을 세우며 기술을 발전시킵니다. 중앙의 26톱니 촐킨 기어와 다섯 지역의 기어가 맞물린 보드는 마야 달력을 본뜬 것입니다.

이 작품은 인물과 사건을 따라가는 서사형 게임이 아니라, 마야 달력과 도시·농업·건축·신앙을 경제 시스템으로 표현한 주제 중심 전략 게임입니다. 케찰코아틀, 쿠쿨칸, 차크를 모시는 세 신전에서 신들의 총애를 구하고 치첸이차에 수정 해골을 봉헌하지만, 이는 이야기 분기보다 자원 전환과 순위 경쟁으로 구현됩니다. 숲을 태우거나 옥수수를 구걸하면 신전 지위를 잃는 규칙도 생존을 위한 선택과 종교적 대가를 연결합니다.

게임 진행 개요

한 게임은 중앙 촐킨 기어가 한 바퀴 도는 두 시대에 걸쳐 진행됩니다. 매 라운드 각자 차례를 진행하고, 푸드 데이인 라운드에는 급식과 신전 보상을 처리한 다음 달력을 전진시킵니다. 네 번째 푸드 데이 뒤 최종 점수가 가장 높은 부족이 승리합니다. 진행 설명은 다이스트리 게임즈 한국어 규칙서의 기본 게임에 해당합니다.

준비: 공개된 기념비를 보고 시작 자산을 고릅니다

보드를 조립한 뒤 정글 수확 타일과 공개 건물·기념비를 놓고, 각자의 신전·기술 마커를 시작 위치에 둡니다. 플레이어는 일꾼 세 개로 시작하며, 받은 시작 자산 타일 네 개 중 두 개를 골라 물품과 혜택을 받습니다. 기념비가 공개된 뒤 자산을 고르므로, 처음부터 어떤 종료 보너스를 노릴지 살펴볼 수 있습니다. 인원이 적으면 수확 칸과 기념비를 줄이고 가짜 일꾼을 배치하는 준비가 추가됩니다.

차례: 배치와 회수 중 하나만 선택합니다

자기 차례에는 원하는 수의 일꾼을 배치하거나 원하는 수의 일꾼을 회수해야 하며, 두 행동을 같은 차례에 섞거나 아무것도 하지 않고 넘길 수 없습니다. 배치할 때에는 선택한 기어에서 비어 있는 가장 낮은 번호 칸부터 채우고, 놓는 일꾼 수와 진입 위치에 따른 옥수수 비용을 지불합니다. 일꾼을 놓는 순간에는 그 칸의 행동을 수행하지 않습니다.

회수한 일꾼은 현재 칸의 행동을 수행합니다. 낮은 번호 행동이 필요하면 되돌아가는 칸마다 옥수수 한 개를 추가로 내고 선택할 수도 있습니다. 여러 일꾼을 회수할 때는 자신이 정한 순서대로 행동을 처리하므로, 먼저 얻은 물품을 뒤의 행동 비용으로 활용할 수 있습니다. 행동을 포기하고 일꾼만 회수하는 것도 가능합니다.

지역별 행동: 생산을 기술·건축·봉헌으로 연결합니다

팔렝케에서는 옥수수나 나무를 수확하고, 야슈칠란에서는 나무·돌·금과 수정 해골을 얻습니다. 티칼은 기술 발전과 건축의 중심이고, 우슈말은 옥수수를 활용한 교환·건축과 일꾼 확보 같은 유연한 행동을 제공합니다. 농업·자원·건축·신학의 네 기술은 관련 행동의 생산량, 할인 또는 추가 효과를 높입니다. 어떤 생산을 늘릴지와 그 물품을 어디에 쓸지가 서로 연결됩니다.

건물은 효과가 모두 같지 않습니다. 도시·무덤·성지 건물은 타일에 표시된 보너스를 지을 때 즉시 얻고, 농장은 푸드 데이에 일꾼을 먹일 때마다 혜택을 줍니다. 따라서 즉시 신전 진전이나 점수 등을 얻는 선택과 앞으로의 식량 지출을 줄이는 선택을 구별해야 합니다. 건설한 건물의 빈자리는 차례가 끝날 때 현재 시대의 건물로 보충하며, 시대가 바뀌면 공개된 건물도 교체됩니다.

기념비는 특정 건물, 기술, 신전 위치 등 타일에 적힌 조건에 따라 종료 점수를 줍니다. 처음 공개된 기념비는 누가 가져가도 보충되지 않으므로 장기 계획의 방향과 선점 대상을 함께 정하게 합니다. 치첸이차에서는 수정 해골을 봉헌해 즉시 점수와 신전 진전을 얻지만, 봉헌된 해골은 다시 사용할 수 없습니다. 공급량과 봉헌 자리를 살피며 필요한 해골을 마련하고 회수 시점을 맞춰야 합니다.

라운드 전환: 늦게 회수하면 행동을 잃을 수 있습니다

모두의 차례와 해당 라운드의 푸드 데이 처리가 끝나면 보통 촐킨 기어를 하루 전진시킵니다. 기어 위 일꾼들의 위치가 바뀌어 다음 차례에 가능한 행동도 달라집니다. 다만 오래 기다리는 데에는 끝이 있습니다. 일반 기어의 7번 칸과 치첸이차의 10번 칸을 지나 밀려난 일꾼은 손으로 돌아오며, 이때에는 아무 행동도 수행하지 못합니다. 높은 보상을 기다리더라도 밀려나기 전에 회수해야 합니다.

시작 플레이어 칸에 일꾼을 놓으면 차례가 끝날 때 쌓인 옥수수를 받고, 라운드 끝에는 그 일꾼이 자동으로 돌아옵니다. 선 마커가 다른 사람에게 있었다면 가져오지만, 이미 자신이 선이었다면 왼쪽 사람에게 넘깁니다. 따라서 이 칸을 선택한다고 언제나 다음 라운드의 선이 되는 것은 아닙니다.

이 칸을 선택한 사람은 개인 보드가 밝은 면일 때 달력을 이틀 전진시킬 수 있습니다. 사용하면 보드를 어두운 면으로 뒤집고, 신전 꼭대기에 도달하면 다시 밝은 면으로 돌릴 수 있습니다. 달력 전진 직전에 일반 기어의 6번 칸이나 치첸이차의 9번 칸에 일꾼이 남아 있으면 이틀 전진은 허용되지 않습니다. 상대가 그 일꾼을 남겨 두는 선택이 가속을 막을 수 있으며, 이틀 전진으로 푸드 데이를 건너뛸 수도 없습니다. 가속은 일꾼을 좋은 칸으로 빨리 보내지만 그만큼 회수와 급식 준비의 여유도 줄입니다.

푸드 데이: 급식 뒤 신전 보상을 받습니다

네 번의 푸드 데이에는 기본적으로 보유한 일꾼마다 옥수수 두 개를 지급합니다. 손에 있든 기어 위에 있든 급식 대상이며, 농장이 있다면 그 혜택을 적용합니다. 가능한 한 많은 일꾼을 먹여야 하고, 먹이지 못한 일꾼 한 개마다 승점 3점을 잃습니다. 급식 실패 자체로 신전 마커가 내려가지는 않습니다. 옥수수 구걸이나 숲 태우기로 생기는 신전 하락과 구별해야 합니다.

시대 중간의 푸드 데이에는 세 신전에서 현재 위치와 그 아래 칸에 표시된 자원·수정 해골을 받고, 시대 끝에는 현재 칸의 점수와 각 신전의 최고 순위 보너스를 계산합니다. 일꾼 수를 늘리면 행동력이 커지지만 급식 부담도 증가합니다. 생산 기반이나 농장 없이 확장하면 직접 감점될 수 있으므로, 늘어난 행동력으로 다음 급식까지 무엇을 확보할지도 함께 고려해야 합니다.

종료: 남은 물품과 기념비 점수를 더합니다

네 번째 푸드 데이가 끝나면 최종 점수를 계산합니다. 신전과 치첸이차, 일부 건물에서 얻은 점수에 더해 남은 나무·돌·금을 교환 가격표에 따라 옥수수로 바꾸고, 보유 옥수수 네 개당 1점에 해당하는 점수와 남은 수정 해골당 3점, 건설한 기념비의 조건별 점수를 더합니다. 최고 득점자가 승리하며, 동점이면 기어에 남은 일꾼이 많은 플레이어가 우선하고 그것도 같으면 공동 승리합니다. 규칙서는 마지막 시대 뒤 달력 전진으로 밀려나는 일꾼도 동점 판정에 영향을 줄 수 있다고 설명합니다.

인원별 차이: 가짜 일꾼과 실제 상대의 선점이 다릅니다

2~3인 게임에서는 인원수에 맞춰 공개 기념비와 정글 수확 칸을 줄이고 가짜 일꾼으로 일부 기어 자리를 막아 공간 압박을 유지합니다. 가짜 일꾼은 회수되거나 기어에서 밀려나지 않으므로, 실제 상대처럼 행동하고 빈자리를 만드는 존재는 아닙니다. 적은 인원에서는 상대 계획을 읽기 쉽지만 막힌 칸의 배치에 따라 기어별 효율 차가 커질 수 있습니다.

4인은 모든 플레이어가 실제 일꾼으로 공간과 수확물을 다투므로 선점 경쟁과 회수 타이밍의 상호작용이 두드러집니다. 기본정보의 추천 4명은 기존 BGG 커뮤니티 추천 등록값이며 공식 지원 인원과 구별됩니다. 규칙 구조상 많은 상대의 일정을 함께 읽는 경쟁을 원하면 4인, 적은 상대의 움직임을 집중해서 살피고 싶다면 2~3인이 선택 기준이 될 수 있습니다.

게임 특징: 일꾼의 일정과 경제 운영을 맞물립니다

장점: 생산 기반과 득점 계획을 함께 설계합니다

맞물린 기어는 일꾼의 위치와 행동까지 남은 거리를 보드 위에서 보여 줍니다. 그러나 좋은 칸에 도착할 때까지 기다리는 것만으로 계획이 완성되지는 않습니다. 농업으로 옥수수를 늘리면 배치와 급식의 여유가 생기고, 자원 생산과 건축에 투자하면 그 여유를 건물이나 종료 보너스로 연결할 수 있습니다. 식량·기술·건축·신전 중 어떤 기반을 먼저 마련할지 고민하는 경제 운영을 좋아하는 모임에 어울립니다.

직접 공격 없이도 행동 칸, 수확 타일, 공개 기념비와 시간 가속을 둘러싼 상호작용이 생깁니다. 상대가 낮은 진입 칸을 차지하면 자신은 더 높은 칸에 옥수수를 내고 들어가야 할 수 있지만, 목표 행동까지 기다릴 거리는 짧아질 수 있습니다. 상대의 선택이 항상 손해만 주는 것은 아니므로, 공개된 보드를 읽고 계획을 조정하는 경쟁을 선호하는 사람에게 이 구조가 장점이 됩니다.

유의할 점: 효과 해석과 회수 일정을 함께 익혀야 합니다

초반의 잘못된 배치나 식량 계획 실패는 여러 라운드 뒤에 드러날 수 있습니다. 원하는 행동에 도착했더라도 지불할 자원이 없으면 연결하려던 건축이나 기술 발전을 실행하기 어렵고, 일꾼을 모두 기어에 보내면 다른 일꾼을 배치하며 기다리는 선택도 사라집니다. 즉시 보상을 얻고 다음 차례를 가볍게 결정하는 게임을 원하는 모임에는 이런 지연된 결과가 부담일 수 있습니다.

플레이 중 물품, 행동과 건물 효과는 주로 아이콘으로 표시됩니다. 긴 카드 문장을 계속 읽는 부담은 작지만, 아이콘의 뜻과 농장·기념비의 적용 시점은 규칙서의 설명을 알아야 합니다. 특히 일반적인 ‘자원’ 아이콘은 나무·돌·금만 뜻하므로 옥수수나 수정 해골까지 같은 물품으로 처리하면 비용 계산이 달라집니다. 한국어판을 사용해도 이러한 구분과 지역별 행동을 익히는 학습은 필요합니다.

첫 설명에서는 배치와 회수를 섞을 수 없다는 차례 규칙을 먼저 익히고, 보유 물품을 얻는 행동과 그 물품을 쓰는 행동을 보드에서 이어 보면 흐름을 이해하기 쉽습니다. 건물과 기념비는 모두 외우기보다 현재 공개된 타일의 효과와 적용 시점을 확인하는 방식이 부담을 줄입니다. 급식 일정과 일꾼이 밀려나는 지점을 함께 확인하면 눈앞의 보상만 보고 지나치게 기다리는 실수도 줄일 수 있습니다.

처음 개봉할 때는 기어 결합과 스티커 부착이 필요하고, 매 게임에는 시대별 건물과 수확 타일을 나누어 준비해야 합니다. 기본정보의 시간은 제작사가 제시한 플레이 시간이며 준비·설명을 더한 모임 전체 시간으로 보장되는 값은 아닙니다. 상대가 오래 고민하면 자신의 다음 회수 위치와 비용도 다시 살피게 되므로 숙련도 차이가 큰 모임에서는 대기가 늘 수 있습니다. 빠르게 끝나는 가벼운 게임을 여러 번 즐기려는 자리보다는, 한 게임의 경제 흐름을 함께 익히고 공개 정보를 차분히 계산하려는 자리에 적합합니다.

정보 출처

표시 평점은 관리자가 확인해 입력한 BGG 이용자 평균 7.8/10입니다. 별도의 코지온 점수와 합산한 값이 아닙니다.

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